靠著元寶火了一把后的騰訊AI業(yè)務(wù),又有了新動作。
最近,騰訊又掏出了游戲領(lǐng)域的一項“業(yè)內(nèi)首個”,發(fā)布了“混元游戲視覺生成平臺”,這是基于混元大模型打造的首個工業(yè)級AIGC游戲內(nèi)容生產(chǎn)引擎。該平臺被視為騰訊在游戲領(lǐng)域的又一AI成果產(chǎn)出。
在AI輔助游戲開發(fā)層面,騰訊過去一年來成果顯著,去年發(fā)布的游戲引擎GiiNEX同樣瞄準了游戲工業(yè)化場景。而在游戲交互層面,早在2024年,有一個小家伙就帶著它的AI能力出現(xiàn)在騰訊的游戲產(chǎn)品線,它就是《王者榮耀》中的“靈寶”。
打開一局《王者榮耀》,你會發(fā)現(xiàn)靈寶有顯著的生成式AI驅(qū)動的特征,可以根據(jù)對局信息進行提醒并與玩家進行實時交互,而回到游戲主頁,這個小家伙還能時不時跟你變著花樣打招呼。“碎嘴”靈寶背后,是一次生成式AI在游戲交互邏輯中的實驗。
廣義上來說,AI在游戲行業(yè)中的應(yīng)用并不是一件新鮮事。諸多3A大作如《荒野大鏢客2》《俠盜獵車手5》等作品都使用了AI技術(shù)驅(qū)動NPC以增強玩家體驗,但這些AI功能主要體現(xiàn)在NPC的行為交互的分配上,而NPC和玩家交互的內(nèi)容,往往仍然是預(yù)設(shè)好的腳本。
與前文中的AI NPC不同,“靈寶”將生成式AI加入了游戲交互邏輯,其對話是基于場內(nèi)信息實時生成的,加上有針對性的對話能力的訓(xùn)練,呈現(xiàn)了一個“賽博游戲搭子”的基本印象。
靈寶的出現(xiàn),顯示游戲行業(yè)已經(jīng)在試探“賽博游戲搭子”這一理念。
靈寶的試水,
小Agent撬動新氪金點
2024年年初,騰訊在《王者榮耀》主頁上線了靈寶。早期的靈寶僅能在主頁和玩家交互,在隨后的版本更新中,靈寶開始以語音形式實時參與玩家對局。
想象一下,如果一個AI行業(yè)從業(yè)者在2024年某天進入王者峽谷時,突然聽到“靈寶”指揮戰(zhàn)術(shù)的聲音,一定會感慨道:“誒,這咋這么像個Agent。”
生成式AI遍布各行業(yè)的今天,Agent的概念已不再新鮮。作為具有自主性、反應(yīng)性、主動性和社交能力等特性的計算實體,Agent可以通過感知用戶信息進而在某一場景下完成決策。常見的交互型Agent,如智能客服,已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。
同理,“靈寶”其實就是基于游戲場景和信息,幫助玩家進行決策的助手Agent。如果要給這一類Agent命名的話,也許可以叫“賽博游戲搭子”。
“賽博游戲搭子”需要進行針對游戲?qū)中畔⒆R別訓(xùn)練和特定風(fēng)格的自然語言訓(xùn)練,從而在充分理解游戲信息/對局情況的基礎(chǔ)上,還能像人類一樣與玩家進行自然語言交互。例如,靈寶在局內(nèi)進行戰(zhàn)術(shù)提醒時,大體上需要進行兩個方面的決策:一方面是根據(jù)局內(nèi)信息情況判斷此時的玩家行為;同時基于其掌握的自然語言能力(當然,早期靈寶被訓(xùn)練的有點“毒舌”)進行互動式的表達,于是才有了“你這波繞后,比前任分手還果斷”的靈寶語錄。
當然,和很多Agent同行相比,從能力角度來看,靈寶的功能其實并不特別復(fù)雜。靈寶和玩家的對話基本是一種識別局內(nèi)信息的反饋,而并非直接和玩家進行互動,其情緒表達也停留在局內(nèi)對局分析和在主頁有限的互動邏輯上。
作為一個試驗性的功能,早期靈寶并未對所有玩家開放,但隨后的全面放開,到近期靈寶成功取代了原來的游戲小助手“小妲己”,都標志著這一功能已經(jīng)成為《王者榮耀》的長期規(guī)劃。
不過,并非所有玩家都能接受“賽博游戲搭子”這一設(shè)定,尤其考慮到《王者榮耀》的MOBA機制,激烈的玩家對局中,局內(nèi)的“靈寶”更像是一個被硬生生塞進來的“局外人”,而且主動“開嗆”的設(shè)定從局內(nèi)貫穿到局外,即使在主頁作為“靈寵”形態(tài)的靈寶也會不時地的和玩家打招呼。在小紅書上,不少玩家就發(fā)帖聲討靈寶“太吵了,怎么才能關(guān)掉”。在游戲節(jié)奏緊張的MOBA機制里,第三方“游戲搭子”的設(shè)定在一些玩家看來反而成了額外的負擔。
疑似是針對這些負反饋的回應(yīng),在4月的版本更新中,靈寶更新了三種互動模式,允許玩家自主選擇靈寶的對話風(fēng)格。此外,玩家還可以自由開關(guān)靈寶的主動對話功能。這些舉措顯示騰訊在平衡玩家體驗和AI功能之間的努力。
盡管只具備相對基礎(chǔ)的交互能力,但靈寶在“靈寵”+游戲助手這樣的設(shè)定下還是拓展了新的交互體驗。騰訊甚至因此將靈寶打造成《王者榮耀》中新的氪金點。
除了常規(guī)的付費裝扮,部分限定靈寶裝扮采取了類似盲盒的卡池形式,抽取成本在數(shù)百至上千元不等。這同時也表明,靈寶并非是一個改變游戲主要交互模式的革命性因素,騰訊更看重的,可能是“靈寶”對既有業(yè)務(wù)新業(yè)態(tài)的撬動作用。
DeepSeek和全民AI熱
催生”賽博游戲搭子“迭代
2025年初,憑借著出色產(chǎn)品力和中美AI產(chǎn)業(yè)競爭的風(fēng)波下,DeepSeek這個名字進入全球用戶的視野,同時帶來的還有打下來的API價格和全民“AI熱”,一時間,從選車APP到To B的ERP行業(yè),似乎所有國內(nèi)廠商的各類產(chǎn)品都想接入DeepSeek。盡管有些廠商的操作看起來更像“管他呢,找個由頭先接入DeepSeek再說”,但當浪潮波及到游戲行業(yè),卻在一定程度上推動了“賽博游戲搭子”這一概念的迭代。
今年2月,作為騰訊第一款接入DeepSeek的手游,《和平精英》向玩家開放與數(shù)字人吉莉?qū)υ挘@取武器搭配推薦、戰(zhàn)術(shù)策略教學(xué)等支持。另一家游戲大廠網(wǎng)易,也通過旗下伏羲實驗室,在《逆水寒》手游中上線了"沈秋索"這一AI驅(qū)動的NPC。
網(wǎng)易和騰訊都不約而同的選擇了“首款接入DeepSeek的游戲”這樣的表述。雖然這樣的表述有蹭熱度的嫌疑,但此時AI NPC們的互動能力較早期“靈寶”有了根本性的變化,不管是“吉莉”還是沈秋索,都更接近chatbot的對話邏輯,能夠和用戶輸入的信息進行實時互動,甚至可以和用戶閑聊起來,在游戲體驗上給了玩家更直觀的交互。
值得關(guān)注的是,騰訊為首的游戲大廠們,目前在以生成式AI在直接的游戲交互上的體現(xiàn)并不多,不管是靈寶還是沈秋索,更多思路還是在低成本Agent撬動大生態(tài)的試水思路上。
近期披露的財報顯示,騰訊一季度營收同比增長了13%,其國內(nèi)和海外游戲收入均實現(xiàn)了超過20%的同比增長,主要受“常青游戲”的增長復(fù)蘇所帶動。游戲業(yè)務(wù)基本盤的形勢大好,這一背景下,騰訊并不急于對常青游戲進行“AI大改造”,小成本的功能試水似乎也符合邏輯。
事實上,騰訊更多的精力放在了游戲工業(yè)的提效上。近期,剛剛發(fā)布的“混元游戲視覺平臺”,就瞄準了游戲美術(shù)流程的效率提升。據(jù)了解,騰訊去年發(fā)布的游戲引擎GiiNEX提供的創(chuàng)作工具,對游戲資產(chǎn)創(chuàng)作至少提效40倍以上,甚至某些資產(chǎn)創(chuàng)作效率提升可達百倍以上。根據(jù)相關(guān)研報顯示,以《火影忍者手游》為例,通過強化學(xué)習(xí)訓(xùn)練AI,訓(xùn)練過程節(jié)省多達90%的時間和資源。
在騰訊和網(wǎng)易都急著將DeepSeek接入旗下手游時,國產(chǎn)游戲的另一巨頭米哈游卻尚未在游戲功能上釋放太多AI信號。不過,米哈游旗下主力如《原神》等二次元游戲均有極強的劇情屬性,生成式AI對劇情互動可能并不一定都是正面作用。
相比在常青游戲試驗AI功能,米哈游更有可能在新的產(chǎn)品線驗證AI能力。據(jù)財中社消息,今年以來,米哈游對旗下三家涉及人工智能應(yīng)用的子公司進行了大幅增資,總增資額超28億元。而Boss直聘顯示,米哈游也正在招聘AI游戲相關(guān)的產(chǎn)運崗位。這表明,米哈游也在為未來的AI游戲布局做準備,可能在新的產(chǎn)品中落地更多AI功能。
未來應(yīng)是啥樣
騰訊押寶FPS
隨著AI深入滲透C端用戶的未來,“AI+游戲”的大活,到底會長什么樣呢?
米哈游的“大活”是什么我們還不知道,但是出走的米哈游前CEO蔡浩宇無疑在2025年搞出了一個“大活”。今年3月,蔡浩宇創(chuàng)立的Anuttacon公司首曝自研AI游戲《Whispers from the Star》(《來自星星的耳語》)PV,講述女孩Stella在異星球和玩家連線求生的故事。和“賽博游戲搭子”的理念不同,這款游戲直接將AI對話作為游戲的主要交互模式,從演示視頻可以看出,生成式AI的耗時被包裝成了星球間通信的信號延遲,Anuttacon在AI交互的游戲玩法上提供了新的思考。
PV發(fā)布后,《來自星星的耳語》吸引了全行業(yè)的目光,在一些玩家的期待聲中,也伴隨著一些擔憂和議論,有玩家表示,這類交互模式一旦缺少細致的劇情牽引,過于發(fā)散自由的走向反而會讓游戲“不好玩”。不得不承認,將AI對話直接作為游戲的主要玩法是非常激進的策略,生成式AI的隨機性可能隨時會將游戲劇情帶跑偏,面對這一問題需要對游戲劇情推進打造嚴密的框架,同時針對游戲場景進行高質(zhì)量的對話訓(xùn)練。但是,這一新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)也似乎預(yù)示著生成式AI正不斷試探游戲交互的底層邏輯。
而在AI+游戲交互的道路上,騰訊似乎更看好FPS游戲里繼續(xù)做大做強“賽博游戲搭子”這一理念。
在2024年的科隆游戲展上,騰訊旗下游戲《暗區(qū)突圍》首次演示了AI隊友F.A.C.U.L.。在演示中,F(xiàn).A.C.U.L.完成了像“我先打開門,然后2號玩家向房中投擲手雷”這樣具有一定邏輯和情勢判斷的指令。
和“靈寶”不同,F(xiàn).A.C.U.L.涉及巨量的信息識別和復(fù)雜場景下的交互能力,各種跡象表明,F(xiàn)PS似乎才是騰訊想要押寶,真正在主流游戲中布局AI能力的板塊。
今年4月,騰訊官網(wǎng)發(fā)布《游戲玩家迎來新隊友:AI》一文,圍繞F.A.C.U.L分析了為何優(yōu)先在FPS而非其他游戲類型探索AI能力。“FPS游戲要求快節(jié)奏、高適應(yīng)性的決策能力。FPS隊友需要在瞬息萬變的戰(zhàn)斗中迅速反應(yīng)。”文章稱,F(xiàn)PS場景下的AI隊友可以挖掘非常豐富的玩法。“除了通過動態(tài)的擬人互動來提升玩家體驗之外,這些AI驅(qū)動的角色還具有巨大的商業(yè)潛力,F(xiàn).A.C.U.L.只是一個起點。”
在手游方面,在小助手吉娜接入對局之后,《和平精英》近日也正式上線AI隊友功能,實際測試效果來看,《和平精英》AI隊友雖然語音交互效果還不錯,但在局內(nèi)的一些決策判斷仍然顯得有點“呆”,實際體驗時就出現(xiàn)玩家倒地向AI隊友求助,AI隊友嘴上答應(yīng),卻忙著收集物資的情況。另一方面,距離Demo發(fā)布已經(jīng)近一年時間,但《暗區(qū)突圍》的F.A.C.U.L.仍停留在演示階段。
作為大型端游,《暗區(qū)突圍》的場景比《和平精英》要復(fù)雜得多,相關(guān)資料顯示,F(xiàn).A.C.U.L.訓(xùn)練過程中需要掌握17,000種物體識別能力。日前,魔方工作室方面也表示,正在探索優(yōu)化F.A.C.U.L.,以降低算力負載,使該AI隊友技術(shù)能適應(yīng)移動端和主機平臺。顯然,面對FPS復(fù)雜的游戲機制,騰訊的“賽博游戲搭子”Pro版的成熟還需要時間。
AI+游戲交互 :
一場技術(shù)底色的長期博弈
為什么生成式AI已經(jīng)火了3年,但和主流游戲玩法的“聯(lián)姻”卻來得的似乎有些慢?從當下AI行業(yè)面臨的一些現(xiàn)實因素也許可以窺探一二。比如,一旦涉及一些復(fù)雜的游戲場景,生成式AI的訓(xùn)練成本也會指數(shù)級增長,同時也會帶來更大的算力負載,對于一些需要本地部署的模型能力而言,玩家終端的適配性是一個無法回避的因素。
此外,在一些劇情場景中,優(yōu)質(zhì)AI劇情能力的訓(xùn)練成本可能并不會比人工創(chuàng)作的文案便宜多少。鑒于這樣的情況,想要在常青產(chǎn)品中大規(guī)模推行AI賦能,產(chǎn)品經(jīng)理們也得掂量掂量手里的ROI指標。
更糟糕的是,此外,在對話場景下,生成式大模型普遍有時間響應(yīng)問題,可能會對玩家造成負向體驗。同時生成式AI的對話存在一定的隨機性,生成內(nèi)容可能會引發(fā)不必要的版權(quán)/內(nèi)容安全風(fēng)險,這些都對AI能力直接接入游戲玩法產(chǎn)生阻礙。而以騰訊為代表的業(yè)內(nèi)大廠們,往往有著更敏感的監(jiān)管壓力和輿情風(fēng)險,面對這些問題時自然會采取更加謹慎的態(tài)度。
但在AI行業(yè)滲透各領(lǐng)域的今天,游戲行業(yè)成為AGI落地“試驗田”這一趨勢幾乎已是無法避免。2025年的GDC上,不止能看到騰訊、育碧、Square Enix等傳統(tǒng)游戲廠商的身影,Meta、谷歌、英偉達和ARM等頭部科技企業(yè),都集體帶著AI議題登上GDC舞臺。從“靈寶”Aagent+游戲的試水,到“賽博游戲搭子”理念落地開花的今天,通過AI推動新的“人機共生”體驗已成為新的探索方向。
當然,在用戶側(cè)之外,大廠們紛紛加大對AI板塊的投資,技術(shù)資本積累的軍備競賽從未停止過。以騰訊為例,今年一季度騰訊研發(fā)支出達189.1億元,同比增長21%;資本開支274.8億元,同比增長91%,主要因員工成本增加及AI相關(guān)投入加大所致。
AI行業(yè)需要長期的技術(shù)資本積累,相關(guān)能力在游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)化往往需要更長的適配周期,這也決定了今天游戲行業(yè)面對的不是一場“年度AI產(chǎn)品”的競爭,而是對于AI能力改造未來娛樂邊界的一場長期博弈。
【來源】直面AI
【作者】李炤鋒
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