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這部最快打破預約紀錄的國漫,背后是國民IP十年的“榮耀”

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BB姬 | 文


5月31日,《王者榮耀:榮耀之章命運篇》(下稱《命運篇》)上線。

作為繼去年年1月《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》(以下簡稱《碎月篇》)后的系列第二部動畫,該作并未延續李白的長安故事,而是另起爐灶,講述了另一位高人氣角色——鎧的故事。


01

鎧是誰:這個問題挺復雜

至于你問我鎧是誰?這事還挺復雜。

劇情上,他和英雄露娜同屬海都十一家族中的月亮家族,原來的名字叫凱因。后來因為某種原因,離開了海都,來到了西域邊陲,加入了長城守衛軍。

要你玩過游戲,那我確實可以作為10年老玩家可以和你好好吹吹水:

鎧登場于S8賽季,初登場時就因為帥氣的變身大招頗受關注,到了S9賽季調整后,因為技能組里的對單增傷和大招帶來的高數值格擋,成了所有射手英雄的“親爹”。

雖然后續數次平衡,鎧的強度在“爹孫”間反復徘徊,但當年的驚艷表現和余威,讓鎧爹的名號一直響徹峽谷。


此外,由于外形帥氣,再加上作為打野和對抗路整體給人強烈的安全感,外帶設定里有一個保護妹妹的背景,鎧在女玩家中也相當有人氣。

比如在最近爆紅的“決戰礦工之巔”的系列評比中,鎧爹就以他冷峻帥氣的外表贏得了“農礦杯”冠軍——是公認的榮耀第一攻。


但你要沒玩過游戲,那解釋起來就難了,首先,我沒法說這是歷史上那個誰誰誰的化身——因為,鎧是《王者榮耀》第一個完全沒有任何歷史角色作為參考的原創英雄。

而原本的英雄背景故事外,關于鎧的事,其實也講的挺模糊:

海都的十一家族背負著神的詛咒,會挑選其中一個家族強者身上以咒印爆發的形式應驗。

鎧和露娜所在的月亮家族的詛咒是咒印爆發后,爆發者會屠戮親族。


在故事中,鎧和露娜不幸遭遇了一場咒印爆發,導致了在場月亮家族成員死傷大半,只剩下了鎧和露娜存活。

當露娜從咒印爆發中清醒過來時,發現鎧全身籠罩在神秘的力量當中,他自稱咒印是在他身上爆發,但他并沒有對露娜拔劍相向,說完便留下了露娜獨自離去。自此天各一方。

你要是繼續追問,鎧身上奇怪的力量到底是什么?咒印爆發到底是什么回事,真是鎧聲稱的那樣么,十一家族背后的詛咒來源到底是什么,是否有消解的可能?擱以前,那我只能投降——這事官方也沒說全啊。

但現在不同了,因為《命運篇》的內容,不是關于別的,就是要把這一塊模糊的故事給掰扯清楚。

為了宣傳這事,《王者榮耀》官方也算是下足了功夫,在線下搞了點映,商場里清一色是鎧爹俊朗的臉。差不多把樓層變成了痛樓。


線上也不含糊,“虛擬角色給咱打電話“走起,上次在鵝廠感受這待遇的還是乙游《光夜》。

這事也算是相當有梗,接到動畫人物要自己去看動畫本身不新鮮,但有人真在打《王者》時剛好接到了和自己對線英雄一致的電話,可給人嚇的一激靈——什么先進外掛還能打電話給對面了。


不過,《王者》這么賣力宣傳倒不完全是自作多情,《命運篇》成了騰訊視頻2025年最快突破600萬預約的番劇。可以說,想聽“鎧爹前半生”故事的玩家,確實不少。

02

命運篇:這個主題不好講

不過,盡管預定熱度非凡,相比《碎月篇》,我最初對《命運篇》的評價和期待值確實相對審慎。

這真不是因為我更喜歡李白,而是因為鎧的故事講好的難度,還真和李白的故事是兩個難度。

不說大家天然對李白更熟悉,總體而言,《碎月篇》的故事,根植于深厚的東方文化土壤。其場景風貌、人文細節乃至敘事韻律,對中國觀眾而言有著天然的親近感與文化共鳴。

反觀此次《命運篇》,其故事舞臺聚焦于西方色彩濃郁的原創地域——海都阿爾卡納。這在一定程度上意味著,作品天然缺乏了《碎月篇》所依托的那些為中國觀眾所熟悉和易于共情的文化符號,觀眾共情起來多少會有些困難。

但事實證明,我錯了。

上映當天晚上,露娜一集叫了十五次哥哥沖上微博熱搜——有人被這故事感染到,看完后回頭一幀幀去截圖露娜到底說了多少次哥哥。


也有頭次觀看動畫的“素人”在看完結局后,著急的想看后續,在社交媒體發帖向游戲玩家虛心請教,鎧和露娜后來怎么樣了?


“暫時在一個叫長城的地方當了沒編制的合同工”

給我看蒙了,故事背景里就那么寥寥幾句,咋就能搞出這么大動靜。這四集動畫到底播了啥啊都。后來看了動畫才知道,動畫確實為了講好這個故事搞出了大動靜。

《命運篇》的故事將原本鎧和露娜的雙人戲拓展成了群像劇。游戲背景中本身僅和鎧有一面之緣的狂鐵、與十一家族詛咒關系密切的雅典娜,以及僅出現在背景板中的審判家族,都被牽絲引線串聯到了一起,豐富了故事的細節,讓原本干癟的設定變得飽滿起來。


這位梅洛絲相信看過的人一定會對她非常有印象

而為了能講好這個故事,《命運篇》也毫不吝嗇地搭建了一個龐大的舞臺:過去僅存在于設定原畫集里的西方城市海都,在本次動畫里真成了一座恢弘的巨大城市。


在構建完這一切后,《命運篇》把露娜和鎧最后分離前模糊不清的故事,演繹成了一幕明暗交織的大戲:

明線聚焦鎧的個人成長,呈現其在家族政敵環伺與外部危機中,面對力量誘惑卻堅守本心,以自身實力贏得英雄之名的抗爭;

暗線則揭示家族詛咒的起源與后果,通過不同角色對既定命運的反抗或臣服,勾勒出一幅宿命眾生相。


兩條線索彼此交互、碰撞,相互印證,讓設定中模糊體會的“犧牲與守護”,變得更加的清晰,可觸。

而在故事之外,為了最大程度的構建沉浸體驗,《命運篇》也是下足了功夫:經過5年打磨的作品在品質上全力對標動畫大電影的制作標準,為這場大戲營造了2000多個特效鏡頭,以支持多場華麗的戰斗。

和《碎月篇》一樣,《命運篇》的戰斗依然還原了很多經典的英雄技能,比如狂鐵的碎裂之刃和力場壓制,鎧的大招以及標志性的回旋之刃,以及露娜的招牌月下無限連,都在故事中給足了視覺展示的空間,特別是露娜,雖然打起來吃癟比較多,但確實給了她相當絲滑的連招特寫。


這些能讓玩家會心一笑的名場面無疑是改編動畫最大的正反饋來源之一,很多關鍵劇情時,都能觸發大量有趣的彈幕。


“吃了沒位移的虧了,不然這波全殺了”

同時,游戲也邀請了中影的聲效團隊,著名電影聲音設計師等資深音樂聲效團隊加盟動畫聲效制作,讓動畫能夠精準還原游戲中的每一個音效細節,并能在恰當的時機,以不同的配樂來加深故事的情緒性,進一步的加深了觀眾在觀劇時的沉浸感。


可以說,觀眾觀影過后產生強烈的傾訴欲和共鳴感并不夸張——這部動畫確實從很多細節處著手,一點點的把情緒根植進去。就包括上面露娜每一次喊哥哥時,不同的境遇,不同年齡段的露娜的呼喚,在不同聲效,不同沖突場景里折射的感情也是有細微不同的,這些細小的情緒最終匯聚在一起,形成了完整的情緒爆發。


哪怕你從未看過任何關于《王者榮耀》的背景故事,在觀影中,你也能很快的隨著故事的推進,去觸碰到這種情緒。可以說,也算是一段相當不錯的國漫觀劇體驗了。

03

跨文化:目標野心有點大

當然,對我這個“十年老粉”而言,《命運篇》還有更多讓人感慨的地方——在我看來,它不僅在質量上做好了一個動畫,更是展現了《王者榮耀》作為IP的成長和在內容創作上更高維度的追求。

平心而論,我大一剛接觸《王者榮耀》的時候,所謂的“王者世界觀”并不豐富。僅僅只能說是勉強解釋不同英雄相聚共斗的“潦草背景板”——不同時空的角色被強行拼湊,故事邏輯薄弱,角色動機其實很多也沒法經得起推敲。

對于一款玩法驅動型的Moba類游戲而言,這其實也不算是什么致命的短板。然而,讓我沒能想到的是,這十年中,《王者榮耀》并沒有止步于此。

十年間,它通過無數細微的迭代,以及英雄間羈絆的不斷補完,逐漸將原本松散的世界觀打磨成一個自洽的敘事宇宙。

而鎧,正是這一進化歷程的絕佳縮影。

前面提過,鎧是《王者榮耀》的第一位純原創英雄。但嚴格意義上說,早期鎧的故事相當淡薄,雖然兄妹沖突有亮點有話題,但和一眾大IP題材相比角色塑造還是不夠有記憶點,比如至親間的誤解,沖突和最終和解的劇情,大家能第一時間想到的,還是那句“我愚蠢的弟弟”更多一些。


玩家對他的認知,很長時間更多停留在“強”而非“有血有肉”——直到《王者榮耀》的敘事團隊開始以更細膩的筆觸勾勒他的命運。

這種變化并非一蹴而就,而是由無數個“跬步”積累而成——《王者榮耀》圍繞英雄打造的IP衍生矩陣在10年中一直都以驚人的規模擴展,從周年皮膚里對傳統文化和非物質文化遺產的聯動和再詮釋,到深度參與文化主題的滲透和融合,創造出諸如《摘星辰》這樣兼具藝術美感和《王者榮耀》故事性的優秀舞臺劇,再到從短動畫、PV、劇情漫畫等內容對于角色的再度詮釋……

王者一直努力在做好這些看上去“吃力不討好”的事情,讓自己的玩家在參與游戲的過程中感受到了別樣的價值賦予和重視。可以說,有一種和IP一起成長的養成感。到了今天,你很難說《王者榮耀》依然僅僅只是個玩法驅動型的游戲——它在內容驅動維度的進步到如今已經有目共睹。

還是回到鎧的故事上吧,在S8賽季誕生以來,鎧可以說是我見過故事性上成長和豐富最多的英雄之一。

隨著“長城守衛軍”篇章的展開,鎧的失憶之謎、魔鎧的詛咒、與花木蘭等人的羈絆逐漸在一系列的IP衍生創作中得到補充;


長城守衛軍:壯麗之戰

而在日漸豐富的“海都”故事線中,他與妹妹露娜的糾葛、對自身力量的抗拒與掌控,也逐漸隨著官方的創作進一步豐富了角色層次。

通過補充細節與動機,完善邏輯上的關聯點,來讓玩家逐漸接受這個人物。讓一個原本單薄的“戰斗機器”逐漸蛻變為有掙扎、有信念的立體英雄。


當然,也有點過于立體了,比如,短動畫里,鎧就被加上了吃貨的屬性

而《命運篇》動畫,則成為這一進化歷程的最終淬煉。

動畫里多次有對海都英雄凱因和魔鎧附身后的鎧進行對話和對比,將他的內在矛盾外化為截然不同的戰斗風格:前者優雅克制,后者狂暴肆虐。


這種視覺差異并非單純服務于演出效果,而是直指角色核心——他渴望力量,但拒絕被力量奴役;他背負殺戮的宿命,卻始終以守護為初衷。


凱因在動畫中的每一次抉擇,都在強化這一邏輯:面對政敵,他收劍留手;面對魔鎧誘惑和暴虐驅使,他多次強忍痛苦,奪回控制權。


這種“不濫殺”的克制,不但讓后續劇情中狂鐵等海都英雄對他的援護變得合理,也為他最終在后續劇情中融入長城守衛軍提供了敘事上的合理動機。

而《命運篇》讓人驚艷的地方在于,他用一系列異域的設定,去談到了一個更復雜的問題,即中西方文化中關于英雄概念的共通性認知的追尋:

凱因獲得魔鎧之力的契機并非野心,而是為救妹妹露娜;他被海都民眾擁戴為英雄,也并非單純的力量卓絕無雙,而是因他在危難時刻選擇與平民并肩作戰。


這種敘事選擇,恰恰呼應了《王者榮耀》IP長期以來的價值觀探索——解構“力量即權力”的傳統邏輯,轉而賦予“王者”以責任、“榮耀”以平凡勇氣。


可以說,《命運篇》的“命運”二字已經不僅是鎧個人命運的高潮總結,更是《王者榮耀》十年IP敘事的一次成熟蛻變的直接體驗:它證明了這個IP已從早期的“英雄大亂斗”,進化到能駕馭復雜主題、塑造有血有肉角色的階段。


而未來的挑戰,或許在于如何將這種敘事深度拓展至更廣闊的世界觀中——以中國視角的普世價值(守護、犧牲、羈絆),去重構“英雄”“榮耀”等概念的全球化表達。

而鎧的蛻變,正是這種潛力的最佳注腳。當玩家不再只為他“一刀秒人”的操作歡呼,而是為他在《命運篇》中“以凡人之軀”的抉擇動容時,《王者榮耀》的IP敘事,已然踏上了新的征程。

相信在未來,我們還會看到更多精彩的英雄故事,比如我自己,就非常期待《王者榮耀》版花木蘭故事中還未填充的故事將如何展開,期待未來,《王者榮耀》能在講好東方故事和西方故事的同時,能講清楚、講明白且講深入一個跨地域的英雄故事。我相信,這一點或許不會太早到來,但總有一天,它一定會到來。



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