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SOC大戰愈發白熱化,騰訊這款新游該如何破局

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放下門檻,專注樂趣

在SLG、二次元賽道邁入中場階段后,SOC賽道也隨之變得熱鬧了起來。

闊別一年之久后,《饑困荒野》終于在5月29日開啟了「煥新測試」。相較于上一次測試,本次測試帶來的新內容可謂相當豐富。

首先,圍繞沙盒內容,《饑困荒野》推出了以東方風情為主題的新賽季「鶴唳春歸」。這一賽季不僅包含全新的食物、傳說生物等元素,還加入了祈福、獸寵對戰等新玩法。

其次,圍繞主線故事世界,《饑困荒野》拓展了地圖規模,豐富了探索解謎內容。同時,“護士蜘蛛”、“青年座狼”等《饑荒》新增的沙盒生物被移植到游戲中,還原創了“森林主教”、“森林騎士”等沙盒生物。

再者,在體驗優化方面,本次測試新增了“輕松”難度模式,并優化了助戰系統和社交系統等。

如何實現長線運營,一直是SOC品類的核心痛點。從《饑困荒野》的變化中不難看出,游戲摸索出了自己的長線解法:在還原原作核心體驗的基礎上,通過降低門檻吸引更廣泛的玩家群體。具體而言,它以新賽季內容和大世界拓展構筑后續內容基礎,并強化生存沙盒游戲屬性。同時,游戲將挑戰玩法與小圈子社交作為留存的關鍵手段。

筆者也借著這款游戲,探討當下SOC賽道的破局之道。


不只是生存,更是冒險

毋庸置疑,《饑困荒野》的最大特色在于借由《饑荒》中嚴苛的生存模擬、高度自由的沙盒探索等特征,所創造出的獨特生存冒險體驗。


生存作為SOC游戲前期的核心驅動力,各家的解法大同小異——通過制造環境壓力(天氣、溫度、季節變化、環境生物威脅)和人物生存狀態指標(饑餓值、干渴值)的壓力,驅動玩家建立庇護所以對抗環境威脅。

在底層框架確立后,SOC游戲為玩家制造生存壓力相對容易,只需調整物資數量或生存指標數值即可實現不同的難度梯度。

真正的挑戰在于,當玩家建立基本生存保障后,如何驅動他們主動離開安全區進行探索。

對此,許多SOC游戲采用科技樹設計:解鎖科技樹可獲得設施、裝備的建造藍圖,以此集中釋放大量內容,為玩家設定短期探索目標。其實現方式通常是,利用科技樹升級和藍圖制造所需資源類型的區域性差異,引導玩家探索不同區域。


這一設計本身并沒有問題,它能以較低成本提供顯著的短期驅動力。然而今非昔比,在大世界探索、箱庭解謎等內容型產品充斥市場的當下,玩家的探索閾值不斷提高,僅靠玩法機制驅動已略顯單薄。

《饑困荒野》是如何做到讓玩家邁出安全區進行探索的呢?答案很純粹直接,那就是把沙盒世界做得足夠有吸引力。

游戲設定在一個充滿未知魔法、奇特生物和神秘力量的世界,整體基調神秘、危險且富黑色幽默。輔以線條粗獷、色彩飽和度低的哥特漫畫風格,使角色、生物和環境極具辨識度,并成功營造出詭異、荒誕又略帶幽默的氛圍。


風與設定共同構筑的黑暗童話背景下,《饑困荒野》并未一味強調硬核生存模擬,而是憑借龐大的內容體量及生物、環境間環環相扣的生態邏輯,構建了一個動態鮮活的沙盒世界。

一方面,多樣化的地理環境(森林、草原、沼澤、礦區、沙漠、洞穴、海洋)帶來迥異的生態景觀,玩家在旅途中不斷遭遇的新環境、新生物與新事物,持續提供著新鮮感。


此外,地圖中散布著各式各樣的傳說生物與NPC。玩家可利用傳說生物掉落的素材打造稀有武器道具,NPC則能提供各類幫助(例如在豬王處兌換黃金)。這些設計顯著增強了探索過程中的驚喜感。


另一方面,游戲擁有豐富的生物種群與精妙的生態設計,涵蓋中立生物(兔子、牛、豬人)、敵對生物(蜘蛛、獵狗、觸手、魚人)、特殊生物(高腳鳥、企鵝、兔人)等類別。生物間存在著復雜的互動關系(如豬人攻擊蜘蛛,獵狗追逐兔子),玩家可巧妙利用或謹慎規避這些關系。


同時,植物與環境也緊密關聯。植物生長受光照影響,而光照則隨晝夜更替與季節輪回而變化。玩家同樣可利用這層關系提升資源采集效率。

在核心體驗上,《饑困荒野》并未局限于硬核生存模擬,而是依托精巧的沙盒設計,將核心體驗拓展為生存冒險,并將探索過程刻畫得細膩寫實。旅途中的所見所聞極大豐富了探索經歷,而習得的生存技巧也將助力后續的生存之旅。

在玩法循環上,探索體驗構成了核心驅動力。玩家借由探索獲取的資源,得以更好地建設家園、發展科技。家園與科技的進步帶來裝備、道具、天賦等支持,疊加玩家自身生存技巧的提升,共同增強了探索能力,使玩家能夠涉足更危險的區域,最終目標是徹底探索并掌控整個沙盒世界。

通過精巧的沙盒設計以及豐富的探索內容所實現的體驗升維,也正是《饑困荒野》的特色所在。


玩法雖硬核,但不高冷

然而,這種體驗的代價是什么?

最直觀的代價,源于游戲內復雜的地理環境、季節系統、生物種群、生態機制、職業特質等設計所產生的龐雜信息量。老玩家固然能借此實現豐富的生存冒險體驗,但對新手玩家卻極不友好。

雖然《饑困荒野》繼承了《饑荒》獨特的生存冒險體驗,但若僅止步于還原,則過于硬核。

舉個簡單例子,僅晝夜變化機制就足以成為許多玩家的“初見殺”——當玩家尚未察覺夜晚的危險時,突遭鬼怪襲擊,眼見理智值驟降、血條飛速流逝,方知篝火之重。

當玩家重返沙盒世界,迅速搜集資源搭建篝火以御長夜,卻發現白晝收集的燃料遠不足以支撐......正是在這一次次的失敗嘗試中,玩家才逐漸掌握生存技巧。


要在游戲中自由生存冒險,必須掌握大量技巧:例如前期選址建家,如何利用種群關系輔助生存探索,不同季節的行事策略等。然而這個過程漫長且伴隨著高頻次的死亡與重開,足以勸退大部分休閑玩家。

因此,如何在繼承核心體驗的同時降低門檻,是《饑困荒野》持續探索的課題。鑒于玩家信息往往源于反復死亡試錯,游戲選擇更直接地呈現信息:例如,自動顯示玩家周圍物品的名稱;新增小地圖設計,幫助玩家掌握大地圖信息。

同時,死亡挫敗感很大程度上源于局內資源清空,致使玩家數小時努力化為烏有。為此,《饑困荒野》引入“家園”系統,劃分了局內與局外資源。玩家可將局內資源轉移至家園(局外),使玩家在試錯死亡時仍能積累資源。此外,家園提供的天賦等功能,亦能助力玩家更好地生存。


游戲甚至推出了“輕松”模式——更短的夜晚、非致命的環境傷害,幫助新玩家更平穩地度過開荒期。盡管門檻降低,但在硬核生存設定的框架下,即便輕松模式仍具挑戰,新手玩家仍需通過反復試錯來積累經驗。

作為一款瞄準更廣泛受眾的SOC游戲,《饑困荒野》成功在保留硬核生存探索體驗與平衡上手難度之間找到平衡。它通過直觀的信息呈現、降低試錯成本及難度分級,適配了不同水平玩家的體驗偏好。


換一個角度看,《饑困荒野》降低門檻的舉措,不僅旨在照顧新手玩家,更意在拓展目標用戶群體。

SOC游戲的最大挑戰在于突破“只有SOC愛好者才會嘗試SOC游戲”的用戶圈層壁壘。無論是龐雜信息帶來的上手門檻,抑或是探索、采集、發展所需的高額時間成本,這些品類特性都決定了其目標用戶必然是核心玩家群體。

尤其在國內市場,相比龐大的手游用戶,原生單機/主機用戶占比有限。盡管《饑荒》IP影響力廣泛,但若無法拓展產品受眾,終將淪為小眾群體的狂歡。

對此,《饑困荒野》采取雙管齊下的策略:其一是降低體驗門檻;其二是在游戲中深度融入受眾更廣的RPG元素,使之成為另一核心體驗。這套組合拳成功將其受眾范圍從“SOC硬核愛好者”拓寬至“不排斥SOC且對RPG感興趣的玩家”。


更為重要的是,《饑困荒野》的RPG體驗也成為了SOC長線解法關鍵要素。


SOC長線只有MMO?

如何實現SOC游戲的長線運營,始終是國內廠商的優先課題。

雖然SOC憑借玩法的高度包容性,其長線運營路徑并非唯一。但囿于當前商業化模式的單一性,廠商可選的路徑實則有限。目前主流方向有二:一是如《饑困荒野》的SOC+RPG融合;二是SOC+PVP的生存競技。

其中,SOC+RPG融合模式,因SOC大世界天然提供內容承載平臺,加之RPG的長線養成與Build深度,與MMO網游方向高度契合,故成為當前眾多SOC產品的選擇。


但若完全倒向MMO,則可能弱化SOC的生存內核,致使長線體驗蛻變為傳統RPG養成。為防止此弊,當前SOC游戲普遍將生存機制設計得極為硬核,作為核心貫穿始終,以平衡長線運營中RPG元素的權重。

然而,SOC自身玩法的豐富性,在MMO框架下猶如雙刃劍:雖能滿足玩家多元偏好,卻也導致玩家角色發展路徑迥異——建造愛好者致力于打造風格化居所;探索者執著于發掘地圖隱秘;收集者癡迷于搜羅道具服飾;養成型玩家則專注于通過高難挑戰驗證實力......

正因玩家差異顯著,在多人社交玩法中,為追求效率,玩家往往會設置人為門檻。例如,高難副本傾向組隊養成度高的玩家;探索玩法偏好選擇收集度高的隊友......盡管SOC支持多元體驗,但在MMO機制催化下,玩家的發展專精反而可能限制其體驗內容的廣度。

針對此問題,部分SOC游戲采用不同賽季劇本的方式,旨在篩選偏好相近的玩家進入同一服務器,以規避上述矛盾。

而《饑困荒野》則另辟蹊徑,放棄MMO方向,轉向基于玩家自建服務器、通過邀請好友構建“密友式社交”。

此舉的優勢在于消除人為門檻。基于既有的社交關系,玩家更易專注于游戲本身的趣味性。例如,在MMO中,老帶新通常依賴兩種機制:一是“綠芽”等激勵型設計(通過獎勵驅動);二是“金團”模式(付費雇傭)。而在密友社交下,老帶新本身即融入內容體驗:老玩家獲得帶好友的成就感,萌新則享受內容快速解鎖的樂趣。玩家間的養成差異亦不會構成門檻,反為商業化模式的順暢運行提供了條件。


當然,此模式面臨的挑戰是內容產能。當人為門檻消失,玩家消耗內容的速度將顯著加快。

為此,《饑困荒野》著重發力于RPG與賽季制。在RPG維度,游戲引入大量擁有不同效果的特質及功能各異的武器道具,玩家可圍繞特質與裝備的組合探索多樣流派,應用于戰斗、探索、建造等多元場景。

同時,針對不同構筑方向,游戲也配套開發了多樣玩法:如副本挑戰、PVP等戰斗內容;企鷗世界等新探索沙盒;以及傳說敵人等收集挑戰。


在賽季制方面,游戲以主題沙盒地圖提供持續新鮮感。例如本次測試的新賽季「鶴唳春歸」,不僅營造了鶴人村獨特的節日氛圍供玩家沉浸,還帶來了祈福、生物培養對戰等全新玩法。


《饑困荒野》的賽道打法精準而清晰:還原《饑荒》獨特的生存冒險體驗,借此吸引核心玩家,降低信息獲取、死亡懲罰等門檻,以及密友社交來擴大用戶圈層,以RPG構筑探索及周邊玩法支撐長線,并借不同賽季主題的新內容持續輸送新鮮感。

當然,當前的《饑困荒野》并非完美無缺。如何有效促進玩家建立密友關系,以及如何化解SOC玩家對抽卡商業化的抵觸情緒,將是其未來必須應對的挑戰。

我們期待《饑困荒野》能成功應對這些挑戰,在SOC領域開創新局面。


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