在2025年6月7日的Steam夏日游戲節上,免費FPS網游《分裂之門2》宣布進入正式運營狀態。游戲采用“《光環》加《傳送門》”的玩法,將傳送槍融入多人對戰?!斗至阎T2》以傳統的8人和24人對戰模式為主,60人“大逃殺”模式為輔。本作沒有“花錢變強”的問題,付費點只有皮膚,免費玩家也可以通過活動解鎖部分皮膚。
回顧前作,初代《分裂之門》于2016年啟動開發,最初只是程序員伊恩·普魯克斯的大學畢業設計。2021年,《分裂之門》迎來了巔峰時刻,全平臺同時在線人數高達20萬,伊恩也拿到了1億美元的融資。然而《分裂之門》粗糙的程序代碼無法快速更新,為了解決這一問題,《分裂之門2》于2022年啟動開發,并在2025年正式運營。伊恩希望通過“每個月都有新活動,3個月更新一次賽季”的計劃,讓《分裂之門2》在FPS網游市場占據一席之地。
畢業設計
作為一名老玩家,伊恩·普魯克斯對各類FPS游戲如數家珍。他從7歲開始玩游戲,童年啟蒙是《007:黃金眼》《雷神之錘3》《虛幻競技場》等經典FPS。2004年發售的《光環2》讓他迷上了網絡對戰。2007年發售的《光環3》自帶地圖編輯器,于是他開始嘗試自制關卡。
《分裂之門》的核心開發者伊恩·普魯克斯
2011年發售的《傳送門2》讓伊恩為之驚嘆,《傳送門2》沒有網絡對戰模式,但他開始遐想:如果一款網絡對戰游戲采用了傳送門槍,會給玩家帶來怎樣的體驗?
此后,伊恩就讀于斯坦福大學的計算機科學專業,他一邊在課上學習編程技術,一邊自學“虛幻4”引擎。2016年,大學四年級的伊恩決定將自己夢想中的游戲變為畢業設計,這是一款結合了“光環”網絡對戰和“傳送門”瞬間移動的概念試玩版,《分裂之門》就此誕生。
《傳送門2》為《分裂之門》提供了靈感
第一批接觸《分裂之門》的測試者是伊恩的同學,當時大家都忙于畢業設計,伊恩說服他們花1個小時測試游戲,結果同學們一口氣玩了5個小時,全然忘記了時間概念,同學的好評讓伊恩意識到自己可以成為職業游戲開發者。
2017年1月,伊恩成立了屬于自己的游戲公司——1047工作室。1047是伊恩在斯坦福大學的宿舍編號,公司的注冊地址則是他在美國內華達州澤菲爾灣的住址。在這種隨意的狀態下,《分裂之門》從一個畢業設計逐漸變成了商業游戲。
伊恩的想法非常單純,他覺得其他人也能想到“光環”加“傳送門”的思路,如果自己沒有盡快推出游戲,其他人就會捷足先登。他最初預計《分裂之門》在2018年就能完工,并且認為自己很難和其他FPS大作競爭,只要能完成夢想之作,就感到滿意了。
時至今日,回想起2017年公司剛成立時的狀態,伊恩承認自己太天真,之后的發展完全脫離了他最初的預想。然而,如果他具備上帝視角,能夠提前預知各種困難,很可能一開始就放棄了??恐@股“初生牛犢不怕虎”的精神,伊恩克服了無數困難,最終將《分裂之門》從畢業設計變成了一個響亮的招牌。
2017年6月,伊恩從斯坦福大學畢業,從此將全部精力投入《分裂之門》。作為程序員,他并不擅長美術,只能從虛幻引擎商店購買美術素材,用缺乏特色的通用素材填充地圖。伊恩試過尋找投資,然而2017年是《絕地求生》火遍全球的一年,投資人只對“大逃殺”類型FPS感興趣,對于傳統的競技場FPS不屑一顧。
《絕地求生》直到今天依然是Steam熱門游戲
大學畢業后,伊恩的老同學每個月依然會參加一次《分裂之門》的測試,但僅此而已。伊恩需要更多測試者,也需要更多媒體報道自己的游戲,他認為德國科隆游戲展是一次機會,買不起展位的他只能買張去德國的機票碰碰運氣。
好在他的運氣不錯。有一家名為“雷神科技”PC硬件廠商在科隆展示自己的品牌機,樣機上運行的游戲是《軍團要塞2》和《反恐精英:全球攻勢》。伊恩覺得雷神科技的展臺缺乏熱度,如果把這兩款老游戲換成一個新游戲,玩家會多得多。對方同意了他的提議,為樣機安裝了《分裂之門》,之后展臺出現了排隊的情況,游戲媒體開始報道《分裂之門》,伊恩因此拿到了第一筆小額投資。
《分裂之門》也在2017年的科隆找到了專業動畫師。一位名叫達蒙·克洛普的17歲德國少年希望加入1047工作室,伊恩最初以為對方在開玩笑,然而達蒙確實是一位專業動畫師。達蒙從2010年開始研究《半衰期2》的Mod,到了2017年已經在Mod圈中小有名氣??吹竭_蒙展示的動畫后,伊恩終于相信他具備專業的動畫水準。達蒙最終以遠程辦公形式入職,而1047工作室至今依然保持著“除伊恩之外所有人遠程辦公”的傳統。
2019年5月25日,《分裂之門》以搶鮮體驗狀態在Steam上發布,首月下載次數為60萬,同時在線人數1.1萬,好評率為67%。對于一款小公司的免費聯機游戲,1.1萬的同時在線人數是一個亮眼的成績,也讓伊恩后續拿到了更多投資,給游戲繼續更新提供了資源。
《分裂之門》在2019年發布了搶鮮體驗版
來去匆匆
進入2021年,伊恩已經從程序員變成了公司CEO,將大部分時間用于管理公司和尋找投資,而非編寫代碼。2021年5月25日,1047工作室的融資額度達到650萬美元;7月27日,融資額度達到1000萬美元,《分裂之門》在這一天對PC版進行了更新,同時發布了PS4和Xbox One版,瞬間成為游戲媒體的焦點,大部分玩家也是在這一天首次注意到這款游戲。
伊恩預測《分裂之門》的熱度會在2021年7月27日之后緩慢提升,1047工作室也有時間慢慢更新。然而,玩家在一瞬間就擠爆了服務器,Steam版同時在線人數暴漲至4.5萬,主機版玩家甚至更多。只有15人的1047工作室無法處理這樣的狀況,公司宣布擴招至60人。
2021年8月26日,《分裂之門》更新了第0賽季通行證,同時發布了PS5和Xbox Series X/S版,Steam版同時在線人數漲至6.7萬,全平臺同時在線人數則達到了20萬,服務器再次被擠爆,這也是本作的巔峰時刻。
《分裂之門》成為2021年的熱門游戲
2021年9月15日,1047工作室的融資額度達到了1億美元,Steam版同時在線人數跌至3萬,之后繼續下滑。伊恩拿到了足夠的投資,卻陷入了糾結。《分裂之門》的基礎代碼源于2017年的畢業設計,結構并不嚴謹,更改武器數據時可能會導致人物數據錯亂,反之亦然。15人團隊可以勉強應對這種程序,然而60人團隊不可能用這種程序快速更新內容。伊恩首次產生了“放棄《分裂之門》,從頭開始打造《分裂之門2》”的想法,但他希望再堅持幾個月,看看情況。
2021年11月16日,《光環:無限》在PC和多款Xbox主機上首發,創下25萬Steam同時在線記錄,《分裂之門》的Steam同時在線人數跌至5000。有趣的是,伊恩表示,同期《分裂之門》在PS4和PS5的同時在線人數略有上升??紤]到《光環:無限》并沒有PS4和PS5版,似乎索尼玩家在尋找類似的替代品。
《光環:無限》的第一賽季獲得巨大成功
2022年1月29日,《分裂之門》更新了第1賽季通行證和地圖編輯器,Steam玩家同時在線人數跌至3500,主機版的熱度也在下降。2022年9月17日,《分裂之門》更新了免費的第2賽季通行證,伊恩宣布這是本作最后一次官方更新,之后的新地圖全部來自地圖編輯器的玩家創作。
伊恩將《分裂之門》比作一艘漏水的游輪,工作人員一邊招待客人一邊修補船底,這樣的狀態無法持續?!斗至阎T2》將從頭編寫程序,打造一艘火箭飛船,實現更快、更高、更強的目標。
伊恩表示,《分裂之門》在2021年的玩家首日和首周數據都非常好,但一個月后,玩家就會發現內容不足,選擇離開?!豆猸h:無限》面臨的問題和《分裂之門》如出一轍,兩款游戲都需要半年才能更新一個賽季,導致玩家快速流失。
《分裂之門》來也匆匆、去也匆匆的熱度,對于伊恩宛如夢幻。他從未想過1047工作室能夠融資1億美元,更沒想過玩家會把《分裂之門》和“光環”新作相提并論?!斗至阎T》的Steam好評率從2019年的67%變為2021年的95%,即使在今天,這個數字依然維持在91%,現在《分裂之門》依然有幾百名鐵桿玩家,這樣的成績遠超伊恩的想象。
作為一款免費網游,《分裂之門》沒有“花錢變強”的選項,付費點都是皮膚。伊恩承認《分裂之門》的皮膚缺乏吸引力,但即使如此,本作也獲得了可觀的收入。很多玩家表示“我并不喜歡這些皮膚,我只是為了支持游戲而付費”,這種態度超出了開發者的預料。
《分裂之門》的皮膚設計平庸
二度沖擊
《分裂之門2》改用“虛幻5”引擎,主要目的是加快開發速度,本作依舊保留了PS4和Xbox One版,PC版的最低配置和前作接近?!斗至阎T2》并非一款注重畫面的游戲,即使如此,它的最低畫質依然好于前作的最高畫質。
伊恩承認《分裂之門》缺乏獨特的藝術風格,他為《分裂之門2》構思了一套體育風格的世界觀。1047工作室有很多員工是F1賽車觀眾,伊恩本人則喜歡NBA籃球聯賽。作為樂觀主義者,伊恩相信人類會順利進入宇宙時代,幾百年后的人類會繼續討論“最偉大的籃球選手是是喬丹、科比還是詹姆斯”,卻不會遭遇類似“光環”的宇宙戰爭。因此,《分裂之門2》的戰斗僅僅是體育比賽。本作的人物、場景和解說語音都帶有明顯的體育比賽風格,脫離了“光環”系列的戰爭氛圍。
為了增加耐玩度,《分裂之門2》引入了職業設定。艾羅斯是機動性最高的職業,默認配色為白色加粉色,服裝類似賽車手,身輕如燕;薩布拉斯克擅長近戰和陣地戰,默認配色為橙色,服裝類似“光環”的斯巴達戰士,堅實可靠;邁瑞迪恩具備標記和群體治療等輔助功能,默認配色為紫色,服裝類似科幻電影中的外星人,優雅修長。
《分裂之門2》的3種職業
3種職業的武器略有區別,舉例而言:艾羅斯的霰彈槍射速最快威力最弱;薩布拉斯克的霰彈槍射速和威力中等;邁瑞迪恩的霰彈槍采用特殊的蓄力發射模式,因此射速最慢,但威力也最大。
每個職業都可以加快隊伍一個屬性的回復速度,在傳統的4v4模式下,若隊伍兼顧3種職業,便可同時加快主動技能、手雷和體力的回復速度。通過這種方式,游戲鼓勵新玩家主動補位,均衡學習3種職業。老玩家隊伍可以放棄補位,只要活用武器和傳送門就能取勝。不過,本作依然是FPS而非MOBA,無需強制補位。
補齊3種職業的4人小隊
《分裂之門2》還引入了出裝功能,玩家可以通過升級更換初始武器,這一改變引起了爭議,伊恩對此表示理解——2010年《光環:致遠星》發售時,他就對新增的主動技能感到迷惑;2012年《光環4》發售時,他同樣對出裝功能感到迷惑。
伊恩將此類爭議概括為“續作難題”,續作沒有變化就失去了意義,但變化會引起前作玩家的爭議。關鍵在于尋找一個保守和創新之間的平衡點,游戲需要多次測試,才能找到。
保守派玩家認為“競技場FPS不應該有出裝功能”,伊恩則認為FPS之間不需要如此涇渭分明的類型劃分?!斗至阎T2》雖然加入了出裝設定,但其核心玩法依然比《光環4》更保守,重武器依然在固定地點刷新,而非空投召喚。因此,《分裂之門2》算是一款“加入了競技場元素的FPS”。
《分裂之門2》的地圖美術參考了職業風格,每個職業都有屬于自己的主場:艾羅斯的主場類似球場,薩布拉斯克的主場是沙漠中的基地,邁瑞迪恩的主場被紫色的科幻光芒籠罩。
艾羅斯的主場地圖
《分裂之門》早期開發人手不足,伊恩只能大包大攬,他參考《光環2》,為地圖設計了明顯的制高點,玩家可以占據高地狙擊全場。然而他忘記了《光環2》沒有傳送門,而《分裂之門》可以傳送到高地,導致狙擊戰術在《分裂之門》中泛濫。
拿到充裕的投資后,《分裂之門2》將《光環:無限》的地圖設計者布雷澤·萊特卡普聘為策劃,地圖的設計水準明顯提高。參與過《惡魔城:月輪》《合金裝備2》《光環:無限》等游戲的資深音效師戶島壯太郎則成為《分裂之門2》的音效導演,為武器的音效增加了厚重感。
《分裂之門2》加快了角色移動速度,引入滑鏟能力,絲滑的操作擺脫了前作的笨重手感。傳送槍則從2個按鍵簡化至1個按鍵,新玩家不再手忙腳亂,老玩家也可以堅持2個按鍵方案。經過這些改造,《分裂之門2》的畫面、音效和操作都有了進步,這不再是一個15人團隊的小作品,而是200人團隊的大作。
《分裂之門2》在2024年8月22日至8月26日期間提供了Alpha版封閉測試,玩家可以在科隆游戲展試玩,也可以通過Steam申請測試資格。這一輪測試共有4000名玩家,根據他們的反饋,游戲進行了調整,提升了地圖中傳送區域的數量,增強了角色血量,減少了重生等待時間。至此,游戲基本成型。
2024年的Alpha版封閉測試
在2024年科隆游戲展,伊恩公開了《分裂之門2》的更新計劃,為了避免重蹈前作覆轍,《分裂之門2》的更新速度會明顯加快,每個月都會推出新的地圖與活動,3個月更新一次賽季。
既然《分裂之門2》保留了PS4和Xbox One版,那么Switch 2版在技術上也是可行的。不過1047工作室沒有在2024年拿到Switch 2開發機。伊恩考慮在其他版本穩定后開發Switch 2版,實現全平臺發布。
關于游戲的后續發展,伊恩對于單人戰役模式有一定興趣,也許會推出一個小型戰役DLC,但考慮到游戲自身的特質,《分裂之門2》的資源將始終以多人模式優先。至于大逃殺模式,伊恩表示他喜歡《絕地求生》《堡壘之夜》和《Apex英雄》,不過《分裂之門2》加入大逃殺模式的概率比較小。
伊恩給《分裂之門2》規劃了短期更新計劃,長期計劃則視玩家的反應而定。如果玩家想要更多職業,他們就會增加新職業,但職業總數會保持在個位數。如果玩家不想要新職業,游戲就會保持3個職業不變,僅增加武器和技能。
《分裂之門》的最終下載次數為2200萬,伊恩希望續作能夠吸引更多玩家,《分裂之門2》必須超過這一數字。
2025年2月28日至3月3日,《分裂之門2》提供了Alpha版公開測試。這一輪測試增加了更多的武器和地圖,以及8v8v8的24人大地圖強襲模式。本輪測試的Steam好評率為90%,可謂一路順風。
24人大地圖強襲模式
2025年5月23日,《分裂之門2》又開啟了Beta版不刪檔公開測試,引入了功能更強大的新版地圖編輯器,作為正式運營前的預熱。本輪測試在最初的12個小時內可謂一團亂麻,玩家頻繁遭遇無法升級和無限讀盤Bug,導致Steam出現大量差評。之后游戲緊急停服2天,才恢復正常。此后,伊恩表示《分裂之門2》將在2025年6月7日正式運營,屆時會有一個“驚喜”在夏日游戲節等待玩家。
誰都沒想到,所謂的“驚喜”居然是被伊恩稱為“小概率事件”的60人大逃殺模式。這是一個粗糙的模式,地圖由5個板塊拼湊而成,玩家的傳送門和護甲能力相比其他模式遭到了削弱,呈現出一種割裂感。更糟糕的是,PS4、Xbox One和低配PC可以正常運行其他模式,但在大逃殺模式下的幀數很低。
大逃殺模式地圖由5個板塊拼湊而成
盡管正式版的服務器較為穩定,但老玩家對于這一“驚喜”并不滿意,再次打出差評。目前游戲的主體依然是8人和24人的傳統模式。然而,有不少玩家擔心,如果《分裂之門2》的開發重心轉向大逃殺模式,傳統模式會不會被逐漸冷落?這種擔憂并非毫無依據,畢竟《堡壘之夜》就曾經歷這種轉變。
引入大逃殺模式后,《分裂之門2》的Steam同時在線人數記錄從1.2萬漲至2.5萬。但目前的情況非常微妙——對于一款競技場FPS,1.2萬這個數字尚可接受;對于一款大逃殺游戲,2.5萬毫無疑問是一個失敗的數字。無論如何,《分裂之門2》如今距離前作6.7萬的記錄相去甚遠。
盡管目前《分裂之門2》陷入了爭議中,但其傳統對戰模式依舊扎實,付費也非??酥?。對于熱愛傳統對戰的FPS玩家,本作依然值得推薦。
《分裂之門2》的傳統對戰模式素質一流
人們都意識到,網游最重要的不是首發狀態,而是長期更新。前作《分裂之門》就是因為無法快速更新,在2021年的爆火后迅速跌入谷底。如今,1047工作室擁有更好的程序代碼和200名員工,這些條件為《分裂之門2》的更新提供了基礎。
如果開發團隊能夠兌現2024年的承諾,3個月更新一次賽季,根據玩家的反饋選擇更新方向,那么《分裂之門2》的未來值得期待。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.