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只因一次慘敗,導致神作IP被雪藏!然而音樂出眾卻流傳至今

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如果你經歷過日式RPG作品黃金時期,那你一定會非常懷念那些曾經的經典作品。那個時期的神作層出不窮,而且都有各自的特色。這其中有不少IP延續至今,就比如《圣劍傳說》系列,這個品牌有著超過三十年歷史,之前我們就曾經詳細介紹了系列的前三部作品,而本期我們要回顧的,就是整個系列充滿爭議的一部,畫面表現和玩法系統有了巨大變化,但被很多玩家認為是敗筆之作,這就是PS2版《圣劍傳說4》(Dawn of Mana)。



時間回到千禧年,史克威爾在進入到PS2時代后,以《最終幻想 靈魂深處》電影為首的一眾失敗項目,讓整個公司從巔峰迅速滑落,出現巨額虧損后,先是接受了索尼的資金援助,之后又被艾尼克斯合并,成為了我們現在熟悉的SE社。整個公司的產品線大幅縮減,只保留了《最終幻想》、《王國之心》等穩賺不賠的核心項目,曾經的大量經典品牌遭到雪藏,不過到了PS2主機生涯末期,此時的日本游戲市場遭到歐美產品強勢沖擊,以《使命召喚》系列為代表的“電影化”游戲,逐步取代了傳統JRPG成為玩家關注的焦點。此時的SE選擇重新翻箱底,幾款系列續作紛紛推出,頗有回光返照的意味,《圣劍傳說4》就是在這樣的大環境下誕生了。

2005年9月,史克威爾艾尼克斯正式宣布了《圣劍傳說4》,長期以來擔任系列導演的石井浩一仍然負責本作,他在訪談中曾表示,一直都想做一款全3D場景,可以和周邊自然環境互動的游戲,早在1999年推出的《圣劍傳說 瑪娜傳奇》中就有過構想,但在當時的硬件技術環境下,游戲中很難實現物體碰撞后自由移動等效果,通常只能是像《生化危機》推箱子那種固定位置間移動。2004年E3大展上演示的《半條命2》給了石井巨大的震撼,特別是Havok物理引擎效果極其出色,于是決定在《圣劍傳說4》中展現他的想法,不僅是將這個系列帶入到全新的3D畫面世界,更是要設計全新的玩法,讓玩家和場景之間有著深入聯動。



2006年12月21日,《圣劍傳說4》正式在PS2主機發售,與系列以往作品有所不同的是,本作雖然被歸類為動作角色扮演,但實際體驗中RPG元素并不多,更符合動作冒險游戲特征,整體設計風格和《王國之心》很像,主要特色在于大量使用了Havok引擎,打造出以Mono系統為核心的全新體驗。

游戲的故事從伊盧西亞(Illusia)島展開,這里有一顆巨大的魔法樹正在休眠,而整個世界則是由賈德(Jadd)、托普爾(Topple)、伊什(Ishe)、溫德爾(Wendell)、洛里瑪(Lorimar)五個國家組成的名為法迪爾(Fa Diel)的大陸。根據石井的說法,《圣劍傳說4》是整個系列時間線最早一作,講述了魔法樹的起源,不過在實際游戲體驗中,各場景表現基本上是各自為戰,缺少以往那種大地圖上的關聯,自然也很難營造出整體世界觀,這也是后來被玩家詬病特點之一。



本作的故事分成了開頭的序章和后續八個章節,每章就算是一個固定關卡,村莊、NPC對話、商店買道具等經典RPG元素幾乎消聲覓跡,整體感覺像是選關式的動作冒險游戲,要不是章節之中加入了部分過場動畫,真的很難把游戲和RPG聯系起來。游戲沒有繼承史克威爾經典的人物成長系統,角色擊敗敵人沒有經驗值升級,而是會掉落各種屬性的牌子增加能力,另外讓老玩家最不能接受的,就是每個章節完成后能力會重置,這和現代流行的肉鴿游戲倒是有些類似,不過關卡場景內容是固定的,而不是隨機生成每次玩都不一樣,這種玩法放在這里就顯得非常別扭擰巴了。



游戲宣傳最大的賣點,就是Havok引擎帶來的玩家與游戲場景間的互動,簡單的說就是你可以把石頭、木塊、箱子等物體自由移動,這些能動的物體統稱叫做MONO。每個MONO都有自己的尺寸、重量、彈性、摩擦等參數,你可以通過推動、撞擊、鞭子抽打等動作,讓MONO在復雜地形中移動,還可以碰撞反彈。MONO碰到敵人后會撞暈他,官方術語稱為Panic狀態,此時敵人不能防御,頭上還會多個倒計時數字,被連續撞擊的話數字會增加直到99,這個時候再攻擊他會掉落更多的加能力牌子。

這樣一來玩家的主要樂趣,就變成了盡可能多利用MONO撞擊敵人,把他們弄得七葷八素后再消滅,而不是上去就是一頓亂砍,另外在BOSS戰中也設置了獨特的MONO和環境,需要充分利用甚至還帶有些解謎元素,能看到不少《塞爾達傳說》的影子。



《圣劍傳說4》以物理引擎為核心的玩法體驗,和史克威爾之前的眾多作品相比確實有一些新意,但玩家很快就感到枯燥乏味,開發者對于物理引擎似乎缺少經驗,所有的MONO都顯得分量不足,現實中沉重的石塊,在游戲中移動起來像是一大包棉花,瞄準和控制都和直覺差別甚遠。

如果是和其它作品進行橫向比較,那更是有著非常明顯的差距,當時的物理引擎已經在游戲開發中得到廣泛應用,除了前面提到的《半條命2》外,我們找來同期PS2主機另外兩部作品進行對比,各位心中自會有答案。



首先是2006年2月28日發售的《黑煞》(Black),這個名字對于FPS老玩家絕對是大名鼎鼎,無論畫面表現、故事劇情、玩法系統都是當時主機FPS最頂級表現,XBOX版甚至被加入到微軟最新主機向下兼容列表。本作的開發商Criterion Games以《火爆狂飆》(Burnout)系列而聞名,《黑煞》的物體碰撞效果令人驚嘆,除了場景中大量的可破壞元素外,子彈擊中物體還會留下痕跡,這在當時著實讓人眼前一亮。



另一款是2006年5月11日發售的《冷冬》(Cold Winter),這個名字可能比較陌生,本作是PS2主機原創獨占FPS游戲,根據現實世界沖突改編。游戲中除了傳統的槍械射擊過關體驗外,同樣有著優秀的物理引擎效果,例如可以將桌子推倒形成掩體,還可以將一些物體搬起來扔出去。給我留下了印象最深的,就是某個關卡中有一段雷區,你可以將煤氣罐扔進去,利用滾動引爆地雷,同時還能讓煤氣罐爆炸,這一段我當年重復玩了很多次。



上面提到的這兩款游戲比《圣劍傳說4》都要出現更早,盡管當時的物理引擎遠不如現在完善,但《黑煞》和《冷冬》都能充分利用有限的資源,把視覺效果和人機互動這兩個游戲核心樂趣發揮到極致,而《圣劍傳說4》并沒有GET到玩家的爽點,要不是有經典品牌包裝,說其是引擎演示片段也不為過,往大了說這也是當時日系廠商不思進取,開發技術被歐美快速趕超導致的結果。

游戲中的眾多設計,給人感覺是單獨來看似乎不錯,但融合到一起很不協調,摒棄了人物成長系統后,玩家很難有動力重復挑戰前面的場景,基本上就是草草通關一遍了事。另外作為3D動作冒險游戲,在視角移動、地圖指引、打擊手感等細節上也難稱優秀,在系列以往作品中并沒有跳躍元素,這次來到3D場景自然要有這個功能,但玩家操作的角色總是很難判斷起跳落點,還有就是時不時會莫名其妙卡到場景中,總的來說評價就是三個字,不好玩。



《圣劍傳說4》發售后取得43萬套銷量,其中日本地區29萬套,IGN評分6.5,GameSpot評分5.1,無論銷量還是口碑,都屬于非常平庸的表現,這樣的結果自然各方都很不滿意,系列正統作品也失去了發展方向,導致品牌被雪藏很久。

不過本作也絕非一無是處,《圣劍傳說4》的音樂我認為是最突出的優點,甚至可以說是系列集大成之作,游戲中大部分曲目由系列長期以來御用作曲家伊藤賢治創作,部分戰斗音樂由祖堅正慶創作,BOSS戰音樂則來自關戶剛,最后坂本龍一創作并編排了主題曲Dawn of Mana。除了讓眾多大師匯聚一堂外,本作中很多音樂都是系列之前經典曲目的重新混音,包括Rising Sun這首從初代開始就一直登場的。2007年1月24日,《圣劍傳說4》游戲原聲OST發售,采用了4CD豪華配置,共有105首曲目,完整播放時間高達4小時15分,目前可以在Apple Music等平臺欣賞。



《圣劍傳說4》對于系列前幾作較為成熟的玩法進行了大刀闊斧式變革,這種創新意識值得稱贊,但在核心技術尚未掌握成熟條件下,步伐顯然太過于激進,甚至有一些玩家將其排斥在正統作品之外,優美的音樂旋律可能比游戲本身更值得重溫回顧,期待未來的新作能給我們帶來驚喜。

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