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《無畏契約手游》試玩會訪談:力求還原端游的精髓


廉頗

2025-06-13

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作者:廉頗

原創投稿

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6月7日至9日,《無畏契約:源能行動》(后文簡稱《無畏契約手游》、瓦手)先手試玩會在上海·GATE M西岸夢中心圓滿收官。這場為期三天的競技圈盛會吸引了眾多電競愛好者、職業選手及KOL到場,共同見證移動端“瓦式”競技的全新魅力。


我們也有幸受邀前往活動現場,提前一睹《無畏契約手游》的真容。在體驗過游戲后,我們與無畏契約全球執行制作人Andy Ho,以及騰競體育CEO、騰訊互動娛樂 《無畏契約手游》發行制作人金亦波進行了一場訪談,交流了關于《無畏契約手游》的方方面面,以下是訪談的具體內容。


Q:現在《無畏契約》的人氣一直不錯,咱們對《無畏契約手游》的定位是什么?

金亦波:我們的市場預期肯定是產品能夠成功。我們現在整個端游做得還不錯,而《無畏契約手游》跟端游是完全一樣的IP。因為“無畏契約”IP本身非常吸引人,我們希望能夠把IP受眾擴大。大家可以看到,我們的宣傳口號就是“來瓦手秀”——隨時隨地能玩,希望手游能夠讓喜歡競技的用戶,隨時隨地獲得快樂。


Q:在預期中,手游錨定了哪些用戶群體?

金亦波:因為我們是同一IP,如果大家試玩過手游就會知道,它對端游的競技感還原得非常好。所以,我覺得手游的用戶群體,是喜歡我們潮流IP的用戶,還有喜歡非常純粹競技對抗、競技體驗的潛力用戶。

我覺得特別是在移動端,可能還有很多人沒有接觸過這么強競技的射擊手游,所以這些用戶也是我們預期中的目標用戶。

Q:PC端想要呈現的是“爽快、硬核”的射擊游戲體驗,那手游想要帶給玩家什么樣的體驗?

Andy Ho:我們都知道,端游有著非常出色的射擊體驗。在手游上,我們不僅僅想做到形式上的還原,我們還想真正還原端游最精髓的內容。在PC端,玩家可以利用他們無限的創造力,去制造高光時刻——我們也希望這些時刻,可以在手游中被完美展示出來。


Q:在當下手游都以“快節奏”為主流的時刻,《無畏契約手游》未來期望如何展開社交生態體驗,又如何通過產品功能去強化游戲的社交功能?

金亦波:社交我們也是非常重視的,且移動端本身有更方便的平臺。當然,我們公司的游戲基本打通了微信、QQ的關系鏈,我們有一個標簽體系和開黑車隊,都是內置在手游里的,能方便我們的用戶隨時隨地找到隊友開黑。游戲端外,本身在端游表現優異的體系也會在手游延續。比如“掌瓦”,你可以用它找自己的瓦搭子或者瓦友社,這些在端游中的設計,未來我們會同步到手游中。

我們還會舉辦很多線下活動,比如今天的試玩會,讓大家能夠隨時隨地找到社交體驗的快樂。


Q:端游的反作弊表現非常好,在手游中是否有信心做到同樣優秀的反作弊環境?

金亦波:信心肯定是有的。如果大家現在正在玩端游,就知道我們的反作弊是非常給力且持續的。安全這件事我們一直在做重投入,如果大家正在玩我們騰訊游戲的手游,就應該知道我們手游的反作弊力度是非常大的。我們從端游及整個公司體系出發,投入了大量資源,以確保玩家們能夠享受到最佳的游戲體驗。

我們對抗作弊有比較有效的手段。首先是技術手段的對抗,這是一項長期且持續進行的工作,我們也在不斷加大投入。還有,我們會配合公安機關,從源頭上打擊外掛團伙。從去年至今,我們已經成功破獲了多起重大案件,未來我們也將繼續堅持這一行動。

所以,我們非常有信心在手游做到同樣優秀的反作弊環境。


Q:對《無畏契約手游》來說,上線初期最重要的事情,就是追趕端游進度。其實在端游國服剛上線時,也經歷過這樣的階段。未來將怎樣在手游上追趕內容進度?最后想要達到的理想狀態,是不是保證端手游能同步進行內容更新?

Andy Ho:我們非常榮幸能與光子攜手,在《無畏契約手游》這一全新項目中展開合作。這款游戲是從零開始獨立開發的,無論是性能、操控、系統,還是各種功能,每一個細節都經歷了全面的重做。目前,我們即將邁入大規模測試階段。在這個階段,我們將迎來大量玩家的寶貴反饋,這些反饋將成為我們持續優化的重要依據。關于未來手游的更新規劃,我們期待通過此次測試獲取更多信息,以便我們能夠不斷改進,力求在手游平臺上為玩家帶來最優質的體驗。


Q:《無畏契約手游》提出“降低門檻、還原體驗”的開發理念,但移動端用戶與端游用戶在操作習慣和場景需求上存在明顯差異。能否舉例說明,《無畏契約手游》進行了哪些移動端用戶友好型的改進,在后續是否有新的優化?

金亦波:我們確實在手游上做了一些優化,但核心目標仍然是還原端游的競技體驗。為此,我們引入了一些獨特的體系來幫助用戶更好地適應手游版本。例如,我們設計了一個學院系統,其中包含豐富的新手指導內容,旨在幫助玩家快速上手。此外,我們在部分英雄技能上進行了調整,以適應移動端更便捷的釋放形式。同時,整個UI設計也進行了優化,以確保在移動端能夠更方便地進行操作。我們的原則是,通過更少的按鍵,實現端游中酷炫的操作。我們希望通過這些優化,讓玩家在移動端也能感受到端游中那些高難度的操作,而這些操作在移動端將變得更加易于實現。這些優化都是基于還原《無畏契約》端游的競技體驗,無論是IP體驗的還原還是操作手感的適配,我們都做了大量的工作。具體的優化效果,大家可以去體驗一下游戲。

在試玩會上,我們詢問了玩家的反饋,他們整體上對端游的還原表示非常滿意,同時也認可我們在移動端所做的一些優化。未來,我們還是會根據上線后用戶的反饋持續進行優化,但本質不會改變,我們希望能夠還原端游的操作、射擊和英雄體驗。

補充一點,我們之前有過一些爭論,關于是否要讓游戲變得更容易讓玩家上手,是否要增強輔助瞄準的吸附效果等。但包括拳頭、光子和我們在內的團隊都認為,《無畏契約》的核心在于爽快的操作和高競技感的實現。我們并不希望游戲變得過于簡單,而是希望保持其原有的高競技性和挑戰性。這一點,大家的理念都是統一的。Andy Ho后續也可以進行進一步的補充。


Andy Ho:最重要的事情是,我們傾注了大量心血以確保游戲的操控性。這可能是端游與手游之間最大的不同。我們期望玩家能夠完全掌控局內的操作,當玩家想要實現某個操作時,能夠通過清晰、簡潔、明了的方式輕松完成,而不是將時間浪費在操控本身上。我們希望玩家能夠自然而然地實現他們腦海中構想的操作。為此,我們為玩家提供了高度的靈活性,讓他們能夠自定義各種鍵位,進行各種個性化調整。

同時,在技能組合方面,我們也深知角色可能需要更多技能組合的應用。因此,我們同樣花了大量心思來確保操控性,讓玩家能夠更容易地實現這些組合。

除了操控性,我們還對游戲性能提出了高競技性的要求,包括降低輸入和輸出的延遲。這是延續《無畏契約》精神理念的關鍵部分。我們希望玩家在操控和性能方面都能盡可能還原他們在PC上獲得的體驗。最近,我們邀請了各類玩家來體驗手游,這也驗證了我們游戲目前所處的良好狀態。我們不希望平臺本身成為玩家實現目標的障礙。游戲本身不應該是玩家和《無畏契約手游》體驗之間的壁壘。

我們這次邀請了兩類玩家。一類是已經玩過《無畏契約》PC版的玩家。盡管他們可能不是手游玩家,但在嘗試手游時,他們能夠迅速適應,將端游上的操作技巧絲滑地帶到手游中。另一類是手游的忠實用戶,但他們可能從未玩過或不了解《無畏契約》。然而,當他們看到《無畏契約》的游戲玩法后,也能夠很容易地在手游上完成所需的操作,實現一個絲滑的過渡。

我們最重要的努力就是消除這種平臺壁壘和操控壁壘,讓玩家能夠完全掌控游戲體驗,盡情享受游戲,而不受平臺或其他因素的限制。


Q:《無畏契約手游》加入新模式的契機是什么?這是否意味著《無畏契約》系列將推出更多的娛樂或競技的新玩法與新模式?

Andy Ho:我們做《無畏契約手游》主要有兩大目的。首先,我們致力于將《無畏契約》在端游上的完整體驗移植到手游平臺,讓玩家能夠在手機上也能享受到同樣的游戲樂趣。其次,我們并非簡單地進行移植或復制,而是為手機玩家量身定制一款全新的游戲。在此過程中,我們會充分考慮手游玩家的需求和平臺特性,做出最適合手游玩家的設計,游戲模式也是其中的重要一環。目前,我們即將進入大規模測試階段,非常期待手游玩家們的反饋。這些寶貴的意見將成為我們持續優化游戲體驗、為手游玩家打造更佳游戲世界的堅實基礎。因此,我們對未來充滿期待。


Q:“端手游互哺”這一形態,會有哪些更為具體的落地方式?你們會不會擔心不同客戶端導致的玩家流失,你們又將如何應對?

金亦波:我不擔心“端手游互哺”會帶來負面影響。既然是互哺,那肯定是大家互相成長的過程。我很榮幸《無畏契約手游》與端游能共享同一個IP,玩家喜歡這個IP、喜歡這個競技玩法,手游無疑是對端游的良好補充。當端游玩家希望隨時隨地都能享受游戲時,手游便能滿足這一需求。我曾征求過許多玩家的意見,他們認為在手機上體驗《無畏契約》時,除了操控方式存在差異外,其他方面如選位、英雄技能釋放等,都有很多相似之處。我們肯定不希望“端手游互哺”導致玩家流失,而是希望手游能成為端游的有力補充。此外,手游還能吸引那些對IP感興趣的新用戶。而且,PC環境與手游環境存在很大差異。一些玩家可能對鼠標、鍵盤的使用不太熟練,反而更愿意在手機上嘗試。這樣一來,就增加了許多喜愛我們IP的新用戶。我們相信游戲上線后,“無畏契約”IP用戶數量還會增加,

至于為什么我們如此注重線下活動,原因在于用戶對社交的渴望并不僅限于線上。未來,我們將在發行和市場方面策劃一系列線下活動,而手游用戶的加入,將使我們能夠拓展更多場景和平臺。因此,手游的上線無疑是對“無畏契約”IP的有力補充。


Q:中國移動端射擊市場競爭激烈,為了能夠跟這些產品競爭,《無畏契約手游》在英雄設計、地圖機制或戰斗節奏上,會有哪些差異化策略?

Andy Ho:我們認為“無畏契約”整個IP本身就具備獨一無二的氣質。我們做的所有玩法設計,包括每個英雄,都能成為玩家手里的工具,讓他在相對高度集中的決策環境下,能夠做到自己想到的事情。

我們經常提及《無畏契約》的一點是,每個隊友在對局中都有可能成為最關鍵的人物,每個隊友都能發揮獨特作用。同時,由于我們的設計,《無畏契約》賦予每位玩家平等的機會。只要出現在正確的時機和位置,每個人都有可能擊敗全世界最頂尖的《無畏契約》玩家。基于這種情況,我們認為《無畏契約》所帶來的創造力,以及給予玩家做決策、判斷的空間,共同構成了其非常獨到的玩法。


Q:您提到“構建以潮流競技為核心的生態”,能否透露《無畏契約手游》未來在電競賽事、內容創作者扶持,或合作上的布局優先級?

金亦波:電競無疑是“無畏契約”IP的一大亮點,我們會持續推進相關工作。目前,大眾賽和高校賽已在籌備中,更深入的電競規劃還在探討階段。我們希望“無畏契約”IP能形成一個整體,同時也期待《無畏契約手游》的玩家能欣賞我們的端游比賽。

在生態內容扶持方面,我們目前端游的一些計劃也將覆蓋到手游,甚至會加大力度。由于手游與端游的操控方式不同,因此在教學和示范上需要更多優秀的創作者來制作內容。雖然具體計劃尚未公布,但我們肯定會投入大量資源來扶持這一領域,并會進一步加大力度。

此外,我們在手游上還將展開特別的跨界合作,目前正與相關方面進行溝通。前不久,我們已公布與一加手機的戰略合作,隨著測試臨近上線,我們將公布更多合作消息。


Q:最后一個問題,針對《無畏契約手游》,你們有什么樣的展望和預期目標?

Andy Ho:我們想做最好的競技射擊手游,將所有熱愛競技、對競技充滿熱情的手游玩家匯聚于此。

金亦波:最后,我們歡迎各位多反饋真實的意見。參與試玩會的各位同樣是玩家,我們非常期待大家能分享一些真實的感受,包括負面的批評。我們拳頭游戲和光子工作室的同事都在現場,對用戶反饋都極為重視。特別是我,我作為端游玩家,手游玩得不太好,希望大家多提供反饋。謝謝!

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