一個先相信、后看見的 AI 創業者。
文丨邱豪
編輯丨宋瑋
據我們了解,AI 3D 生成模型公司 VAST 近期完成數千萬美元 Pre A+ 輪融資,由北京市人工智能產業投資基金領投,靖亞資本跟投。VAST 此前投資股東包括綠洲資本、達晨財智、春華創投、英諾天使基金、水木清華校友種子基金等。
VAST 成立于 2023 年 3 月,最早有聲量是當年 10 月在 GitHub 上線的開源項目 Wonder 3D,可以根據單張 2D 圖片生成 3D 模型,3 個月內獲得近 4000 顆星。次年 2 月,VAST 上線了第一個產品 Tripo,可以同時用文字描述和圖像來生成 3D 模型。
如今,VAST 已正式發布全球首個 AI 3D 工作臺 Tripo Studio,系列模型 Tripo 也即將更新至 3.0 版本。根據公司介紹,二者搭配可將 3D 建模從人工時代的 15 小時縮短至 6 分鐘。
VAST 創始人宋亞宸是個非典型的 AI 創業者,1997 年出生的他身材高大,鬢角微白,跟人交談時笑聲爽朗,語氣自信而張揚。
很難在同一個人身上見到這么多矛盾特征:一個中二、熱血的動漫迷,熟讀歷史、鉆研宗教和神學;一個喜歡打游戲的宅男,同時愛跟人打交道、喜歡滿世界旅游;一個沒有技術背景的文科生,卻在中國兩代 AI 頭部公司都有過創業經驗。
宋亞宸說自己不喜歡標簽,因為人和世界都很復雜。他更向往對話具體、鮮活的人,體驗不同的文明和故事。
一位早期接觸過他的投資人說,“喜歡這小孩的聰明”,但最后沒投,因為不太相信這個方向是他擅長的。
上周,《晚點 LatePost》在 VAST 北京新辦公室見到了宋亞宸,長達四個半小時的交流里,他最常提到的詞是 “信仰”,想用 AI 生成的 3D 世界為自己和全人類 “造幸福”。
從 3D Cursor 到 3D 抖音
晚點:你之前把用戶分了四層,最大眾的消費者,然后是 3D 內容愛好者,再往上是業余 3D 用戶,最少的那一波是專業做 3D 的人。為什么這么分?
宋亞宸:3D 生成跟很多 AIGC 的大模型應用不一樣,它們可以直接面向 C 端用戶,不太需要非常復雜的 UI(用戶界面)、UX(用戶體驗)。輸入一段文字,就能得到一張圖片、或者更長一段文字,這些 AI 應用可以直接替代一些已有的 C 端應用。
一開始我們也想直接面對 3D 消費者,不是很奏效。比如我給你一個 3D 生成的模型,你甚至不知道它的格式是什么,用什么軟件打開這個 3D 模型,使用起來也會比較難。
3D 生成更像 AI coding,先有大模型、底層的能力,服務專業或 To B 的用戶;然后有 AI 原生的工作流,替代非常復雜的傳統管線,做一個可以端到端完成簡單操作的工作臺,產生完整的、有價值的可用內容。
它是一個反向泛化的過程:從專業用戶(Pro),到業余用戶(Pro C),再到對 3D 沒概念但喜歡創作的點子大王,最后才是普通消費者。
晚點:這個跨度需要多久?
宋亞宸:如果我告訴你半年、一年,那我是在拍腦袋。現在我們在第二步,做 3D 的 Cursor,還有很長的路要走。
第三步是做一個 “3D 版美圖秀秀”,讓所有人都能輕松、免費地實時創作 3D 內容。現在 Tripo Studio 雖然功能強大,但操作上還有很多專業術語,模板也不夠多。我們需要像剪映的濾鏡那樣,設計豐富的創意模板,讓用戶簡單快捷地生成高質量 3D 內容。這樣的內容大量出現后,第四步就是分發。
從最初的專業用戶(Pro)的千萬量級,到 Pro C 的數千萬量級,再到創作者的數億人規模,最終這些創作者生產的內容需要分發給更多消費者。一個 “3D 抖音” 的誕生,可能是 3 到 5 年,也可能是 5 到 10 年,具體很難判斷。但一旦爆發,可能就直接實現了。
晚點:第一個提出來很重要嗎?
宋亞宸:得先想清楚自己要服務誰,重新定義交互形式和產品化功能,才能優化和迭代。
晚點:有些大廠自己也在下場做或者投 3D 了。
宋亞宸:我們做得很早,過去兩年我們聚焦在技術,已經做到整個行業的 SOTA(State of The Art,最先進的技術) 水平。前段時間 HR 找我,說最近招人越來越激烈了,跟一開始創業時完全不是一個水平。
晚點:激烈是指要去搶人?
宋亞宸:核心是一開始大家沒有看到這件事情,對 AI 3D 生成沒概念,或者不相信。大部分人是先看見再相信。那個時候可能沒那么多卡,也不會把很多資源放在這。
所以我們能在創業早期招到這個領域非常優秀的人,兩年后等我們把技術做出來之后,一些大廠、創業公司才開始轉型做 3D 生成,招技術人才。
模型和算法做到最頂尖水平之后,我們今明兩年最重要的是產品化、工程化和商業化。最近我們在招這方面的人才,就沒什么同行搶,可能一年多后兩年后,這些人也會搶手。但那時我們已經在做 3D 美圖秀秀,把產品推向大眾了。
公司也有資源詛咒,融錢太快不一定是好事
晚點:所以你們一開始就想清楚了路線圖。
宋亞宸:我們每年春節開一次戰略分享會,到現在開過三次。每一次分享的戰略、路線圖都一樣,PPT 幾乎照搬,只是實現時間可能比預期快。CTO 梁鼎說我的分享有點無聊,每次講的東西都一樣。
晚點:中間不會被 challenge 嗎?
宋亞宸:那太多了。人也好,公司也好,越早收到越多 challenge 是好事,交的學費沒有后面的貴。
VAST 成立的第一年半,交了非常多學費,遇到了很多困難,我也是第一次當 CEO,雖然在商湯和 MiniMax 有些創業經驗,見過豬跑,但從來沒做過 CEO。
晚點:那個時候你們拿錢應該不太容易。
宋亞宸:我們相對幸運,但肯定稱不上最好的時候。
公司也有資源的詛咒,快速融大量的錢,不一定是好事。有非常多資源,就不會聚焦,團隊的習性和合作方式也會有偏差,交的學費更貴。
反而錢剛剛好,不多也不少,能往下走,同時又有饑餓感。我們一開始也有很多方向可以探索,但可能會分散精力。
晚點:當時考慮過哪些方向?
宋亞宸:有很多。比如 3D 生成可以面向游戲行業、動畫行業、傳統 CG,還有工業設計、3D 打印、鞋服、家居、玩具等等。甚至想過能不能直接做 3D 的平臺,做 3D 的抖音。或者一邊做模型,一邊做內容的嘗試。
但我們的資源有限,只能先想清楚把錢花在什么地方,在很早期把戰略想得非常全,團隊里有各種背景的人,要破除他們的路徑依賴。
晚點:你們最近的用戶活躍和增長怎么樣?
宋亞宸:Tripo Studio 上線一周,用戶付費率漲了 4 倍。
晚點:那你們更看重什么?
宋亞宸:過去兩年我們都在卷技術,如果把 3D 大模型比作手機攝像頭,就是把清晰度從 360P 卷到 720P、1080P、4K。那時很多對手在做產品化,就像增加人像、全景、拍月亮的功能,可能還會買量、做增長,做一些市場教育。
當我的清晰度是 720P,你只有 360P 的時候,擁有人像、全景、可以拍月亮是沒意義的,大家肯定會選 720P。但 3D 技術發展非常快,今年我們開始產品化、工程化、商業化,是因為發現自己 4K、對手 1080P,區分就沒那么明顯。
現在 3D 打印的精致程度已經超出了家用打印機的能力范圍,即使稍差一些的設計也能打印出來。專業用戶可能還想要 8K、16K,但更大的用戶群體需要多樣化的功能。
我們的商業化很輕,全公司只有兩個銷售,但已經有 3.5 萬家中小客戶和 700 多家大客戶。用戶買單只看技術能不能滿足需求,產品增長靠用戶口碑和分享,而不是外部手段強推。
晚點:你一般去哪看用戶反饋和口碑?
宋亞宸:國內的小紅書、B 站,海外的 Twitter、Instagram、YouTube 等等。我們也有 Discord,會辦一些比賽,每天收到很多郵件反饋。
我特別喜歡今天的 AI 創作者,他們愿意嘗試一些體驗還不夠好、沒進化完全的工具,真誠地提意見,有點像眾籌了一個商品,很有主人翁意識。
晚點:有什么印象特別深的用戶反饋或者創作?
宋亞宸:很多。有個意大利的寶爸,把孩子的所有繪本通過 AI 3D 生成、放到 XR 里。還有個委內瑞拉的老師,用 3D 生成和 3D 打印結合,給學生上 STEAM 課,教他們從工業設計到實際打印出玩具,還辦了展,發在 Twitter 上。
最近也有一些更特別的例子。比如游戲行業過去 5 到 10 年很少有新玩法出現,但現在 AI 和 3D 可以帶來全新的玩法。
去年有開發者做了一個游戲,雙方生成 3D 模型后進行對戰,完全通過 prompt 操控,打贏的一方可以繳獲對方的模型作為戰利品,接著下一輪戰斗。這個帖子發在 Reddit 上,吸引了十幾萬用戶參與。
我們還和網易的《燕云十六聲》合作,游戲里玩家可以用 AI 3D 功能改變地形和交互,比如生成一座橋來跨過河流,生成一條飛龍上天拿寶箱,生成一棵樹擋傷害。
晚點:Andrej Karpathy 說這輪 AI 革命其實最先讓普通人獲益。
宋亞宸:個體更強大了,很多受限的地方也在逐漸解放。上午還有個投資人問我,3D 相關行業的卡點在哪?我說卡點都在 3D 上。
比如 3D 打印,為什么一直難以規模化?最早的原因是大眾不會 3D 建模,3D 打印機公司不僅要拼硬件,還要拼社區,邀請專業 3D 建模師上傳模型,小白用戶下載后才能打印。
再比如游戲。蔡浩宇在 LinkedIn 上說,未來只有 0.0001% 的人會做像《黑神話:悟空》這樣的游戲,99% 的普通人會隨心所欲做自己的游戲。游戲無非是策劃、美術、程序三部分,策劃是創作者的樂趣所在,程序可以靠 AI coding 和模板化解決,最大的成本就是美術。很多獨立游戲選擇像素風,就是因為成本低。
XR 也是,經常被批評內容不足,Vision Pro 買回來吃灰。因為 3D 內容制作成本高,花幾百萬做一款 AR 游戲,只能收回幾十萬。一旦 3D 創作的門檻和成本被打下來,歷史的車輪就會滾動向前。
晚點:聊聊最近發布的 Tripo Studio 吧,為什么要同時做大模型和工作臺?
宋亞宸:3D 大模型本身就像手機攝像頭,Tripo Studio 更像剪映,它的定義是讓用戶用 1 分鐘生成一個 80 分的 3D 模型,再用 5 分鐘將它優化到 95 分,變成完整的、可交互的 3D 內容。就像手機攝像頭拍的視頻本身不能直接火,需要通過剪輯、濾鏡、配音等加工后才能被消費。
同時做的原因很簡單:AI 3D 模型發展速度太快了。如果只做工作臺,針對上一版模型優化的功能可能因為下一版模型的提升而變得無意義;如果只做大模型,又很難接觸到創作者的實際需求,不清楚他們更需要精致的模型、合理的拓撲結構,還是更強的可控性。
晚點:會擔心最終實際需求沒有一開始預期的大嗎?
宋亞宸:全球游戲市場規模有兩三千億美金,游戲只是 3D 內容形式的一種。如果對比視頻,大眾級別的創作工具出現之前,精英化的視頻內容是電影,只有 500 億美金的市場,現在國內還比不上短劇。未來 UGC 的 3D 內容市場,至少能達到現在短視頻的規模。
晚點:現在中國人平均每天花近 6 個小時看手機,兩小時刷短視頻、一小時打游戲、一小時看長視頻、一小時聊社媒。3D 未來會替代誰?
宋亞宸:需求其實從來沒變。短視頻也沒有替代電影,它替代的是以前《故事會》這樣的雜志。
如果把人對內容的需求畫一個十字象限,右上是 “強交互的重內容”,比如迪士尼樂園、原神、黑神話悟空,它們需要你全身心投入;第二象限是左上,“弱交互的重內容”,比如京劇、電影、長篇小說,你只需要坐在那一直盯著看就好;左下是 “弱交互的輕內容”,比如廁所讀物,短視頻替代和滿足的是這類需求。
3D 屬于右下這個象限,是 “強交互的輕內容”,生活中有很多這樣的場景,比如在辦公室往垃圾桶扔瓶子,沒投進撿起來再扔。它不會像看電影那樣花兩個小時,但比較重跟場景和人的交互。
晚點:我的直觀感受是,大家在所謂 “強交互輕內容” 上花的時間并不多。
宋亞宸:只是你沒意識到。短視頻出現之前,很難想象大家會在雜志上花這么多時間。需求不存在,和需求沒有被滿足是兩碼事。舉個例子,因為大家手欠,現在指尖陀螺、各種解壓玩具越來越多。
3D 是最天然和最終極的內容形式,它的信息密度最高,體驗質量最好,也是唯一能實時雙向互動的內容形態。從 3D 到直播、到視頻、到圖片、再到文字,都是降維。每次降維,信息都在不斷損失。
晚點:你覺得 3D 生成領域真正的競爭壁壘是什么,為什么之前說大公司愿意投入的資源不多?
宋亞宸:大公司不是沒資源,而是選擇先看見再相信。我們有人才、技術、數據的優勢,但最深的壁壘就是先相信再看見,或者理性點說,認知更超前。我們在做技術時,別人還沒開始;等別人卷技術,我們已經做出了產品,做出 AI 原生的工作流和工作臺。我們永遠在利用時間窗口做下一件事,只有這樣,才有機會。
晚點:讓我想起英特爾當時要做 GPU,很多人質疑英偉達怎么抵御巨頭競爭。黃仁勛的回答是,在這個特定賽道上,自己是法拉利,別人可能只是豐田,英偉達永遠跑得比別人快。但這件事成立還有個前提,這條跑道要足夠長。
宋亞宸:3D 是一條非常長的跑道,長到很多人都不相信。3D 的抖音可能要五到十年才有清晰定義,對于 AI 游戲、空間智能、XR 等很多領域,3D 都是基礎設施和卡點。
愛好很廣,游戲最大
宋亞宸:我也很好奇,你喜歡 3D 嗎?
晚點:按你的劃分,我屬于愛好者,沒到業余的地步。
宋亞宸:3D 美圖秀秀使用者。
晚點:對。
宋亞宸:你喜歡什么呢?偏實體的 3D 打印相關,還是偏虛擬的游戲、動畫相關。
晚點:都蠻有好奇心的,還沒買、但一直想弄個拓竹的 3D 打印機;游戲打得少,大學時候多一點,比如 DOTA;虛擬的看過一些作品,海賊、火影,更老的龍珠、灌籃高手。
宋亞宸:那你年紀比較大。
晚點:...... 還是聊聊你的成長經歷吧。
宋亞宸:我從兩歲開始就住校,很喜歡和人合作,容易看到別人的優點。可能也因為從小住校,周圍的人各種各樣,抬頭不見低頭見,讓我比較包容。我們團隊里現在也有很多 “古怪” 但某些方面有特長的人。
小學班主任是個美術老師,獎勵我們既不是發糖、也不是小紅花,而是發古幣。那時候古幣很便宜,比如秦半兩、漢五銖,可能只要一塊錢、五毛錢一個。大部分同學沒當回事,但我真的愛上了古代的、跟歷史有關的東西。
我很小就會背《道德經》《金剛經》,讀《三俠五義》,聽單田芳、田連元的評書,暑假時甚至還會去山里禪修,呆上一個月。在校期間我也經常不上課,跑到操場上看書,錯過了很多課堂上的東西。
晚點:那你們學校老師也挺包容。
宋亞宸:非常包容,學校里還有一個比我小兩屆的數學天才,既不上課、也不看書,就在跑道上一邊走路一邊玩手指。我至少還是看書的,有人叫會回去,狀態還算正常。
我初中去了美國一間私立教會學校,那里像 “桃花源”,一些不喜歡職場、信仰基督教的常青藤精英回去教書,既沒有爾虞我詐、紛紛擾擾,又能和年輕人在一起。我很喜歡和這些老師交流。
也因為是從國內過去,我的數學也很好,但起初對主科之外的課程,比如《圣經》這種就沒當回事,那是我第一次掛科。
晚點:有點像國內初中的思想品德。
宋亞宸:對,拿完 F 我挺難過的,就開始認真學,沒想到越學越感興趣。
美國的高中是選課,我高一就把大學期間能上的數理化課程上完了,后面三年只能選英語、圣經、哲學、神學、世界歷史之類的課程,越學越喜歡。因為成績還不錯,當了學生會長,我還要帶著大家禱告,一個不信教的人帶著一幫信的人禱告。
但這個過程給了我很大幫助,有一本書叫《寫給無神論者:宗教對世俗生活的意義》。我開始了解宗教傳承千年的儀式、組織文化。對照人類歷史,你會發現幾乎所有打贏戰爭的組織和群體,背后都有強大的信仰支撐,既可以是宗教,也可以是某種理念或使命。
這也是為什么后來我學希伯來語、阿拉伯語,了解猶太教、伊斯蘭教,還在大三那年去了以色列。
晚點:你在以色列看到什么?
宋亞宸:我當時在特拉維夫大學訪學,有個教授說了一句讓我印象深刻的話:“Embrace the complexity of the world(擁抱世界的復雜性)”。尤其在文科領域,很多研究針對復雜的個案,比如研究 700 多年前,一個非洲的部落如何從拜石頭教轉變為伊斯蘭教。
以色列的社會也非常復雜。特拉維夫是一個極其開放的城市,女性穿著自由,甚至比美國還要開放。但是在耶路撒冷的極端保守社區,如果女性坐在男性面前,會被吐痰,因為擋住了他看哭墻的方向;如果在安息日開車,車可能會被砸。這些都是法律允許的。
所以當我們在說以色列人時,到底在說什么。是在談論極端的保守主義,還是極致的進步主義,是在說阿拉伯人還是猶太人,是在說基督教、伊斯蘭教還是猶太教徒。
晚點:作為一個 AI 公司創始人,你自己也有個 “文科生” 標簽。
宋亞宸:我不太喜歡別人強調文科生、理科生還是工科生。這個東西沒那么本質,一個文科生和另一個文科生的差別,可能比文科生和理科生之間的差別更大。我更愿意去采訪、對談,認識、尊重一個個鮮活的人。
后來我去了商湯,最開始在 CEO 辦公室工作,做一些戰略的事情。我覺得那個時候的自己相對有意思,去百慕大、格魯吉亞、摩洛哥、古巴,到處旅游。老板也喜歡有意思的人,對我很好。
晚點:可能因為平時見了太多沒意思的人。
宋亞宸:但我最開始不太擅長做戰略。因為戰略非常抽象,你得在一周之內把一個新業務怎么落地、產業鏈什么樣、有哪些玩家、商業模式如何、公司怎么切入、怎么跟 AI 結合,所有這些抽象到極致,給出一個有洞察的方案。
它跟我之前熟悉的 “擁抱復雜性” 是完全相反的思維方式。戰略更像是演繹(deductive)推理,擁抱復雜性更像是歸納(inductive)。兩種思維方式沒有好壞之分,但需要結合。我很感激商湯的戰略經歷,讓我學會快速抽象與洞察,同時不忘對人本身的尊重和認知。
晚點:再后來你就去做業務了。
宋亞宸:也是因為我很喜歡動畫和游戲。嘗試了 AI + 動畫,我做過一個完整的動畫內容矩陣,運營多個賬號,獲得幾十萬甚至上百萬粉絲。后來還做過 AI + 游戲。離開商湯后,作為 001 參與創立了 MiniMax,花名是 “牧師”。
晚點:你的愛好真的很多。
宋亞宸:很廣泛,但游戲絕對是我最大的愛好。我從小到大都非常喜歡游戲,甚至大學時因為打游戲,把宿舍床墊壓出了一個坑。創業之后,我也依然玩游戲。
晚點:你現在做的事情可能也需要游戲。
宋亞宸:不只為了工作。我是一個非常需要虛擬世界的人。得有一個跟現實世界完全不同的世界:它有全新的規則、全新的社會評價體系,現實中的財富或地位可能并不重要,個人的技術、操作能力、甚至創造力才是關鍵。
晚點:但有錢可以買裝備,你也充了不少錢。
宋亞宸:氪金是有用(笑),但體驗不一樣。我也喜歡單機游戲,最近玩了一款叫《大江湖之蒼龍與白鳥》的游戲,非常好玩。它是一個很老的國產武俠游戲,從 Steam 移植到手機上。
我喜歡嘗試各種各樣的世界,有選擇對我來說很重要。周末我會拉上投資人、創投圈的朋友一起玩《龍與地下城》的 “跑團”。大家扮演不同的角色,一起探索地牢、打 Boss。
我家里還留著一個 “紙上談兵” 的本子,是小學上課時候畫的,里面有很多地圖,每個人可以占領一塊地方,然后角色扮演、互相打仗。想玩的同學用零食賄賂我,比如給我一袋香菇牛肉、一袋辣條,我給他多畫一個步兵營、占領一座城市。
后來在商湯工作,我每年都會組隊參加 Global Game Jam(全球最大的限時游戲創作比賽),雖然從來沒拿過獎,但每次都玩得很開心。我自己就是我們公司產品的用戶,從小到大就想創造自己的世界和游戲。但我沒有美術的技能和天賦,畫工還停留在小學畫火柴人的水平,coding 我也夠嗆。我有的是想法和創意,如果有一天我們做出 3D 的美圖秀秀,我就是第一個用戶,而且每天都會用,它會改變我和很多人的一生。
“為世界進文明,為人類造幸福”
晚點:什么時候開始意識到 3D 有很大機會?
宋亞宸:2019 年,當時在商湯做 AI + 動畫。我原以為動畫是個創意行業,后來發現其實是勞動密集型行業,很多人做著大量重復的工作。我們招了幾十個人的動畫團隊,很多都是八大美院畢業的,畢設很震撼人心、充滿情感、對社會自然有敏銳觀察,但工作后的作品越來越流水化和平庸。AI 應該給這些人提供更好的工具,釋放創意,而不是讓他們做建模、綁骨骼這樣的重復工作。
到 2020 年做 AI + 游戲,也發現類似問題。游戲和視頻的管線很像,策劃對應文案和腳本,美術對應拍攝,程序對應剪輯。其中門檻最高的是美術資產,解決這個瓶頸,就有機會讓人人參與創作。
VAST 早期嘗試過做 3D 的內容平臺,以及 AI 編輯器,但后來發現核心問題是模型能力不夠,就像手機攝像頭只有 180P 的分辨率,沒法支撐抖音和美圖秀秀的誕生。
晚點:創業拿多少錢算剛剛好?
宋亞宸:每家公司不一樣,我們到現在每輪都是融了幾千萬美元。我還是認為這是個好時代,有足夠的錢讓頭部公司做業務,又不會有過多的錢讓人亂動。
晚點:不能接受公司出現什么問題?
宋亞宸:寧可 “笨”,也不要 “蠢”。“笨” 是動作緩慢,在一些地方有些落后;“蠢” 是春天的蟲子,亂動,看到什么機會就隨便嘗試,結果浪費資源,破壞團隊信任,很難修復。
晚點:你現在一天的時間線是什么樣?
宋亞宸:早上 9 點開始第一個會,然后排得滿滿當當。他們有良心的時候,中午會給我留 15 分鐘吃飯;良心不好就邊聊邊吃。基本工作會議要排到晚上 9、10 點鐘左右。如果不是太累,就回點消息。太累的話就打游戲,打到兩三點、三四點鐘睡覺。
晚點:那你睡得很少,從小就這樣嗎?
宋亞宸:從高中就習慣了,那會兒每天晚上 11 點左右睡覺,早上 3 點鐘起床。
晚點:起那么早干嘛?
宋亞宸:寫作業。一般放學不寫,要下三、四個小時的國際象棋,國際象棋也是我的愛好,沒有專業學過,但拿過同年齡段的個人世界第八、團隊第三。
下完棋我會打三、四個小時游戲,一直打到晚上睡覺,第二天早上起來寫作業。
晚點:有因為創業不得不放棄的東西嗎?
宋亞宸:胖了四、五十斤。以前我健身,體型相對健康。現在經常出差各地跑,日程也排得滿,沒有規律的健身機會。
但也都是借口,已經意識到太胖不好,影響個人精力和公司。今年準備減減肥。
晚點:創業以來有什么頓悟時刻嗎?
宋亞宸:非常多,每一兩個月、兩三個月一次,我管它叫 “F*** my mind”。都是些具體的認知,不一定是提升,但在快速變化。
晚點:比如說呢。
宋亞宸:有段時間公司決定做產品化、工程化和商業化,我嘗試很細地學習、管理這些具體業務。但后來發現不好,我不能成為這家公司天花板,不尊重團隊里別人的專業。
現在我就只干很少幾件事,20% 的時間定戰略,然后 80% 的時間融資和招人。
晚點:能力之外,招人過程中不喜歡什么樣的人?
宋亞宸:講話不直接的人。大家都很聰明,說話不直接就是不尊重我,覺得我的智商不足以理解。我接受批評,但不接受拐彎抹角。
晚點:VAST 的 Slogan 是 “為世界進文明,為人類造幸福”,這是李大釗先生說的話,為什么選它作為愿景?
宋亞宸:西方哲學史有個流派叫 Utilitarianism,追求全社會幸福的最大化。最道德、最偉大的事情就是每個人獲得最大的快樂、最極致的體驗。對于每個個體,最極致的體驗是不一樣的,只有大家都有無窮的選項時,才能獲得最大的幸福。
晚點:但這里還涉及到即時滿足,每個人當下選擇的,未必是他能得到的最好體驗。
宋亞宸:很好的問題,因為現在的推薦算法比較低級。
我不知道你看不看番,《JoJo 的奇妙冒險》作者荒木飛呂彥說,一個人的幸福和痛苦不是絕對值,而是不斷跟之前比較。王道動漫之所以有非常好的體驗,它的邏輯不是即時滿足,而是不斷地遇到困難,艱難成長,提升自己,再遇到更大的困難。
這也是我認同的極致體驗,其他人可能有別的極致體驗。更高級的推薦算法會給不同的人推薦更高維的滿足方式,可能涉及到每個人的信仰、目標、人生信條和價值觀。
回到我對這句話的理解,文明是很多故事的總和,人類幸福也是每個個體幸福的總和。AI 3D 最終可以讓無數人創作出無數個世界,每個世界又由很多故事組成,每個人選擇自己想要的極致體驗。通過為世界進文明,為人類創造極致的幸福。
題圖來源:VAST
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