在現(xiàn)如今那些常見的藝術(shù)風(fēng)格中,我始終認(rèn)為賽博朋克是最難被解構(gòu)的那一個(gè),或許看到這個(gè)詞我們會(huì)想起花花綠綠的霓虹燈牌,想到鱗次櫛比的未來(lái)建筑和義體改造,但這歸根結(jié)底只是其中幾類比較鮮明的呈現(xiàn)方式而已。
如果我們按照“藝術(shù)脫身于文化”的邏輯繼續(xù)深挖,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn)賽博朋克作品的創(chuàng)作者們大都會(huì)將日本文化作為基底,無(wú)論是動(dòng)漫領(lǐng)域的《阿基拉》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,還是《賽博朋克2077》《武士:零》這種被玩家們所津津樂(lè)道的游戲,都能感覺在武器、建筑以及角色塑造層面感受到這一點(diǎn)的存在。
早在1964年,石森章太郎便在《人造人009》提出了有關(guān)機(jī)械義體的“賽博格”概念
而在最近,又有一款名為《東京地下殺手》的賽博朋克風(fēng)游戲在Steam夏日游戲節(jié)登臺(tái)亮相,該作更是直截了當(dāng)?shù)貙⒈尘霸O(shè)定在了霓虹燈閃爍的近未來(lái)東京市,這里黑幫勢(shì)力互相殺戮,巨型財(cái)團(tuán)統(tǒng)治世界,到處都遍布著粗陋的義體改造人,作為玩家的我們則會(huì)在游戲中扮演能夠操控鮮血的吸血鬼刺客小林,在受到雇傭后揮舞著武士刀并操縱槍械來(lái)獵殺敵對(duì)組織成員。
穿梭敵陣中
在官方的支持下,我們游民星空這次提前體驗(yàn)到了《東京地下殺手》,初次上手該作時(shí),你很難不被他那極富特色的風(fēng)格所吸引,大量堆砌的霓虹招牌加上蒸汽波風(fēng)格的BGM,將未來(lái)的賽博東京以一種頗具想象力方式的呈現(xiàn)了出來(lái),而隱藏在絢麗燈光下的各路派系紛爭(zhēng),則為其提供了一個(gè)主打鮮血與暴力的絕佳舞臺(tái)。
采用漫畫來(lái)作為過(guò)場(chǎng)既富有新意,也和游戲的主題無(wú)比契合
關(guān)于戰(zhàn)斗這一塊,游戲并沒(méi)有對(duì)角色的機(jī)動(dòng)性作太多限制,突進(jìn)、跳躍和奔跑全都沒(méi)有疲勞值相關(guān)的設(shè)定,為的就是讓玩家揮刀穿梭于敵陣之中,進(jìn)而獲得“殺人紅塵里,脫身白刃間”的感受。
按照實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,當(dāng)我扮演小林沖進(jìn)敵群連劈帶砍,看著四散爆出的番茄醬和滿地尸體,耳邊還回蕩著勁爆的重金屬音樂(lè)時(shí),心中的激動(dòng)之情很快便被調(diào)動(dòng)了起來(lái),這種感受只能用“爽”字來(lái)形容。
對(duì)于《東京地下殺手》這種調(diào)性的游戲而言,“砍的爽”確實(shí)是作為靈魂的存在,但我們卻不能把它看作是一款簡(jiǎn)單無(wú)腦的割草游戲,因?yàn)殡S著游戲流程的推進(jìn)我能夠感覺到,開發(fā)者們?yōu)榱俗寫?zhàn)斗玩法本身存在一定的難度與策略性,也在敵人種類和地圖設(shè)計(jì)上都下了不少功夫。
首先,游戲中敵人的作戰(zhàn)方式可謂是千奇百怪:有的會(huì)沖進(jìn)玩家身前進(jìn)行自爆攻擊;有的身披鎧甲手握薙刀,只有靠重?fù)舨拍芷品溃贿€有的會(huì)用伸縮機(jī)械手將玩家抓到面前,再打出勢(shì)大力沉的一擊……
其次,這些敵人往往會(huì)成群結(jié)隊(duì)的出現(xiàn),而且所處的位置都比較刁鉆,我在游玩過(guò)程中就經(jīng)常就遇到高臺(tái)上有人拿火箭炮輸出,近處又有重甲兵和雜兵圍攻,好不容易跳出包圍圈卻發(fā)現(xiàn)拐角處埋伏著一個(gè)自爆怪的惡心情況……
也就是說(shuō),玩家和敵人的每一場(chǎng)交鋒,都需要因時(shí)制宜、因地制宜的去判斷自己的作戰(zhàn)方式,更具體點(diǎn)說(shuō)便是利用好角色本身高機(jī)動(dòng)的特性,抑或是利用好地圖上種種可拾取的槍械,來(lái)優(yōu)先處理那些高威脅的目標(biāo)。
除了較強(qiáng)機(jī)動(dòng)性外,主角小林作為一名吸血鬼刺客,同樣可以施展各式各樣的技能來(lái)作為對(duì)敵手段,這些技能有的可以瞬間振暈周圍的敵人,有的可以一拳砸碎敵人的盔甲,還有的可以將刀插進(jìn)自己的身體來(lái)浸透鮮血,以此來(lái)?yè)Q取一段時(shí)間內(nèi)的攻擊力提升。
如果說(shuō)靠著風(fēng)騷的走位和作用強(qiáng)大的技能,還是難以應(yīng)對(duì)有些敵兵有多又雜的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,那游戲還為你提供了一個(gè)更加便捷的解決方案,那便是散落在地圖之上的各類遠(yuǎn)程武器。
這些遠(yuǎn)程武器類型豐富,從霰彈槍、沖鋒槍到手里劍發(fā)射器應(yīng)有盡有,雖然作為消耗品的它們存在彈藥這一限制,不能真像玩僵尸題材FPS那樣盡情突突,但是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵時(shí)刻玩?zhèn)€美式居合,掏出槍來(lái)解決掉那些煩人的高威脅目標(biāo),站在爽快感和戰(zhàn)斗多元化的角度來(lái)說(shuō)也是很不錯(cuò)的。
東京永不眠
盡管這次官方提供給我們的測(cè)試版本僅僅只是游戲的測(cè)試Demo版本,充其量也就只有兩關(guān)的內(nèi)容,玩家大約在摸索兩個(gè)多小時(shí)后便能通關(guān),但我們?nèi)钥梢阅軓闹锌吹讲簧贃|西。
上文中所提到的視聽體驗(yàn)和戰(zhàn)斗玩法當(dāng)然是重中之重,然而除了這些之外游戲還融入了技能樹設(shè)計(jì)和一定的探索玩法,所以玩家只要愿意花費(fèi)心思去探索地圖,除了能撿到血量和技能槽的補(bǔ)給外,還有機(jī)會(huì)獲得技能點(diǎn)來(lái)達(dá)成階段性的成長(zhǎng),這讓游戲的場(chǎng)景并非所謂的“空架子”。
另外根據(jù)官方的宣傳來(lái)看,《東京地下殺手》在正式版中還包含了一些娛樂(lè)玩法,玩家可以在任務(wù)間隙回到位于新宿的公寓中休息,或在街頭打工、購(gòu)物、扭蛋和玩娃娃機(jī),還能從谷子、玩偶、海報(bào)、唱片等物品中體驗(yàn)到東京的種種潮流文化……
這部分內(nèi)容雖然沒(méi)有在這次的Demo中體現(xiàn)出來(lái),但設(shè)想一下這樣一款主打高速砍殺的作品中如果能夠加入這些娛樂(lè)玩法,那一方面是對(duì)緊張無(wú)比的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)進(jìn)行中和,另一方面也能拓寬游戲的玩法維度,也使得游戲所構(gòu)建的“未來(lái)東京”能夠增添幾分生活氣息。
結(jié)語(yǔ)
正所謂萬(wàn)事開頭難,作為日本開發(fā)商Phoenix Game Productions制作的首部作品,同時(shí)也是國(guó)內(nèi)老牌游戲媒體巨頭3DM發(fā)行的首款游戲,《東京地下殺手》所肩負(fù)的擔(dān)子并不輕,但好在目前它的試玩版本已經(jīng)向我們展現(xiàn)出了一個(gè)良好的基底,希望未來(lái)的正式發(fā)售版本它能有著更加優(yōu)異的表現(xiàn),用自己的方式為廣大玩家呈現(xiàn)出一個(gè)充滿鮮血、爆炸與霓虹燈的未來(lái)東京世界。
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