相信大家也都見過不少這樣的情況:媒體開出超高分的游戲玩起來并沒有那么驚艷,有的時(shí)候媒體打出低分的作品其實(shí)也沒有大家嘴里說的那么糟糕。
你說是吧,《最后生還者2》
的確,就拿我自己來說,我寫新游戲測評(píng)的時(shí)候其實(shí)都會(huì)有點(diǎn)提心吊膽。
我會(huì)很擔(dān)心那些我體感很糟糕的點(diǎn),只是因?yàn)槲业牟僮魉接邢蓿晃也淮_定一些瑕疵是不是可以被資深玩家所容許;或者為了追求速通游戲,我可能會(huì)遺漏掉一些藏在角落里的雷點(diǎn)。
就比如前段時(shí)間我朋友吃了我的安利去玩了《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,回來開始痛罵我怎么敢推薦這種史給他吃。
所以我去搜了一下關(guān)于33遠(yuǎn)征隊(duì)的玩家數(shù)據(jù),在Metacritic站的玩家評(píng)分高達(dá)9.7,steam用戶好評(píng)95%。
嗯?這不是反饋挺不錯(cuò)的嗎?
他說,你篩一下用戶語言。
Well……
再看一眼其他地方的打分統(tǒng)計(jì)。
數(shù)據(jù)來自NGA
數(shù)據(jù)來自小黑盒
唉……其實(shí)八十幾的好評(píng)率已經(jīng)不算低了,但跟其他國家地區(qū)的好評(píng)率擺在一塊作對(duì)比,就顯得國人在游戲評(píng)價(jià)這一塊相當(dāng)挑剔。
其實(shí)一開始測評(píng)的時(shí)候,我以為在回合制里加入緊張刺激的QTE和快慢刀會(huì)變成大家主要反感的點(diǎn)。但沒想到,大伙打鐵打得其實(shí)還挺開心的,大部分爭議都集中在了劇情上。
我特地仔細(xì)翻閱了一下steam上國人給出的差評(píng),大概分成這兩大類:第一種比較正常,能說出游戲本身有好有壞,劇情的觀感確實(shí)對(duì)游玩心態(tài)有些影響;第二種,就是非常極端地展現(xiàn)攻擊性。
游戲性方面我也無意贅述,這種更偏向個(gè)人體驗(yàn)的內(nèi)容很難去量化它的好壞。
這篇內(nèi)容主要還是想對(duì)《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的劇情做一些討論,希望能給喜歡或不喜歡的玩家提供一些思路。如果有和你觀點(diǎn)不同的內(nèi)容,也歡迎大家評(píng)論發(fā)言理性討論!
不過我們也要事先聲明一下:
以下內(nèi)容涉及嚴(yán)重劇透,想親自體驗(yàn)的玩家請(qǐng)謹(jǐn)慎觀看。
整個(gè)游戲分成三個(gè)篇章,每個(gè)篇章都以一位角色的名字命名——一定程度上就揭示了,編劇本意就不打算圍繞著單一角色出發(fā)去講述故事。
這個(gè)世界遭遇過一場大崩解,人類集中生活在了這座名叫“盧明”的小城里。在遙遠(yuǎn)的世界盡頭,一位名叫“繪母”的神明,每年都會(huì)在“紀(jì)石”上寫下一個(gè)數(shù)字,而所有年齡大于這個(gè)數(shù)字的人都會(huì)直接死亡。
為了拯救剩下的人類,人類每年都會(huì)組織一支“遠(yuǎn)征隊(duì)”討伐繪母,但已經(jīng)過去67年,人類的討伐從未成功。這一年,繪母在紀(jì)石上寫下了“33”,于是33歲的古斯塔夫決定和33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)一同出征。
沒想到的是,剛剛登上新大陸,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)就遭到了一個(gè)中年男人的襲擊——按理來說這個(gè)世界上也不可能有這個(gè)年紀(jì)的人活著——整個(gè)33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)被擊潰,只剩下古斯塔夫倉皇逃離。
絕望中的古斯塔夫本來想自殺逃避,卻被隊(duì)友呂涅救下,后續(xù)重新召集了義妹瑪埃爾和伙伴熙艾爾,組成了新的討伐隊(duì)朝著繪母前進(jìn)。
但在石濤崖,古斯塔夫再次遭遇了神秘男人的襲擊,為了保護(hù)瑪埃爾,讓隊(duì)友安全撤離,古斯塔夫死在了瑪埃爾的面前。至此,第一幕《古斯塔夫》結(jié)束。
這也是大多數(shù)人不滿的第一個(gè)點(diǎn):我操控了十幾個(gè)小時(shí)的男主角直接就在這領(lǐng)便當(dāng)了?
不僅如此,接下來馬上加入了一個(gè)新的男角色維爾索,取代了隊(duì)伍中古斯塔夫的位置,甚至延用了古斯塔夫的裝備。
而維爾索在營地里還能與其他角色產(chǎn)生好感互動(dòng),更是讓人產(chǎn)生了一種被NTR的微妙感。
隨著故事劇情走到第二幕《維爾索》,維爾索告訴隊(duì)友們,自己和那個(gè)神秘男人雷諾阿都來自初代遠(yuǎn)征隊(duì),而且從紀(jì)石那里獲得了不老不死的力量。
他想要打破不老不死的詛咒,而雷諾阿則想要延續(xù)生命,所以他決定幫助33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)討伐繪母。
當(dāng)33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)費(fèi)盡千辛萬苦終于打敗了繪母,榮歸盧明,卻發(fā)現(xiàn)這一切并沒有結(jié)束,抹煞的力量依舊存在,消滅了維爾索以外的所有人。
這時(shí),玩家才得以窺見這個(gè)世界的真相:在現(xiàn)實(shí)的巴黎,有這么一群被稱為“繪師”的人,能夠通過繪畫創(chuàng)造虛擬世界。而33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)所在的這個(gè)世界,就是一幅畫中的世界。
在現(xiàn)實(shí)中,“繪師”的死對(duì)頭“文客”設(shè)局放火陷害這一家人,哥哥維爾索為了救妹妹阿莉西亞葬身火場,母親阿莉涅過于悲痛,進(jìn)入兒子曾經(jīng)的畫作中成為繪母,利用兒子的殘魂,畫出了畫中虛假的維爾索,以及和現(xiàn)實(shí)中的一家人相互對(duì)應(yīng)的古斯塔夫一家。
但沉溺畫中太久會(huì)讓現(xiàn)實(shí)中的生命變得虛弱,父親雷諾阿不希望妻子日漸衰退,決定進(jìn)入畫中和妻子對(duì)抗,希望將她帶離畫界。兩個(gè)人的力量都十分強(qiáng)大,一直在畫中僵持不下。
在畫中所有沒有臉的角色才是來自外面的真實(shí)世界的人,我想,這樣的設(shè)計(jì)也許是想表達(dá),繪畫的核心在于畫出“本真”,盡管繪師能創(chuàng)造和真人無異的畫中人,但他們始終無法描繪自我的“本真”。
姐姐克萊雅協(xié)助父親創(chuàng)造了許多怪物,讓怪物去擊殺畫中人,這樣畫中人身體里的“源色”就無法參與這個(gè)世界的生死循環(huán),所謂的抹煞其實(shí)就是因?yàn)槟赣H的力量來源被剝奪了,沒法繼續(xù)維持畫中人的生命。
所以她作為繪母,通過在紀(jì)石上寫下倒計(jì)時(shí),希望這樣能提醒畫中人這個(gè)世界危在旦夕,可在畫中人眼中,這個(gè)行為就像是繪母在對(duì)他們發(fā)動(dòng)死亡倒計(jì)時(shí)。
小女兒阿莉西亞本想進(jìn)入畫中幫助父親,卻沒能維持自己的意志,被母親重繪成瑪埃爾,忘卻了現(xiàn)實(shí)的記憶,從嬰兒開始真真切切地在盧明活了十六年。
第三幕《瑪埃爾》,講述的就是重獲了現(xiàn)實(shí)世界記憶的瑪埃爾,決定用自己繪師的力量,和畫中伙伴集結(jié),請(qǐng)求父親保留住這片畫界。
但這個(gè)故事并不是經(jīng)典的戰(zhàn)勝反派之后大家就能過上美好生活的結(jié)局。
擊敗父親雷諾阿之后,玩家需要在瑪埃爾和維爾索之間做出選擇:瑪埃爾想要保留畫界,這樣就能留住畫中人,留住哥哥在這世界唯一剩下的畫;虛假的維爾索不想再這樣折磨家人,也不希望看到妹妹沉溺畫中,決定毀掉這幅畫。
選擇瑪埃爾的話,所有死去的畫中人都會(huì)被她復(fù)活,維爾索也可以打破不老不死的詛咒,在畫中老去。但結(jié)局也暗示了,瑪埃爾成為了新的繪母,用自己的力量維持這個(gè)新的畫界;
選擇維爾索,則要犧牲掉所有的畫中人,當(dāng)然也包括被畫出來的維爾索自己,讓阿莉西亞重新回到現(xiàn)實(shí)世界中。
這是一個(gè)不完美的,兩難全的故事,沒有所謂能讓所有人都得到幸福的結(jié)局,也不會(huì)告訴你,在何處是否還有希望。
整體看完不知道大家對(duì)這個(gè)劇情總結(jié)有何看法,編劇嘗試做了很多層的反轉(zhuǎn),但這反轉(zhuǎn)帶來的結(jié)果似乎并不是驚艷而是驚嚇。
悲觀主義
很多人說,這個(gè)游戲的結(jié)局算是爛尾了。
仔細(xì)去品,不管是哪個(gè)結(jié)局的選擇,妹妹阿莉西亞和哥哥維爾索都是自私的。
阿莉西亞可能已經(jīng)不在乎自己會(huì)不會(huì)因?yàn)槌聊缣摂M世界而流失生命了。在現(xiàn)實(shí)世界里,她只是一個(gè)缺乏天賦、被火災(zāi)毀容、失去了聲音、失去了最愛的哥哥的女孩,但在畫界里,她還有愛她的朋友,她還能復(fù)活自己最愛的義兄,給畫中人完整的生命。
她不在乎外面的世界繪師還在對(duì)抗文客,也不在乎如果自己的親哥哥還活著,他愿不愿意看到妹妹變成這個(gè)模樣。她甚至不在乎畫中人的自由意志,寧可讓他們都成為滿足自己過家家愿望的人偶。
維爾索也是如此,他一廂情愿地認(rèn)為,讓妹妹和家人解脫就好了,但畫中人所擁有的一切就變成了這場家庭悲劇的犧牲品。
站在上帝視角我們會(huì)認(rèn)為,虛擬世界當(dāng)然是比不過現(xiàn)實(shí)世界的,但對(duì)于生活在虛擬世界的原住民來說,他們所生活的世界才是那個(gè)最真實(shí)的世界。
這件事沒有具體的對(duì)錯(cuò),站在任何一方的角度,他們所做出的決定都是合情合理的,讓故事走向悲劇的原因無非是立場不同。
而所有選擇的導(dǎo)向,都是徹徹底底的悲劇。
玩家當(dāng)然可以接受Bad Ending,我們玩過的BE的游戲也不在少數(shù),但我們更希望看到的是,在悲傷的故事基底下,還能看到希望的種子生根發(fā)芽,哪怕是強(qiáng)行包餃子搞大團(tuán)圓,也比所做的一切都白費(fèi)要好。
我們也能明顯感覺到,西方游戲中常見的“命運(yùn)悲劇”或“個(gè)人英雄主義的犧牲”,與中國傳統(tǒng)文化中強(qiáng)調(diào)“人定勝天”或集體主義的價(jià)值觀存在明顯的差異。
西方人喜歡從悲劇中喚醒身處幸福生活的美好,而我們國人更愿意背負(fù)打破命運(yùn)枷鎖的重任。
相比影視動(dòng)畫小說,游戲這個(gè)載體很有趣的地方就在于,玩家在被游戲引導(dǎo)的過程中,對(duì)這些虛擬角色投入感情的程度是因人而異的。
有的玩家?guī)胫鹘菆F(tuán),認(rèn)為盧明人的反抗被高維度大手一揮變得一文不值。有的玩家?guī)氘嬐獾囊患胰耍J(rèn)為真實(shí)世界的情感邏輯比畫中人更為重要。
理智和感性產(chǎn)生沖突,價(jià)值觀世界觀具備差異,最終導(dǎo)致立場分別,也正是游戲劇情評(píng)價(jià)兩極分化的原因之一。
家庭敘事
國人玩家一直以來都挺反感在游戲里看到“家庭敘事”,而西方文娛創(chuàng)作大多數(shù)都會(huì)落到小家子氣的“家庭敘事”中。
其實(shí)家庭敘事并不是一件壞事,大家熟悉的《鬼泣》《戰(zhàn)神》《巫師3》其實(shí)都是家庭敘事,甚至就連《艾爾登法環(huán)》也可以說是一家子神人的破事。但是這些作品都不會(huì)因?yàn)閲@“家庭敘事”創(chuàng)作故事,而讓人太過反感。
33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的家庭敘事并不是最主要的問題,相反,它的家庭敘事寫得非常好。
雖然33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)里繪師這一家子全是神人:沉迷的媽、偏執(zhí)的爹、逃避的妹、死掉的哥,只有姐姐克萊雅扛起了整個(gè)家——但每個(gè)角色的形象刻畫,家庭成員之間的聯(lián)系都寫得非常深刻。
如果不是因?yàn)閻郏赣H和妹妹怎么會(huì)在明知沉迷畫界會(huì)危害生命的情況下逃離現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造虛假的維爾索來妄想他真的活著。
父親毀畫的決定看似偏激,但他也是因?yàn)樘珢圻@個(gè)家庭,不希望自己深愛的人再離開自己。
親人的離去不是一場暴雨,而是此生漫長的潮濕。
從雷諾阿BOSS戰(zhàn)BGM《用一生去愛》的歌詞中,我們也能見證這一家人深刻復(fù)雜的愛。
如果單純從家庭敘事的角度去說游戲爛,那其實(shí)沒有看透制作組到底要講個(gè)什么樣的故事。
他被罵的點(diǎn)在于,前文所有的努力,最后都被機(jī)械降神墊給了造物主這一家。
故事一開始展現(xiàn)的人類對(duì)抗神明的“宏觀敘事”,其實(shí)非常合我們國人玩家的口味,從古至今,我們所創(chuàng)造的故事從來都不乏下對(duì)上的反抗,弱對(duì)強(qiáng)的反抗,人對(duì)神/自然/命運(yùn)的反抗。
冒險(xiǎn)的勇氣,人類智慧與力量的展現(xiàn),也是大家對(duì)JRPG“勇者斗惡龍”式的故事產(chǎn)生喜愛的原因。
但33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的故事最終卻從宏觀落到了繪師一家子的家庭倫理故事中——所有畫中人的命運(yùn)都被繪師的大手操弄著,他們的生死沒有真正的自由,努力打敗了上位人,也不存在任何的意義。
這一出戲碼,把前面所有遠(yuǎn)征隊(duì)付出的努力全部輕描淡寫地否定了。畫中人所代表的“人類”,他們所有的勇氣、人生的意義,全都是繪師的一個(gè)無關(guān)緊要的念想。
反抗可以沒有意義,但反抗本身不能沒有意義。
死亡可輕可重,大家更在乎的是,犧牲不應(yīng)毫無價(jià)值。就如同游戲內(nèi)遠(yuǎn)征路上,各路前輩們留下的種種痕跡,都在幫助33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的后輩們繼續(xù)向前。
然而敘事落入到高維,畫中人的反抗毫無意義,就連撿回繪師記憶的瑪埃爾自己,都不再把畫中人看做是平等的伙伴,面對(duì)維爾索的滅世宣言,堅(jiān)強(qiáng)如呂涅也只能無可奈何地席地而坐。
看故事的視角其實(shí)決定了你對(duì)故事的評(píng)價(jià)和感受。如果你放棄從宏觀敘事的角度去看故事,那的確每個(gè)角色都有自己明確的動(dòng)機(jī)和行為。
但我們都知道,既然宏觀敘事存在,就不可能放棄這個(gè)大背景再去討論故事中的人——事實(shí)就是,宏觀敘事和家庭敘事之間融合得就是很差。
這給我一種《進(jìn)擊的巨人》的既視感,從一開始人類對(duì)抗巨人,到最后變成救世小隊(duì)對(duì)抗艾主席……據(jù)說,編劇真的有取材《進(jìn)擊的巨人》,我只能說……希望這不是真的。
33遠(yuǎn)征隊(duì)的宏觀劇情和家庭劇情,單拎出來都挺有意思,合起來就不是個(gè)滋味。這也是為什么有人評(píng)價(jià),這游戲前期后期的劇情分開都立得住,但結(jié)合在一起就是一坨了。
那究竟是編劇筆力不足,還是中途換編劇引發(fā)的前后割裂,亦或是小制作組整體能力有限導(dǎo)致,這一點(diǎn)我們就不得而知了。
主角轉(zhuǎn)換
古斯塔夫該死嗎?
如果放在小說或者電影里,那我覺得,古斯塔夫的死是沒有問題的。他完成了對(duì)瑪埃爾的情緒引導(dǎo),成為了瑪埃爾向紀(jì)石發(fā)起挑戰(zhàn)的強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力。
但放在游戲里,還是作為玩家開頭操控的主控角色,一直到最后結(jié)局才被復(fù)活,他的死就變成了一場惡意的玩笑。
主角死亡這種劇情反轉(zhuǎn)在RPG里也不少見,還是拿被罵的很慘的《最后生還者2》來說。在一代里玩家已經(jīng)全程代入了喬爾,二代里又要讓玩家親手殺死喬爾,還要帶入兇手的視角,最終讓主角原諒這一切。
那古斯塔夫又何嘗不是呢,縱然古斯塔夫的使命已經(jīng)結(jié)束了,但在玩家已經(jīng)深度體驗(yàn)十個(gè)小時(shí)代入角色的情況下給他上了一碗斷頭飯,從戲劇沖突上來說,確實(shí)很殘酷,很悲壯,很絕望。可一旦最后告訴你這一切都沒有意義,他的犧牲也就毫無意義,從游戲體驗(yàn)來說,這就是喂玩家吃屎。
還是前面提到的,游戲這個(gè)載體是具有特殊性的,玩家會(huì)通過探索和決策和角色產(chǎn)生共振,并參與到劇情的共建中。
影視作品是不一樣的,觀眾只能看著導(dǎo)演的編排,理解導(dǎo)演編劇的構(gòu)思。但在游戲中,玩家作為操作者,是更希望能在劇情上擁有一定的干涉力的。
將文學(xué)中“知其不可而為之”轉(zhuǎn)化為存在主義式的自由選擇,正是角色扮演游戲的魅力所在。
所以也有人覺得,如果從一開始就全程把主角的位置鎖定在妹妹瑪埃爾身上,也許之后的觀感就不會(huì)那么糟糕了。
墜入畫境意外被重賦身份,作為盧明的一份子成長,在冒險(xiǎn)中痛失了自己深愛的義兄,以復(fù)仇為目的發(fā)起遠(yuǎn)征,得知自己身上的秘密,在“我是畫中人”和“我是畫外神”的想法中掙扎,最后做出選擇。
這不比唐突發(fā)刀然后告訴你你們都是沒價(jià)值的NPC更舒服點(diǎn)嗎?
而且,游戲中還有大量存在于支線和好感交互的文本內(nèi)容,是只推主線的過程中無法被發(fā)現(xiàn)的,甚至許多信息還需要玩家自己回頭總結(jié)思考才能看得明白。
我始終認(rèn)為,需要額外補(bǔ)充解釋才能搞懂的劇情,本身就不能說是出色的劇情了。
當(dāng)然,我沒能當(dāng)上游戲編劇可能就是因?yàn)槲业臉?gòu)思沒有反轉(zhuǎn)不夠刺激,Who knows?
最終評(píng)價(jià)?
要我自己來給《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的劇情下定論,我覺得他是一部好的視覺小說,但不是好的游戲劇本。
正是因?yàn)樗晒Φ娜宋锼茉欤屚婕覍?duì)盧明人產(chǎn)生了深厚的情感鏈接——就像成長于盧明的瑪埃爾一樣——十六年后告訴你,你其實(shí)來自于現(xiàn)實(shí),要有多么鐵石心腸的人才會(huì)覺得這些愛著你,曾陪伴在你身邊十六年的一切都是毫無意義的虛無?
雷諾阿最后所說:“你以為我想要?dú)Я司S爾索在這世間的最后一幅心血之作嗎?”他也不愿意割舍兒子留在這個(gè)世界上的最后的存在證明,他只是不想看到自己其他的家人,都義無反顧地投入那場大火。
這個(gè)故事最大的意義不是為了告訴你該不該沉迷虛擬世界,而是想讓你明白:無論你身處何處,都要聽從自己的內(nèi)心,拋棄過去,為自己而活。
但也要承認(rèn),只有真正寫出來、演出來的的東西才算是表達(dá),無論如何留下想象的空間,只存在玩家和編劇腦子里的想象并非游戲真實(shí)表達(dá)的一部分。所以他作為游戲劇本,是不太合格的。
另外我覺得,這個(gè)游戲的劇情能激發(fā)國人玩家們的討論度,其實(shí)是一件好事。
一方面是因?yàn)槲覀兊膶徝捞岣吡耍辉贂?huì)被庸俗的故事所滿足,也開始嘗試接受具有差異的文化碰撞。
法國人想用這樣的故事打破日式RPG的“王道”屬性,書寫法國人專屬的精神浪漫,在這一點(diǎn)上,也許是值得我們國內(nèi)的游戲創(chuàng)作者去學(xué)習(xí)的。
我們能改變那些固有的框架,去傳遞屬于國人的故事嗎?會(huì)不會(huì)有我們自己十分欣賞,但外國人難以接受的故事?游戲作為“第九藝術(shù)”,應(yīng)當(dāng)做成什么樣才能讓大多數(shù)人滿意?
另一方面,正如游戲標(biāo)題“光與影”的對(duì)立,瑪埃爾和維爾索的對(duì)立,畫中盧明和現(xiàn)實(shí)巴黎的對(duì)立,玩家和玩家之間的對(duì)立,看似是一個(gè)個(gè)非黑即白的命題,但我們都希望能找到一個(gè)同時(shí)兼容二者的美好結(jié)局存在。
不過維爾索說“大家都很虛偽,沒必要互相譴責(zé)。”
所以我更傾向于把整個(gè)游戲“環(huán)國區(qū)好評(píng)”的現(xiàn)狀看作是中西方文化和價(jià)值觀的碰撞,而不是誰聲音大誰就高人一等。
其實(shí)去翻外國人的steam評(píng)論,你也會(huì)發(fā)現(xiàn)他們基本沒什么人在聊劇情,有提到的也比較淺顯。
所以國區(qū)好評(píng)率不高,也許是因?yàn)閲送婕覍?duì)好游戲的要求更高,期望游戲能提供的情緒價(jià)值更多。
我們更希望整個(gè)游戲無論是玩法、劇情、美術(shù)音樂、方方面面都要做得好,這些重要的因素共同組成了我們的游戲體驗(yàn),缺一不可,所以才經(jīng)常會(huì)有某一方面暴雷導(dǎo)致游戲整體評(píng)價(jià)下降的情況出現(xiàn)。
用姐姐克萊雅的一句話來做收尾,“很多人太在意結(jié)果而忽略了過程”。
一顆老鼠屎會(huì)壞了一鍋粥,但不可否認(rèn),這鍋粥原本也是一鍋好粥。
這也是我們游戲動(dòng)力很少用分?jǐn)?shù)去給游戲做測評(píng)的原因,真正的標(biāo)準(zhǔn)在每個(gè)玩家的心里,只有自己真實(shí)體驗(yàn)過了才知道好壞,而不是一個(gè)數(shù)字一句總結(jié)能量化的結(jié)果。
如果《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》之后能出一個(gè)DLC,我希望至少是一個(gè)美好的,存在希望的結(jié)局。至少能讓遠(yuǎn)征的意義不留遺憾吧。
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