文 /文杰&二弦
導語
爆改三個月,頂住加班的痛,期望滿足玩家的樂。
昨天晚上,《二重螺旋》制作人十倍大熊,當著幾十萬玩家的面,狠狠地吃了幾個“B兜”。
2014年,因受到眾多玩家質(zhì)疑,時任《斗戰(zhàn)神》主策的馮驥拍攝了一段自嘲視頻《就愛噴策劃》回應玩家質(zhì)疑。
如今,英雄游戲旗下《二重螺旋》的制作人十倍大熊效仿師兄馮驥,也做了一支制作人遭玩家“嚴刑拷打”的短片,以此正面回應上一次測試中玩家的不滿。短片最后,十倍大熊卑微但又堅定地說:“下次測試看我們的行動吧!”
短片致敬師兄馮驥《就愛噴策劃》,挨玩家“大B兜”
(英雄游戲是游戲科學早期投資方)
其實二次元游戲作為國內(nèi)市場競爭最激烈的品類之一,近幾年在卷品質(zhì)的道路上一路狂奔。然而在品質(zhì)內(nèi)卷之外,似乎很長時間沒能出現(xiàn)一款玩法令人眼前一亮的二游了。
3個多月前,游戲茶館受邀參與了《二重螺旋》的「狩夜測試」。在游玩了十多小時后,我明顯感受到:雖然游戲在測試階段還有欠打磨之處,但在玩法上的確帶來了一些久違的“新鮮感”。無論是“多維武器組合X立體戰(zhàn)斗”配合無雙割草帶來的戰(zhàn)斗爽感,還是能夠通過“魔之楔build”改變玩法機制的獨特養(yǎng)成系統(tǒng),都相對市面上常見的二游有著明顯的差異化。
三測新武器:「茵布拉花序」展示
6月12日,他們即將開啟新一輪「致明日測試」。在本次測試前,游戲茶館受邀與制作人十倍大熊聊了聊,并提前玩到了新一輪測試的版本。十倍大熊告訴茶館,團隊非常重視測試期間玩家的反饋,在上次測試結(jié)束后,玩家的批評和建議在帶來壓力的同時也提供了巨大的動力,那之后的三個多月里,他們加班加點地趕工,希望能夠“頂住加班的痛,滿足玩家的樂。”
令我們感到驚訝的是,在短短三個多月的時間里,《二重螺旋》實現(xiàn)了許多肉眼可見的優(yōu)化。進入游戲,最為直觀的感受是:游戲的畫面提升了不止一個檔次。
前后對比,「致明日測試」的美術(shù)表現(xiàn)力有了飛躍
十倍大熊告訴我們,上次測試后,團隊調(diào)整了畫面的豐富度、光影層次的布置、材質(zhì)紋理的表現(xiàn)、模型細節(jié)跟性能之間的平衡……在場景之外,團隊還進一步打磨了角色模型。
可以說,調(diào)整后《二重螺旋》的畫面表現(xiàn)力能夠躋身二游第一梯隊的水平。
玩法層面,團隊也沿著原本差異化的路線進行了調(diào)優(yōu)。此外,在新一輪測試中,游戲還正式實裝了雙主線的雙主角;上線了可高度定制的染色系統(tǒng);新增了7位新角色、3套新外觀和11把新武器;迭代了主線故事和部分常駐玩法……
本輪測試實裝了大量新內(nèi)容
很難想象,項目組在短短三個多月的時間里實現(xiàn)了如此大規(guī)模的迭代。如果說,上一測時《二重螺旋》的“長板和短板都很明顯”,經(jīng)過這一輪爆改后,游戲已經(jīng)有了全面的提升——短板被補得七七八八的同時,長板也得到了進一步的補強。
十倍大熊告訴茶館,項目組的初心是“做一款好玩的二游”,在提升游戲品質(zhì)之外,他們更希望通過差異化的玩法,為玩家提供不一樣的快樂。
以下為游戲茶館與十倍大熊的對話,經(jīng)編輯后呈現(xiàn):
01
爆肝三個月,都改了些啥?
游戲茶館:昨天的直播非常詼諧,立正挨打的滋味如何?
十倍大熊:當然是不好受的啦。但我也懂“犯錯就要認,挨打要立正”的道理。很感謝各位玩家關(guān)注到《二重螺旋》的測試前瞻特別節(jié)目,并且看到了最后“立正挨打”的部分。雖然短片內(nèi)容有一定的藝術(shù)加工成分,但想向玩家傳達的想法是真的。
對于二測的表現(xiàn),確實需要對玩家表示歉意,項目組也深知上測的部分體驗未能達到各位玩家預期,需要立正挨打。但正如前瞻所說,項目組會繼續(xù)傾聽玩家的意見,爭取提升游戲表現(xiàn),以提供給玩家更好的游戲體驗。
游戲茶館:回到本次測試,項目組是怎么在如此短時間完成建模迭代的?三測的游戲畫面和人物建模,提升可以說不止一點。
十倍大熊:一方面是因為角色和場景的美術(shù)都在持續(xù)迭代,在上次測試期間項目組都在持續(xù)調(diào)優(yōu)中,而這次前瞻中所展現(xiàn)的是結(jié)合了玩家反饋所迭代調(diào)優(yōu)的最新效果。
另一方面,同事們都在加班打磨提升質(zhì)量,才有了目前的效果,也希望這次的畫面表現(xiàn)能獲得更多狩月人的認可。
游戲茶館:作為多維戰(zhàn)斗爽游,二測結(jié)束后有玩家說“不夠爽”,這次測試在游戲戰(zhàn)斗爽度這塊會優(yōu)化嗎?
十倍大熊: 【爽】是項目組期望游戲戰(zhàn)斗達到的目標,目前產(chǎn)品的定位也同步更改為【多維戰(zhàn)斗爽游】,針對玩家上測覺得不夠爽的反饋,內(nèi)部也有注意到并進行對應優(yōu)化。
首先是在同屏怪物刷新的頻率與密度上,從原有的同屏25只怪物,提升到了同屏最高存在50只怪物,在打擊感上也進行了細節(jié)優(yōu)化,讓玩家更能有無雙割草的爽感。
在本次測試中,還同步對以“螺旋飛躍”為核心的立體機動機制進行了迭代優(yōu)化,調(diào)整了“螺旋飛躍”的動作、節(jié)奏、參數(shù),讓角色可以跳得更高、更快、更遠,去實現(xiàn)中遠距離的快速立體位移。
怪潮翻倍,提升割草爽度
游戲茶館:系統(tǒng)層面,上測玩家最主要詬病的是哪些問題,三測有哪些調(diào)整?
十倍大熊:上次測試系統(tǒng)層面被詬病的問題主要歸為兩大類,一是引導不清、二是功能繁瑣且各自獨立。針對這兩類問題分別進行了優(yōu)化。
首先引導方面,針對核心的玩法系統(tǒng)進行重做和優(yōu)化部分引導。比如魔之楔系統(tǒng),除了優(yōu)化魔之楔初見的系統(tǒng)指引外,還增設(shè)了“魔之匣”系統(tǒng),拆分出更細致的魔之楔引導任務、收集系統(tǒng)等,幫助玩家更好上手魔之楔,理解并搭配出自己的流派。
而針對系統(tǒng)功能繁瑣獨立的問題,這次測試也在交互上進行優(yōu)化,增加系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián)跳轉(zhuǎn)。比如武器鍛造系統(tǒng),增設(shè)了武器鍛造樹,能清晰檢查目前鍛造的素材情況,并且對缺失的素材可以直接進行跳轉(zhuǎn),可前往對應的副本中進行獲取。初衷還是希望玩家們能更輕松去體驗二重螺旋,未來也將持續(xù)收集玩家意見不斷優(yōu)化這部分的體驗。
游戲茶館:養(yǎng)成一直是二游玩家們關(guān)心的點,團隊在二測中是否收到關(guān)于有關(guān)魔之楔系統(tǒng)或是角色養(yǎng)成的具體反饋?三測做了何種優(yōu)化?
十倍大熊:魔之楔作為《二重螺旋》的核心養(yǎng)成系統(tǒng)之一,希望能給玩家沒有隨機詞條的DIY戰(zhàn)斗流派體驗。在「狩夜測試」中,項目組確實收到了較多對于魔之楔系統(tǒng)的意見反饋。
結(jié)合各位玩家的反饋,本次測試著重加強了對魔之楔系統(tǒng)的前期教學,新增“魔之匣”系列任務,對魔之楔前期獲取和中期收集搭配進行引導與獎勵,同時還實裝了魔之楔復制與分享功能,讓玩家也能在聊天頻道中實現(xiàn)一鍵“抄作業(yè)”。
此外,紫色及以下稀有度魔之楔,在延續(xù)上測無需消耗體力的設(shè)定之外,也會新增定向獲取渠道,來解決玩家前期的收集壓力與隨機掉落的問題。
游戲茶館:除了這些之外,昨天直播透露了特別多關(guān)于外觀方面的內(nèi)容,為何著重強化了外觀系統(tǒng)?這測又公布了七個新角色,這么多角色、換裝,會不會給團隊帶來產(chǎn)能方面的壓力?
十倍大熊:從武器染色開始,染色系統(tǒng)一直都在研發(fā)清單上,這次測試也是終于能端上來給到大家,另外還有三位角色的新皮膚。
如你所說,外觀服飾、染色一類的系統(tǒng)對于3D二游來說確實會增加不少產(chǎn)能壓力。但項目組更在意的是染色系統(tǒng)能不能滿足大家DIY的需要,為自己喜歡的角色搭配獨一無二的風格。
通過染色系統(tǒng)定制專屬外觀
02
不想給玩家太大付費壓力
游戲茶館:二重螺旋在付費層面向玩家做了很強的減負,前瞻直播上也披露了專武可肝系統(tǒng),這一塊項目組是怎么考慮的?
十倍大熊: 每當一個二游新角色的推出,大部分玩家肯定都是想著“圖鑒收集”與“體驗角色”,出于這一需求考慮,項目組希望通過角色【卡池首保底不歪】和【專武卡池保底不歪以及可刷取】的設(shè)計,來優(yōu)化玩家在抽卡方面的體驗。
游戲茶館:三測的福利怎么樣?
十倍大熊:除了上面提到的每版本角色卡池首個保底必得,以及常駐/限定五星武器可供刷取的設(shè)計之外,同時也對新手卡池進行了優(yōu)化,將原本的隨機獲得一位五星角色,調(diào)整為必出一位自選五星角色,希望大家在前期就能擁有自己喜歡的五星角色,提升游戲的體驗。
另外本次測試會同步上線一些運營活動,(0氪)玩家正常體驗游戲、提升歷練等級與完成對應活動,可獲得純白沙漏、月石在內(nèi)的約200+抽資源福利和五星武器獎勵,更多的活動詳情,大家可以留意游戲官方社媒。
開局自選五星角色
游戲茶館:在維持“輕量化”優(yōu)勢的前提下,團隊現(xiàn)在的內(nèi)容儲備水平如何?在未來,會怎樣去規(guī)劃長線的內(nèi)容更新節(jié)奏以留住玩家?
十倍大熊:后續(xù)版本的內(nèi)容都在銳意制作中,目前已經(jīng)規(guī)劃到1.5版本,期間的版本已經(jīng)在持續(xù)投入制作,未來除了更新活動劇情、章節(jié)任務外,武器、角色、魔之楔也將持續(xù)擴充,滿足更多玩家BD組合的需求。
所以對于未來長線的規(guī)劃項目組內(nèi)部已經(jīng)明確了,并且英雄游戲以及Daniel(英雄游戲CEO吳旦)的全方位支持,也讓工作室的規(guī)模、產(chǎn)能都將不斷擴大。希望未來能持續(xù)產(chǎn)出的高質(zhì)量內(nèi)容,陪同玩家們一起走下去。
游戲茶館:敘事層面,二測時“雙主線劇情”和“印象系統(tǒng)”相當獨特,二測玩家對它的理解度和接受度如何?三測會在劇情演出、視角切換體驗上會做哪些增強?
十倍大熊:在「狩夜測試」中,測試玩家對《二重螺旋》的雙主線劇情設(shè)計本身以及印象系統(tǒng),都是保持著比較高的接受度,其中也注意到玩家對未開放的兩位主角有較多的呼聲與期待。至于本次測試,也將在二測基礎(chǔ)上,正式實裝雙主線雙主角,即兩條主線的性別都可給到玩家自由選擇。
開放雙主角選取
游戲茶館:印象系統(tǒng)在二測中主要在支線體現(xiàn),未來會不會更深層地影響敘事?
十倍大熊:在游戲中,玩家在劇情對話中的不同選擇傾向,會分別體現(xiàn)在功利、道德、才智、共情、混沌五個維度上,但目前更多還是作為世界觀、劇情補充,并不會影響主線發(fā)展,此外,「印象系統(tǒng)」的設(shè)計也希望給到玩家更為自由的劇情交互體驗。
游戲茶館:一直覺得《二重螺旋》適合聯(lián)機,從社區(qū)來看,玩家們也很期待聯(lián)機玩法的拓展。團隊目前對多人合作模式有規(guī)劃嗎?
十倍大熊:本次測試將更注重多人聯(lián)機副本的穩(wěn)定性,也希望狩月人能提供更多的反饋。在多人副本外,還新增了冰湖城城區(qū)的多人聯(lián)機廣場,其性質(zhì)更像是玩家可以自由交流、展示自己穿搭的舞臺。再者就是為好友系統(tǒng)增加了更多的分享功能,比如魔之楔配裝分享等。
但以上種種多人玩法都是希望給玩家提供一些游玩的新選擇,各位狩月人在體驗游戲時不需要承擔太多社交壓力。
03
我們想做一款好玩的二游
游戲茶館:現(xiàn)在潘神工作室的狀況怎么樣?以及在面臨改動和優(yōu)化的過程中,產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)歷過哪些重要的轉(zhuǎn)向?
十倍大熊: 從精神狀態(tài)來說大家都是仙氣飄飄的,不過認真來說,項目組想做一款“好玩”的二游的決心非常堅定,雖然工作室規(guī)模在逐步擴張,但這段時間依然需要大家加班加點地進行優(yōu)化和調(diào)整。因為這次測試需要拿出更好的表現(xiàn),讓玩家看到項目組的態(tài)度和能力,這樣才能在未來更好的走下去。
而且公司對于項目的人員、資金的支持,也讓項目組可以沒有后顧之憂進行全力開發(fā)。所以總體來說現(xiàn)在是“痛并快樂著”,頂住加班的痛,期望滿足玩家的樂。
游戲茶館:新一輪的二游大逃殺已經(jīng)初見端倪,在這種環(huán)境下團隊是否會感到壓力?以及您怎么看待二游在品質(zhì)層面的內(nèi)卷?
十倍大熊:在二游大逃殺的市場環(huán)境下開啟新一輪測試,坦白來說存在壓力,但也有一定的信心,公司也是給到了人才交流、技術(shù)交流、預算資金等多方面的支持,來解決團隊的后顧之憂,目前項目組也在穩(wěn)步推進公測之后版本的內(nèi)容儲備。
當下二游或者說廠商內(nèi)卷,本質(zhì)是玩家對游戲內(nèi)容品質(zhì)、玩法創(chuàng)新或是情感體驗上有了更高的期待,也希望優(yōu)化后的《二重螺旋》,能給到各位參與到本次測試的玩家一次的高品質(zhì)的游戲體驗。
游戲茶館:有玩家說二重螺旋一定程度上“打破了二游同質(zhì)化”,在團隊看來是否如此?未來會如何平衡二游內(nèi)核與創(chuàng)新玩法的融合?
十倍大熊:《二重螺旋》確實會在戰(zhàn)斗玩法、系統(tǒng)養(yǎng)成、抽卡模式等方面與其他的二游有所不同。未來會在致力于給各位玩家?guī)砀哔|(zhì)量美術(shù)與劇情內(nèi)容的同時,也會持續(xù)優(yōu)化更新內(nèi)容玩法。尤其在獨有的割草戰(zhàn)斗方面,將會不斷豐富各位狩月人們的武器庫、打磨割草戰(zhàn)斗的品質(zhì),給到玩家更好的游戲體驗。
游戲茶館:項目組想做一款“好玩的游戲”,“好玩”會具體體現(xiàn)在哪些方面?在開發(fā)過程中,有哪些瞬間讓項目組覺得真正實現(xiàn)了“好玩”這一點?
十倍大熊:《二重螺旋》的“好玩”,可能會表現(xiàn)在其他二游中少見的游戲體驗上,如:以一敵百的怪潮割草戰(zhàn)斗爽、構(gòu)筑不同戰(zhàn)斗流派的魔之楔、自定義的角色外觀皮膚與配飾等。
在這次測試籌備過程中,團隊也通過增加同屏怪物密度與調(diào)優(yōu)割草戰(zhàn)斗手感,來實現(xiàn)“讓割草更爽更好玩”。
怪潮翻倍,帶來更爽快的戰(zhàn)斗體驗
游戲茶館:回顧開發(fā)歷程,展望游戲正式上線,團隊希望《二重螺旋》最終在玩家心中留下什么樣的獨特印記? 或者說,對于潘神來講,想要做出什么樣的游戲?
十倍大熊:從項目立項到本次測試,項目組都秉承著《二重螺旋》讓現(xiàn)在的二游變得更加好玩的想法,也真心希望每一個關(guān)注和玩到游戲的狩月人,能夠在這個游戲里體會到和其他游戲不一樣的快樂。
結(jié)語
上次「狩夜測試」后,我時常感慨,《二重螺旋》作為一款具備鮮明差異化特質(zhì)的二游,如果因為打磨階段的不夠充分而被許多人錯失發(fā)現(xiàn)其核心亮點的機會,未免太過可惜。
事實上,玩家的反饋很重要,是驅(qū)動產(chǎn)品進化的重要動力。前瞻直播的結(jié)尾處,那段十倍大熊被玩家“扇大B兜”的短片,以戲謔的方式表達了團隊的態(tài)度:在玩家的“拷打”之下,努力聽取意見對游戲進行調(diào)優(yōu)。這種把反饋擺在明面上,用實際行動回應玩家的姿態(tài),也說明了項目組對玩家和產(chǎn)品的重視。
如今在看到《二重螺旋》新一輪測試的優(yōu)化成果,以及其項目組積極接納反饋、努力做出改變、快速迭代的狀態(tài)后,我越發(fā)相信:真誠才是殺手锏,聽勸的團隊未來可期。
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