喜報:《風暴英雄》更新了。
推出了薩爾的新皮膚和兩個紀念頭像,優化了氪金體驗。(你還有東西給人氪金嗎我請問?)
這個漫畫風的皮膚還挺有梗的
十周年就更新這么點內容,要是放在其他游戲里,那肯定是要被炎上的。
但這可是《風暴英雄》!一款上一次更新游戲內容還是在五年前的游戲!
還有喜報:為了慶祝《風暴英雄》十周年,主創團隊們再次齊聚暴雪總部。
難道說……《風暴英雄》要打贏復活賽了嗎?
還真有喜報:又有一款暴雪游戲國服即將回歸!
好!好消息來!再探再報!
等一下,什么叫然后就沒有了?
什么叫回歸的不是《風暴英雄》是《星際爭霸2》?。
什么叫《風暴英雄》已經似了?
回來吧風暴英雄,我最驕傲的信仰……
大家總說“風暴要火”“風暴要火”,但風暴它為什么就是不火!
閑著也是閑著,在這辭舊迎不來新的風暴十周年之際,咱就來淺聊一下為什么風暴一直火不了,也為什么一直有我這樣的老登在試圖招魂。
看了上面這張梗圖其實大家也能搞懂為什么風暴是一個很有“爭議”的游戲了。
當它在2014年暴雪嘉年華上以“暴雪全明星大亂斗”的姿態亮相時,暴雪顯然是想用豐厚的IP資源和另類的moba玩法來和《英雄聯盟》《Dota2》分一杯羹的。
雖然底子還是5v5英雄對抗,但完全刪除了經濟系統和裝備系統。取而代之的是全隊共享經驗等級,用英雄的個性化天賦樹來展現英雄之間的差異。
每個英雄基本上都有三到四種圍繞不同技能分支衍生的流派,玩家可以根據自己喜歡的作戰風格去選擇對應的天賦——就連英雄大招也是設計了兩個,可以二選一使用。
瓦里安甚至有三個大招
游戲的地圖也并非固定的,不同的戰場還會有不同的機制,正確處理機制可以讓戰斗事半功倍。
這些戰場自然都來自于暴雪自家的各路IP,加入的機制也和對應IP的設定玩法有所關聯。
比如來自《守望先鋒》的花村,核心機制就是推車。把車送到目的地后,就會變成大炮轟炸敵人的防御塔。
還有我很喜歡的巨龍鎮,需要隊友們占領地圖上下方的兩個祭壇,中路就會出現一個可以駕駛的龍騎士協助推塔。
我個人喜歡的點在于,這種機制設計放進moba游戲里是非常大膽的。
雖然大部分機制總結起來無非就是占點、收集道具、搖人干架,但的確增加了不少機制上的決策面——代價就是,更加考驗團隊的協作配合。
沃斯卡婭鑄造廠還能雙人開高達
由于沒有經濟系統,游戲里也沒有很明確的哪種定位的英雄最適合去哪個分路的說法,也許正是基于這個原因,《風暴英雄》的英雄設計思路比其他moba游戲更加超前和自由。
比如領先于時代的“最強近刺”阿巴瑟。
他可以坐在泉水里,用共生體掛載在隊友、小兵、甚至是建筑物的身上,輔助這些友方單位進行攻擊。
掛在隊友身上?
我知道你眼前已經浮現了好幾個角色的身影。
但我們風暴的阿巴瑟能做的比這些掛機英雄要多得多。
被動可以定期刷新一只小蟑螂推線,小技能可以在一定范圍內布設大量的地雷用來偵測視野和襲擊敵人。
大招一可以復制一個強化版的隊友進行操控,大招二可以將一只小兵變形成畸獸,這只畸獸會隨著擊殺小兵不斷進化。
根據天賦樹的選擇,阿巴瑟可以玩成純粹的輔助英雄,利用共生體為隊友提供輔助;也可以玩召喚流,瘋狂派兵遣將推線;或者點第二個大招,直接捏個大家伙下場干架。
瑟總可愛捏
我再介紹一個比較有特色的英雄——小魚人奔波爾霸。
不好意思,不是這個。
不好意思,也不是這個。
奔波爾霸沒有什么響當當的背景,他就真的只是一只魚人寶寶。
他很小,很脆弱,但是他可以在戰場中放置一顆蛋,每次死亡都會從這顆蛋里復活。
但他實在是太小了,所以他被擊殺后只會給對面提供0.25個人頭。
他的主要操作都依賴于這顆蛋——打一套爆炸的傷害,開無敵跑路,被打死了還能快速返場,可以說是相當靈活。
而接下來我要介紹的是moba界最具獨創性的英雄:
他,會讓5v5變成“不公平”的4v5對局。
他,很難在路人局里登場。
因為他,是一個需要兩個人一起操作的英雄,古加爾。
雖然叫“古加爾”,但其實分成了“古”和“加爾”兩個英雄,分別需要兩個玩家進行操控。
“古”負責移動、普攻和釋放控制類技能,“加爾”負責釋放傷害類技能。
因為是雙人操作的英雄,古加爾是血量是正常英雄的1.5倍,被擊殺時也算作兩個人頭。
你就說這個設計在moba游戲界是不是前無古人后無來者吧。
還有很多有趣的英雄設計,比如能沉默小兵和炮塔的希爾瓦娜斯,一個人操控三個角色的失落的維京人,無法被治療單人成軍的死亡之翼,能夠自爆再重新駕駛機甲的DVA。礙于篇幅的緣故,我也沒法在這里做具體的介紹。
額外的地圖機制,多樣的英雄設計,平衡的經驗系統,讓《風暴英雄》變成了一個非常吃團隊配合的游戲。
在其他moba游戲中偶爾還可以抱一下某個大哥大腿上分,在《風暴英雄》里就必須團結一心,任何一個玩家的失誤都可以導致全面崩盤。
也許這也是《風暴英雄》火不動的原因之一吧。
玩家的個人能力很難在一局游戲里有特別的表現,在游戲機制上追求極致公平的競技游戲,也是很難誕生明星選手的。
在觀賞性這一塊就沒什么看頭了,所以播風暴的人少,看比賽的也少,到最后,玩游戲的人也少了。
這也和暴雪自己的運營策略有關。在一開始,是很明顯能感覺到暴雪在開發《風暴英雄》時的用心的。
和《爐石傳說》一樣,一開始每周都會更新一個特殊的亂斗模式,但到后來,就直接被統一的亂斗模式給取代了。
縫縫又補補的強度平衡,越來越喪失趣味性的英雄設計,長時間的無實際內容產出。
和《風暴英雄》一同走過2.0蛻變的玩家們,眼睜睜地看著暴雪親手把《風暴英雄》推進了火葬場。
2016年,暴雪開辦了HGC系列賽,打算在電競化這方面搞點動靜。一開始確實投入了很多,甚至一度達到了全球電競賽事獎金第五的位置。
但HGC的熱度實在是太低了,電競化的結果實在撐不起暴雪的付出,一直以來都處于一個虧損的狀態。
面臨這樣的難關,暴雪的選擇不是削減支出,而是直接取消了電競賽事,并宣布游戲更新節奏放緩。
這一緩,就再也沒緩過來了。
2020年,《風暴英雄》推出了最后一個英雄豺狼人霍格。
直到2022年,《風暴英雄》再也沒有進行任何的內容更新,直到七月,《風暴英雄》宣布了自己的死訊。
雖然《風暴英雄》是暴雪和網易分手事件中受影響最小的游戲——唯一要更新的就只有英雄平衡——但時至今日,還是沒有一個確切的消息能佐證《風暴英雄》國服真的能回歸。
也能理解,從商業的角度來看,《風暴英雄》已經爆不出什么米了,花錢的大頭主要在于皮膚和坐騎,但這些游戲內的裝扮很多都能通過升級英雄熟練度開箱子開出來。
后續也不清楚,除了十周年這次突然更新,還會不會再能有新內容產出。
痛,我真的好痛……
從“風暴要火”到“活著就是勝利”,風暴玩家們可能是互聯網上最極端的對暴雪又愛又恨的人了。
愛他當年能做出這樣的游戲。
恨嘛,什么都恨,純恨。
(感覺這篇文章會獲得風暴英雄應有的熱度,whatever)
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