《Berserk or Die》評測:我為什么不用鼠標?
Marvin
2025-06-11
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作者:Marvin
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點子游戲的尷尬之處,就是點子不存在也沒關系。
《Berserk or Die》是個相當明顯的“點子游戲”,整個游戲都是為了圍繞“怒拍鍵盤”這個點子而進行的。這個點子很有游戲的開發者Nao Games的風格——我知道,真正讓這款游戲為人所知的原因之一,在于它由《吸血鬼幸存者》的開發者poncle發行。但這款游戲的游玩內容,實際上與poncle沒有太大的關系,它所貫徹的仍是Nao Games自己的美學。
Nao Games的作品雖不多,但從《Berserk or Die》,以及他們上一部作品《Ninja or Die: Shadow of the Sun》中,能夠發現較為一致的設計思路——即用復古像素風格的美術,演繹極致簡化的戰斗。
Nao Games在這兩部作品中,都圍繞著游戲的操作模式進行創作。
《Ninja or Die: Shadow of the Sun》中,玩家所操控的主角不能進行常規的移動,只能夠以跳躍的方式改變自身位置。游戲將角色的跳躍和戰斗都集成在了一個按鍵上,通過輔助線瞄準并跳躍,主角會自動攻擊跳躍路線上的所有敵人。
《Berserk or Die》的設計延續了這一思路,不過它的做法要比《Ninja or Die: Shadow of the Sun》更花哨與新奇一些。
在《Berserk or Die》中,關卡的游玩形式相當常規,就是地圖兩邊會不停地出怪,玩家要在關卡里進行“生存挑戰”。每生存一天,可以在商人處購買道具強化,每生存五天則需要挑戰地圖BOSS。
特殊的是游戲的操作方式,游戲的默認操作方式是鍵盤,但卻不是常規的“一對一”按鍵,而是“多對一”按鍵,Nao Games將常用的英文鍵盤劃分成了不同的功能區域,讓一整塊區域內的按鍵都對應一個動作。
其大體邏輯是左側按鍵對應向左的攻擊和格擋,右側的按鍵對應向右的攻擊與格擋,具體如下圖。
單一攻擊分區內的16個按鍵沒有功能上的區別,無論按下哪個,角色都能進行對應方向的攻擊。但角色的攻擊強度,會因為玩家同時按下的攻擊鍵數量而有所不同。玩家同時按下一到兩個鍵是輕攻擊,三到四個是中等攻擊,五個以上是重攻擊。重攻擊的性能遠勝前兩者,攻擊范圍和移動距離都很夸張,因此盡量打出重攻擊是比較理想的戰斗方式。
這個設計很大程度上改變了本作的游玩方法。
在大部分人使用鍵盤的方式里,拇指不會參與字母區的輸入,因此在玩家使用鍵盤的一般姿勢中,左右兩個鍵盤分區都只會各有四根手指參與。這就意味著,玩家如果想按出五個按鍵以上才能使出的重攻擊,那么比起“敲鍵盤”,“拍鍵盤”要更便利——“臉滾鍵盤”以往只是個調侃的說法,但放在《Berserk or Die》中,卻是個更符合實際情況的描述。
一如游戲Steam頁面所演示的那樣
Nao Games刻意在用這種設計,引導玩家改變游玩本作的操作習慣,造就了本作相當特殊的操作體驗。游玩過程中,玩家宛若在用鍵盤打“太鼓達人”,左右交替反復“拍擊”鍵盤左右兩個分區的按鍵。隨著時間的推進,游戲關卡中的戰斗烈度也會越來越高,因此玩家的操作過程也會越發“狂暴”,游戲的名稱也在預言著這一點,如果不做個“Berserk”,那么真的是會“Die”。
這種“怒拍鍵盤”的游戲體驗,是本作中最為核心的游戲樂趣。
這種分體鍵盤簡直像本作的專用游戲外設
單論“點子”而言,《Berserk or Die》是款讓人有些眼前一亮的游戲,它對操作模式的探索,幾乎是在違背電子游戲界在“操作”這件事上的慣例。一直以來,無論廠商為玩家設定何種操作方式,其底層邏輯大都是“精確輸入”——一個按鍵對應的功能越準確越好,重要的功能放在越容易按到的地方越好。
這種對“精確輸入”的要求,已經是游戲操作設計的默認規則,由此也帶來了一些現代游戲鍵位越來越不夠用的問題——許多動作游戲都被迫將閃避動作和奔跑動作綁定在一個鍵上,或將跑步放在讓人厭煩的“按下搖桿”上。
在一些系統復雜的動作游戲中,組合鍵的使用也快要接近給玩家帶來困擾的程度,比如前段時間發售的《怪物獵人 荒野》,游戲里“操蟲棍”的操作鍵位,就被玩家譽為“只有八爪魚可以順利使用的操作模式”。
《Berserk or Die》的新穎之處在于,它并不遵循“精確輸入”的邏輯,而是完全相反,輸入方式相當粗野——你想要攻擊,在鍵盤上的那一塊一巴掌拍下去就完事,拍到哪里都可以,也都是一樣的攻擊。
這在鍵盤這種因為鍵位多而天然利好“精確輸入”的操作設備上,是很罕見的做法。本質上,《Berserk or Die》有些像是將有幾十個按鍵的鍵盤,變成了一個就三個按鈕的板磚,敵人從左邊來按左邊,從右邊來按右邊,多少有些對鍵盤職能的顛覆。
但有趣的是,《Berserk or Die》又不完全違背“精確輸入”的邏輯,正因為鍵盤鍵位多,給一個攻擊動作劃分16個鍵位的做法,才讓一個攻擊動作有這么多細節的變化。這種變化對手柄和鼠標來說,都很難通過一個按鍵的使用來復現。
因此,雖然本作除了鍵盤外,也提供手柄和鼠標兩種操作方式,但本作特殊的操作體驗,卻只有鍵盤能夠提供——在這兩種操作方式中,區分攻擊動作的標準是玩家按鍵的力度。
可惜的是,“點子游戲”一向都有個通病,只靠“點子”支撐的游戲,在新鮮感過去后,就會顯得十分單薄。許多制作組雖然能夠想出很有趣的“點子”,卻無法將其完善,在后續圍繞“點子”進行設計時,還會出現“畫蛇添足”的問題。
《Berserk or Die》便是如此。作為一個帶有“肉鴿”屬性的“爽游”,它的重復游玩性基本來自操作本身自帶的“爽感”,“肉鴿”部分的內容都常規得乏味。或許是游戲操作模式本身的存在感過強,導致關卡內商人販賣的道具大都無法影響游戲的玩法體驗,敵人基本一刀死的特性,也讓常規“肉鴿游戲”中的數值膨脹爽感無從體現,玩家能夠從局內成長獲得的最大提升,反而是增加血量上限。
在這種情況下,游戲需要做的往往是突出其自身的長板,正如一些“動作肉鴿游戲”雖然“肉鴿”做得不怎么樣,但動作系統做得出色仍然能夠贏得玩家的好評一般,《Berserk or Die》也很應該去強化游戲“拍鍵盤”的核心創意。
Nao Games強化這一創意的方式,是橫向增加內容的數量。游戲中的戰斗系統,基本只有輕中重三種模板的攻擊動作,以及格擋和大招兩個額外的能力。但游戲基于這個模板,為玩家提供了諸多不同的角色,且每個角色都有特殊的戰斗機制。
除了基礎的角色外,玩家還能使用攻擊會召喚劍雨支援的王女、攻擊后不會前進而是后退的忍者、本體無敵但是需要保護同伴的惡魔等角色。這些角色都能夠帶來截然不同的游玩體驗,很大程度上增加了本作的游玩內容厚度。
本作的中文翻譯大概率是機翻,這個角色的實際效果是惡魔本身無敵,但沒有戰斗能力的同伴被攻擊時會掉血
但這種方式其實并沒能彌補本作的設計缺陷——由于本作戰斗系統的設計和關卡設計幾乎完全不匹配,因此Nao Games橫向設計的許多內容,在游戲中的存在都顯得有些雞肋。
如前文所言,本作能夠通過敲擊的按鍵數量不同,而改變角色的攻擊動作。游戲中為這些攻擊動作設計了不同的耐力消耗、攻擊范圍和移動距離,其設計意圖顯然是希望玩家根據關卡中所處的情況不同,而使出不同的攻擊來應對。
比如關卡里的陷阱可以用輕攻擊來躲避
但問題是,本作的三個攻擊動作完全是上下位替代的關系,重擊的性能遠遠超過其他攻擊。
且游戲中的關卡戰斗強度,也幾乎是基于“玩家只使用重擊”這個前提來進行設計的。在游戲中后期關卡里,大幅度上升的怪物數量和怪物強度,讓游戲的畫面都有些“光污染”的跡象,玩家大多數情況下都只能依靠重擊的強判定和大范圍來應對怪潮,幾乎容不下“用輕擊來靈活作戰”“借助格擋打防守反擊”等戰斗思路。
即便游戲中確實存在一些“強化中等攻擊”的道具,也存在不少增強格擋性能的道具,但這些道具都無法改變因關卡強度而導致的玩法固化。
也就是說,Nao Games為自己的游戲設計了一套具備變化的戰斗系統,卻又用關卡設計,將這些變化的實用性給抹消掉了。
在這個前提下,游戲中的多樣角色設計,就會逐漸顯得“幽默”起來——攻擊召喚劍雨的王女,會因為劍雨覆蓋范圍不夠而頻繁漏怪;攻擊結束會向后跳躍的忍者,會直接撞到背后襲來的敵人;能夠用更低的耐力消耗打出輕擊,且能夠主動按鍵恢復耐力的“破滅至高王”,因為本作輕擊的雞肋地位而完全喪失了出場機會;需要保護一個沒有戰斗能力的伙伴的惡魔,因為關卡中惡劣的生存環境,而導致游玩時的挫敗感極強。
他甚至比其他角色要多一個按鍵
Nao Games為“怒拍鍵盤”而設計的玩法延伸,彼此之間在相互打架,在游玩一段時間過后,玩家很快就會發現:只使用基礎角色,并且在戰斗中只使用重擊,才能在游戲里獲得比較正常順暢的游玩體驗。
如此一來,玩家又會很快發現:如果是這樣,那么使用鼠標來進行操作,很顯然要比一次要拍好幾個按鍵的鍵盤,來得便利。
這便顯得本作的“點子”更加“幽默”。
本游戲評測硬件配置規格如下:
配置型號
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產品詳情
3DM評分:7
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