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王者榮耀的爺爺 曾獎金過億 如今為何屢創(chuàng)新低?

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最好玩的游戲,在線玩家數(shù)卻屢創(chuàng)新低?

哈嘍大家好,我是X博士。

這段時間,老X我經(jīng)常刷到類似“DOTA2在線人數(shù)創(chuàng)新低”、“玩家數(shù)又大幅下滑”的新聞,字里行間透露著一股“DOTA2要完”的味道。

眼瞅著要崩盤,可它的親爹V社卻依然淡定,甚至還發(fā)公告暗示“哎呀,最近夏威夷風(fēng)光不錯,更新還得再鴿一鴿”,惹得國內(nèi)外玩家社區(qū)罵聲一片。

雖然DOTA2依舊常年待在Steam熱門Top2 ,但熱度已遠(yuǎn)不及2016年的巔峰。

看著隔壁CS這幾年越過越好,甚至成了榜一大哥,兩者一對比,老X我也不禁嘀咕一句:“都是一個爹生的,怎么就落魄了呢?”。


那么,作為一眾主播口中最好的MOBA游戲,DOTA2的熱度為何屢創(chuàng)新低?未來,DOTA2又會走向何方?


劃重點一:大幅更新兩頭堵

其實老X我,也是四千小時的老玩家了。最近兩年,也見證了DOTA2天翻地覆的變化。


從23年的“大展宏圖”更新,地圖大小拓展了40%,更多資源,更多建筑。

到7.36“先天命石”的更新,堪稱全英雄重做,人手一個先天技能和命石。當(dāng)然,弟弟魚除外。

再到今年年初的“奔流不息”,打破傳統(tǒng)MOBA地圖的設(shè)計思路,更多河道、更多地形,中立裝備也大洗牌。

這么大刀闊斧地改,聽著是挺過癮,但代價呢?就是更長的更新時間,以及越來越復(fù)雜的游戲內(nèi)容。


什么魔晶、中立物品、命石、蓮花池、魔方......這給我干哪兒來了,這還是我認(rèn)識的DOTA2嗎?

對于一些上了年紀(jì)、拖家?guī)Э诘睦贤婕襾碚f,每每看到那堪比論文、想一口氣翻到底都難的萬字更新帖,興奮之余,人也很懵。這是要我打DOTA,還是考研啊?真就“活到老,學(xué)到老”是吧。


而且每次一大改,自己熟悉的打法、節(jié)奏全變了,年紀(jì)大了又沒有那么多時間投入去適應(yīng),怎么辦?只能無奈長嘆一聲,表示打不動了,轉(zhuǎn)變成云玩家。

“除客皆刀”,逐漸成了互聯(lián)網(wǎng)常態(tài)。


矛盾的是,客戶端玩家跟云玩家的觀點又截然不同。

大幅更新看著爽,但代價卻是,更新速度也比其他MOBA游戲慢。

老X我還記得,7.32打了差不多一整年時間,V社才慢悠悠地端出了7.33。那段時間,哪怕每天只打個一兩把,長期玩下來也乏味了。


還有傾天之戰(zhàn)活動第四幕的更新,也是拖了非常久。

很多時候,DOTA2一個版本更新的內(nèi)容,客戶端玩家可能兩個月就消耗完了,然后游戲除了按慣例推出abcd后綴的平衡性更新,就沒啥動作。

相信不少老玩家和老X我一樣,一個版本玩久了,后期就盼著快點整個大的,否則都懶得上線。


于是,你會發(fā)現(xiàn)V社這種做法,頗有點兩頭不討好的意味。

一方面是客戶端玩家嫌更新慢;另一方面大刀闊斧的變革,又導(dǎo)致玩家流失。

而給游戲做加法,不斷堆砌的新內(nèi)容,又進(jìn)一步拉高了新手玩家的入坑門檻,導(dǎo)致新鮮血液越來越少。

老X還記得我拉哥們嘗試DOTA2時,撇開復(fù)雜的機制不談,光是一個中立裝備,已經(jīng)讓新手選得頭暈了。


所以說,老玩家流失,新玩家又少,游戲熱度能不持續(xù)走低嗎?

與此同時,DOTA2原本引以為傲的賽事,也開始滑坡。

原本每年支撐TI賽事獎金的本子,從有飾品的“勇士令狀”,回歸到了“觀賽互動指南”狀態(tài),飾品沒了,大伙兒的氪金欲望,以及與本子收入掛鉤的TI獎金,自然也就跟著跳水。


加上V社對于賽事商業(yè)化運營的抗拒,如今就連TI上顯示的贊助和廣告都給取消了,搞得一眾俱樂部生存壓力大。還在看DOTA2比賽的玩家應(yīng)該知道,現(xiàn)在國內(nèi)基本沒啥俱樂部了,只剩楊哥還在追夢。


劃重點二:并非游戲性不行

那么,玩家減少,熱度走低,商業(yè)成績不行,這么多bad news,是說明DOTA2這游戲本身不行,不夠好玩嗎?

完全不是。


如果你看過比賽,就會知道DOTA2的團戰(zhàn)不像其他MOBA,勝負(fù)只在瞬息之間,而是一種極限拉扯的藝術(shù)。

還記得Ti 12 AR對陣BB那場買活大戰(zhàn),一波團戰(zhàn)看下來,血壓起起伏伏。不到最后,都不知道哪邊會贏。


而且不僅是好看,當(dāng)你真正體驗過一次類似的團戰(zhàn)或者翻盤,就會知道,DOTA2真TM過癮。

推推微光拉扯牽制,繞樹林卡視野極限操作,潮汐謎團刷新大逆轉(zhuǎn)局勢,三路被破 圣劍翻盤,猛犸跳刀顛勺。


可以說,DOTA2的游戲性,放在整個游戲圈都是非常能打的。結(jié)果沒想到,它爹V社,還是覺得不夠,這不是我要的DOTA,所以這兩年又在大刀闊斧地改動,繼續(xù)摸索玩法上限。

就拿英雄來說吧,玩過的都知道,DOTA的英雄設(shè)計向來很大膽,很多英雄放到其他MOBA里那都是超模的存在。

然而,V社卻還能繼續(xù)玩出花來,推出先天命石,幾乎讓所有英雄都又多了個強化方向。


比如沉默術(shù)士的兩個命石,一個是讓沉默無法被沉默,另一個則是讓沉默大招有兩段沉默效果。不管你是想打C,還是打輔助,都能匹配得上。


類似的設(shè)計還有屠夫,“腐爛之核”讓屠夫打大哥更強了。瘋臉強襲堆攻速,就問你怕不怕吧。

不只是英雄改動,還有地圖的拓展和改進(jìn)。小吃街、傳送門、痛苦魔方、經(jīng)驗神龕等等,不斷添加新的元素,本質(zhì)上也是為了給玩家?guī)硇麦w驗。


像腦洞大開的傳送門,原本兩條邊路只能通過TP支援,大家更喜歡去搓中。而傳送門的出現(xiàn),則打通了邊路,對局強度和精彩程度,又更上一層樓。


而且我說的這些,還只是玩法的冰山一角。裝備的改動、中立裝備的輪換、新河道的出現(xiàn)....

真要展開細(xì)說,那能講三天三夜。畢竟一個版本的完整解析,都動不動就要一個小時。


這也是為什么,每次DOTA2一有大版本、活動更新,在線人數(shù)立馬又拔高了。


一些王者和lol玩家,開始入坑DOTA2,也有博主一直在努力讓其他moba玩家感受到dota2的魅力。如果你喜歡MOBA的話,就會知道它是真好玩。


它就像V社描述的那樣:“不論你是打了剛滿10小時還是1000小時,比賽中總能找到新鮮感。


劃重點三:游戲性既是祝福,也是詛咒

所以這么一通分析過后你會發(fā)現(xiàn),對游戲性的追求,或者說為了“更好玩”,既成為了DOTA2的祝福,卻同時也成了一種詛咒。

那么,到底是好玩重要,還是商業(yè)成績重要?我只能說,V社選擇了前者。


某種意義上,DOTA2的現(xiàn)狀,完全是因為V社獨特的調(diào)性。

對很多廠商來說,玩家人數(shù)、收入大幅跳水,都足以要了老命。

但這事發(fā)生在V社身上,你幾乎感受不到他有啥危機感。他還是那樣我行我素,仿佛天天在夏威夷度假。


雖然背靠Steam這棵搖錢樹,確實讓V社有了能夠任性的底氣。但歸根結(jié)底,我還是覺得,V社之所以這樣,是因為它就是這樣一家公司——他們不在乎游戲能創(chuàng)造多亮眼的商業(yè)成績,而是更在意自己做的東西,是不是有趣。

換句話說,V社更適合做游戲,而非運營。

如果你體驗過V社近些年的新作,無論是獨樹一幟的VR游戲《半條命:艾莉克斯》,暴死的刀牌和刀塔霸業(yè),還是index VR、SteamDeck掌機這些硬件,你都能很明顯地從中感受到V社傾注的創(chuàng)意和探索欲。


正如那份拖更公告里寫的那樣:每當(dāng)我們認(rèn)為一切塵埃落定時,總是不可避免嘗試一些新想法。Valve的精神一直都是擁抱不確定性。

這種調(diào)性投射到DOTA2里,就是DOTA2這些年不斷進(jìn)化,更新幅度大到同類游戲無法想象,基本就是換了個新游戲。


在23年V社發(fā)布過一篇公告,其中談到了DOTA2的未來。

大概意思就是,他們要把心思放在內(nèi)容制作上。


當(dāng)時包括老X我在內(nèi)不少玩家都認(rèn)為:懶狗V社,又給自己產(chǎn)能不夠找借口了。

結(jié)果沒想到,V社真的做到了。這三年來,連續(xù)推出了多個大版本,一直在輸出創(chuàng)意和想法。

玩家戲稱,DOTA2早已不是DOTA2,已經(jīng)進(jìn)化到DOTA4,甚至是DOTA11。

至于為什么沒有DOTA3,懂得都懂兄弟。


這種更新幅度,讓隔壁主播看了都覺得震撼,甚至拋出了暴論:LOL設(shè)計師是混工資,DOTA2設(shè)計師才是干實事的!

更值得一提的是奔流不息和春華正茂這兩個大版本,中間僅僅隔了三個月,這效率,你不是V社,你到底是誰?


劃重點四:讓DOTA回歸社區(qū)更重要

從13年算起到現(xiàn)在,12年過去,DOTA2已經(jīng)完全成了MOBA賽道上的一個異類。

在大家都注重打造電競生態(tài),強調(diào)商業(yè)邏輯時,V社卻希望讓游戲回歸社區(qū)。

所以,我們看到了V社叫停DPC聯(lián)賽,取消TI的贊助廣告,甚至本子都不再附帶飾品——哪怕這會讓ti獎金腰斬。


V社員工曾在公開場合表達(dá)過一種觀點,他們認(rèn)為游戲是自己的“孩子”,自己只負(fù)責(zé)把他們拉扯大,不會過度干預(yù),游戲要依靠自身生態(tài)發(fā)展。V社是這么想的,也確實這么干的。

無論是之前舉辦的“互聯(lián)網(wǎng)ti”,還是最近國內(nèi)火熱的老頭杯。類似這樣社區(qū)自發(fā)組織的比賽,都被記錄到了客戶端的錦標(biāo)賽中。


當(dāng)ti8 LGD五人再聚首,當(dāng)選手的激情被再次點燃,看到AR重振旗鼓再出發(fā),VG瘋?cè)嗽褐亟M,我就問你,是不是社區(qū)賽事比商業(yè)賽事好?商業(yè)賽事有什么用?


哪怕是在旁人看起來很無聊的舉動,V社也比較認(rèn)可。

就像前幾天,一名俄羅斯主播組織了一局打滿24小時的究極膀胱局,事后還發(fā)了郵件給G胖介紹這場對局。


沒想到G胖還真回復(fù)了這位主播,并附上了一句“Nice”。只能說,百億身家還在回玩家郵件的老板,是真少見。


可以說,正是因為V社的獨特性,DOTA2才能進(jìn)化成現(xiàn)在這樣。但也正因為它是V社,所以DOTA2才下滑到如今這樣。

那句話怎么說的來著,“你不能只有在贏了的時候,才喜歡dota”

DOTA的魅力本就源于天馬行空的想象力,對于我們這些依然熱愛著DOTA2的玩家來說,與其天天操心它的在線人數(shù),擔(dān)心它什么時候會“涼”,不如將目光投向V社輸出的創(chuàng)意和想法上,好好享受每次版本更新帶來的驚喜,享受那份純粹的樂趣。

正如ti8真視界結(jié)尾notail的說的那樣:

我一直相信,如果我有天早上醒來,要去打TI的總決賽,那我會打出我一生最好的DOTA。對我而言這是最重要的事,只要我做到最好的自己,其余的一切都不過浮云。

Enjoy DOTA, that's what truly matters.


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