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游戲的世界觀設定細節有多重要?

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一些思考的匯總。

我的理解是——

【玩法】會決定一款游戲的下限,而【敘事】會影響一款游戲的上限

【世界觀】 的豐富程度,會直接影響到游戲以及【IP】的生命周期。

鑒于我對單機作品知之甚少——因為至今沒有獨顯,接下來的闡述圍繞【手游】這個品類。

為了盡可能說透,先簡單分析【玩法】對游戲的重要性。

目前手游的玩法,除了【pvp】就是【pve】。


pvp類的游戲,本質上是社交互動,有代表性的是《王者榮耀》 。

我想,大多數人玩它更多在意英雄的玩法和如何有效配隊,以及與相熟的人協同作戰時的愉悅感。

這類游戲,只要給出正反派的基本設定,給出一個模糊的世界觀,并不會直接影響玩家的攻防體驗。

與之類似的還有《勁舞團》 《三國殺》。

pve類的游戲,或者說自己與自己玩的游戲,玩法上手的難度、玩法的重復性會直接影響玩家在游戲內的體驗。

比如,音游,這類手游的活躍玩家基數肯定不會特別大,所以,它本身玩家上限不會特別大,給它整一個宏大的世界觀,很難存舊拉新。

比如,女性玩家更青睞的換裝類手游,如《以閃亮之名》 ,這類手游的核心玩法雖然不依賴世界觀,但構筑一個精彩紛呈的世界觀,有助于讓各種時裝搭配(尤其是需要氪金類的)有“靈魂”。

比如,以《原神》 《鳴潮》為代表的一系列主打開放世界的作品,的確凝結了項目組很多人的心血,但每個版本新增的不同區域的風土人情帶來的新鮮感,會逐漸被相對單一的核心玩法給對沖掉。


回到【玩法】會決定一款游戲的下限,而【敘事】會影響一款游戲的上限上,

相信看到這里的朋友應該明白,玩法會決定一款游戲能吸引哪些玩家(尤其是數量),世界觀的豐富程度能直接影響玩家對游戲的黏性

如玩俄羅斯方塊,玩家的下限就是1;但玩《王者榮耀》,玩家的下限就是10;

而像《戰神》《最終幻想7》這類游戲,雖然是單人游戲,但愿意關注并討論它們的玩家,就不會僅限于買了這些游戲的玩家。

如今的年代,玩家對游戲越發挑剔,開發組就越要從商業角度權衡【玩法】的選擇,編劇組(文案組)越是要在正式立項前,考慮清楚世界觀的可延展性。

后一點,對于現在越發需要長周期運營的PVE類手游(尤其新游)格外重要。

為什么強調新游?

因為在如今的紅海競爭中,如果一款手游能做到2年陳,說明已經憑借各自的優勢建立了自己的IP壁壘,這種游戲的世界觀構筑有時是“錦上添花”,有時是“雪中送炭”。

分享幾個我一直關注的手游,以幫助各位理解。

《碧藍航線》 ,這款游戲固然有一定的“搭配”玩法,但(如今的)更多玩家是沖著皮膚的“玩法”去的。

與之類似的還有《塵白禁區》 ,如果它遵循老路主打槍擊,玩家大抵是不買賬的,憑借有一定質量的3D模型和“萬千寵愛于一身”,還是有不少玩家愿意買賬的。

像這兩款游戲,構筑一個充滿故事性的世界觀,受眾也不見得會暴增。

《深空之眼》 的建模和戰斗其實都不錯,但如果沒有各種皮膚增加賣點,再加一些圍繞世界觀的劇情增加討論度,這款手游可能很難撐過3周年。

《追放》 ,目前還能茍住,一方面,是繼承了部分《少女前線》 的玩家,這些玩家還是很期待自己喜歡的角色被3d化;另一方面,是主創終于跳開了“戰棋”玩法的束縛,推劇情的難度幾乎傻瓜化,賣點優先集中于游戲的模型和材質,并保留了一些氪金佬需要滿足的高難度關卡的榮譽感。

所以,對于《少前》的玩家,他們是比較期待《追放》的敘事質量。但新的項目組能否繼承“老一輩”的敘事風格,就是另一個故事了。

《無期迷途》 ,雖然塔防玩法和建模一言難盡,但因為不少角色的立繪可圈可點,加上劇情和音樂的綜合質量一直高于大多數二游,所以,它作為目前市面上罕見的末世都市暗黑童話題材,是可以留住相當一部分玩家。

即使有些玩家退坑,當做每隔一段時間更新的連續劇觀賞,順手買點周邊,也是可以的。

《重返未來1999》 與《無期迷途》類似,都是以版本故事質量見長——因為角色2D,相較于《無期迷途》的3D建模,制作成本還低了一些。

由于這款游戲是回合制,數值膨脹的無法解決必然影響新老玩家的整體體驗。

一款塔防類,一款回合制類,都有數值膨脹引發的逼氪危機,在各自的領域都有更多玩家的作品,但依靠有趣的世界觀,尚能保證項目組收入大于支出,不至于突然暴斃,這就是【本事】。


數值機制方面做得比較克制的正面案例,《原神》位列其中。

當然,我相信是《原神》的玩家基數足夠大,大到讓數值策劃沒有動力和野心去刺激玩家追求數值。較真一些說,《原神》起初的敘事邏輯是【尋親】,但隨著版本不斷更迭,【尋親】之旅其實是被淡化掉的。

因為有各種圍繞世界觀的隱藏故事埋在大陸各處,被考據類玩家挖掘整理,所以,不少玩家還是因為好奇圍繞這個世界還有哪些有趣的故事,才沒有徹底棄坑。

數值膨脹方面做得比較奔放的游戲,《星穹鐵道》 不得不提。

嚴格來說,當游戲立項為回合制的那一刻,數值膨脹就是治不好的病。

項目組給出的解法也算是權衡之下的無奈之舉——在劇情上堆猛料,將游戲番劇化(42天更新一季)——但翁法羅斯目前展示出的質量和風評,證明了用力過猛的反作用力會把自己打成內傷。

細想起來,是翁法羅斯如果作為一個循序漸進,將子世界世界觀緩緩鋪開的玩法,是成立的。但對于已經被“短平快”風潮“馴化”的很多玩家而言,一個版本的敘事缺少“爆點”,就意味著沒有亮點;再加上“群像敘事、多線并進”的表現,更需要的是畫面而不是對白,這幾個版本的動畫質量雖高但數量過少,就導致主線劇情一旦階段性收尾,角色形象著墨有限,給人“用完即棄”的感覺。

此外,《星穹鐵道》比《原神》還占一點便宜的地方是,前者可以理解為掛機爽游——甚至有類似《碧藍航線》腳本AzurLaneAutoScript的自動化軟件(注:ALAS我用過,星鐵的我沒用過);后者要么請人代刷,要么只能親力親為。

這兩款同樣以敘事手法見長的不同類型的游戲,提醒我們——有玩法,能吸引玩家;有敘事,能留住玩家。

順帶舉一些值得思考的例子。

《白荊回廊》 ,玩法上不算復雜,也為了市場做了一些輕量化改造,建模比較挑人;如果劇情質量能再高一些,游戲營收會好不少;幸好有鵝廠作為最大靠山。

《黑色信標》 ,劇情算是近期新游中眼前一亮的高質,但玩法橫向對比缺少大亮點,一旦在半年內留不住新老玩家形成沉淀,續命比較為難。

《二重螺旋》 ,最近開了三測,移動端優化感人,玩法褒貶不一,劇情一言難盡。雖然前瞻中反復提及吳旦助力了不少資源,但CEO如果盯一盯劇情,可能游戲的體驗質感會好很多。

《永遠的7日之都》 ,這游戲雖然已經不更新,但也沒關服,如果不是上面有人想保,那就說明這款游戲一直有營收能維持其茍命。

《崩壞3》 ,雖然第二部的敘事節奏過緩導致很多玩家棄坑,但因為ip本身的魅力和項目組一直在推陳出新,新玩家雖不多,但沉淀下來的老玩家粘性相當高,再加上最近世界觀再嘗試與《星穹鐵道》并軌,除非出現極端情況,否則游戲會像《崩壞2》一樣——雖不是大紅大紫,但也活得有聲有色。


不夸張地講,在軟硬件技術無法突破的當下,任何新手游幾乎不可能帶來【全新的顛覆性玩法】,項目組能做的只是各種新形式的排列組合;

玩家一旦熟悉并認同一款游戲的畫風、建模、養成、日常養仙人掌邏輯,接下來就要依賴文案組(編劇組)在既定世界觀下編出各種帶沖突的劇情來不斷刺激玩家的情緒,讓玩家對新老角色傾注真實的情感,在游戲內氪金,在游戲外買周邊——玩家需要這樣的消費方式補充情緒價值,游戲方需要各種渠道的現金流補充營收

所以,玩家圍繞游戲獲得的另一部分樂趣,也在于游戲外的社區內容探討(劇情的自我理解、彩蛋的發掘)、二創內容(含官方商單和為愛發電作品)。

這些,都基于有探討性的世界觀設計,如此,才能給予玩家足夠多的想象空間。

只有豐富的世界觀設定,才能讓玩家去揣摩角色的行為動機,以及判斷其是否合理,甚至影響玩家的現實舉動,才能讓游戲內容在現有內容上長出新內容——近期有個《絕區零》的例子是【計劃有變】。

宏大世界觀的建立,也有助于續作減少宣發成本,《戰神》系列,《最終幻想7》系列莫不是如此,手游領域,《大話西游》系列,《英雄聯盟》系列,《少女前線》系列,《崩壞》系列,也都在遵循這種已經在商業領域反復證明可行的思路。


除了上述這些偏理性的討論,偏感性的原因是——

很多玩家體驗游戲,本質上是削減現實世界中的積怨和無奈,制作組設計的虛擬世界越讓人覺得真實,就越能成為現實玩家的精神避風港。

故事的魅力不在于它是假的,而是在于它給我們帶來的情感變化是真的。

得人心者,得天下。

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