在迎來自己一周年生日之后,《鳴潮》不見絲毫頹勢,反而漸入佳境。尤其是近日2.4版本的上線成績格外耀眼,游戲不僅在iOS平臺之上,以極快的速度沖至大陸ios游戲暢銷榜第2,還在中國香港、中國臺灣地區(qū)以及日韓市場登頂。此外,游戲還在Wegame平臺上超過LOL登頂,甚至在Steam平臺之上,游戲也難得達(dá)到全球?qū)崟r銷量游戲區(qū)前五,可謂多點(diǎn)開花。
這樣出色的成績背后不免讓玩家疑問,現(xiàn)在的《鳴潮》在更新?lián)Q代之后會是一款什么樣的游戲?
如果要給現(xiàn)在的《鳴潮》做一個定義,筆者以為,其出色的劇情演出估計(jì)是許多玩家最美好的初見。從今汐、長離驚鴻一瞥的片花,再到2.2版本的卡提希婭火爆全網(wǎng)的多段劇情演出,游戲在角色演出上的的優(yōu)秀發(fā)揮儼然在成為旗下最重要的標(biāo)簽之一。
2.4版本卡提希婭與獅像的高燃對決
只不過,絢爛的動畫演出只是《鳴潮》優(yōu)秀表現(xiàn)力的一環(huán),游戲甚至還有余力將長達(dá)數(shù)小時的主線故事的敘事表現(xiàn)力發(fā)揮好,將穿插在劇情之中的對白、玩法與角色塑造上的平衡維持得相當(dāng)出色,尤其是當(dāng)游戲發(fā)展至今日的2.4版本以后更是漸入佳境,在整段“榮耀暗面”主線里,游戲做出了公式化的范本,使游戲的劇情演出全程維持著極高沖擊力與感染力,最終還能歸為一體,讓游戲的體驗(yàn)更加順暢。
初見卡庇托山城的震撼沒想到一直持續(xù)的主線故事的最后
這其中的差別,我們可以從游戲的一些小細(xì)節(jié)開始進(jìn)行分析。
從細(xì)節(jié)入手,《鳴潮》超強(qiáng)表現(xiàn)力的打造公式
在當(dāng)下的二游市場行情里,游戲?yàn)閯∏榕c角色量身定制動畫播片并不會使人意外,但如果提高標(biāo)準(zhǔn),想要將整段劇情演出做出動畫制片水準(zhǔn),那就是一件很牛逼的事情,不是什么游戲都能達(dá)到的。
然而《鳴潮》做到了。
比如作為演出的延續(xù),在演出之外的運(yùn)鏡對話上,《鳴潮》做到了表現(xiàn)力的無損延續(xù)。這其中,建模水平一直是《鳴潮》非常出挑的優(yōu)勢。
游戲的建模精度一直具備極高的3D面數(shù)與材質(zhì)貼圖,這使得《鳴潮》演出可以不用CG而采用大量的實(shí)時演算來表達(dá)劇情,這既能將角色在劇情、戰(zhàn)斗、演出的建模水平維持在統(tǒng)一精度之上,同時也為玩家開辟了一條自由化定制內(nèi)容的端口,玩家自由替換劇情建模,做了各種換MOD二創(chuàng),甚至將主角和美少女的貼貼換成了和大叔貼貼。
更厲害的一點(diǎn)還在于游戲很擅長對不同角色的特色進(jìn)行細(xì)節(jié)上的調(diào)整,讓角色沒有同質(zhì)化。
比如這次主線劇情的中心角色露帕,角色人設(shè)是偏向元?dú)狻嵫踔翈в幸欢ㄟM(jìn)攻性的女孩,為此,游戲針對眼睛的設(shè)計(jì)方案從一開始便放棄萌少女的風(fēng)格,沒有將眼睛做的很圓,反而讓眼睛輪廓呈扁長橢圓狀,眼角的設(shè)計(jì)還微微上挑帶著點(diǎn)尖銳、鋒利的觀感,變得更具攻擊性;而下眼瞼睫毛有但不長,眼影色彩清淡等特色也讓露帕呈現(xiàn)出一種不施粉黛的氣質(zhì)。
左:優(yōu)諾;中:露帕;右:弗洛洛;能從眼角角度、眼睛形態(tài)、妝容、瞳孔形狀等看出彼此氣質(zhì)上的不同
這種對于角色細(xì)節(jié)上的要求甚至到了深究角色在不同劇情節(jié)點(diǎn)上的狀態(tài)差異,比如新角色露帕下眼瞼細(xì)微的黑眼圈與皺痕,是她與卡提希婭相識過后延續(xù)的身體狀態(tài)。每當(dāng)劇情特寫打在露帕臉上之時,她疲憊的痕跡便很好的將兩段劇情串聯(lián)起來,不僅不會讓玩家出戲,反而會讓玩家驚嘆于游戲在這一刻面部特寫雕琢的用心程度。
同一劇情內(nèi),露帕與卡提希婭精神狀態(tài)完全不同的眼睛刻畫
另外,關(guān)于游戲的建模水平,有一外在優(yōu)勢因素常常被忽視,那就是游戲日益增長的光影水平。隨著版本更迭,游戲?qū)τ诋嬅娴墓庥靶Чc濾鏡遮罩的調(diào)試越發(fā)得心應(yīng)手,游戲不僅增加了許多濾鏡方案并順利提升了游戲靜態(tài)畫面的豐富程度,同時也讓光影的濾鏡效果作用于游戲的劇情表現(xiàn)力,讓游戲的戰(zhàn)斗與劇情流程都能還原出接近于動畫的光影效果,例如下面幾圖都是游戲即時演算呈現(xiàn)的效果,游戲既做出下午陽光正盛的白熾感;也做到了陰暗封閉空間下的強(qiáng)光效果;讓色調(diào)濾鏡與動畫播片一步步趨于統(tǒng)一。
下午、夜晚、傍晚,不同時間段的光影差異做的非常明顯
在完成精美的角色塑造之后,下一步就是對敘事表現(xiàn)力提出更高的要求。
這其中很大的關(guān)鍵來自如何構(gòu)建角色之間的對白場景。二游以角色為核心,往往故事以大量對白構(gòu)建敘事主體,因此如何讓角色間的對話不枯燥便非常的重要,為此,《鳴潮》最顯著的做法就是做出足以匹配動畫的豐富鏡頭數(shù)。劇情上,哪怕是角色對白上簡單的正反打,游戲往往也能做出多達(dá)十幾組的鏡頭快切,我們可以隨便尋找一組露帕與主角的對話走位參考范例:
上面劇情對話總時長不超過1分鐘,但切鏡頭卻超過10組鏡頭(節(jié)減至9圖),整套鏡頭語言非常影視化,并且遵循如下規(guī)律:
- 鏡頭的畫幅范圍涵蓋特寫、中景、遠(yuǎn)景,同鏡頭的畫幅重復(fù)幾組后就會替換不同鏡頭下的新畫面
- 同畫幅視野,鏡頭的角度也會因?yàn)閰⒄瘴锒l(fā)生變化,例如根據(jù)服務(wù)員的站位,圖6與圖7,露帕的觀察鏡頭一個是俯視角,另一個輕微的仰角
- 對白頻繁切鏡,普通對白注重表達(dá)說詞人的表現(xiàn),鏡頭會對焦說詞人(圖5);重點(diǎn)對白注重旁聽人的反應(yīng),鏡頭會轉(zhuǎn)向觀察旁聽者(圖7)
- 充分利用大世界的空間優(yōu)勢,適當(dāng)用一些環(huán)境場景為對話營造氛圍,做角色對白鏡頭的銜接過渡
- 在鏡頭畫幅快速變動的同時,也用各種鏡頭手法提升觀感,例如旋轉(zhuǎn)鏡頭(圖6——圖7銜接);例如推鏡頭突出焦點(diǎn)(圖9推鏡頭表達(dá)廣告牌)
因此,《鳴潮》敘事鏡頭多不只是用心程度的差別,而是一種方法論的升華。游戲很清楚幾組鏡頭間要進(jìn)行畫幅替換,以此來緩解同質(zhì)化畫面的視覺疲勞,游戲也很擅長用空間去配合表達(dá),讓角色與場景總是持續(xù)發(fā)生關(guān)聯(lián);更難得的是,在鏡頭高速變化的設(shè)計(jì)之下,游戲也在為其匹配更多復(fù)雜的敘事手段,以此提高玩家劇情上的代入感。
比如整個2.4的主線就是一場并行式的雙線敘事手法。游戲首先借此提升了劇情層次,既在明面上豐富了人物塑造,帶領(lǐng)玩家了解露帕、奧古斯塔等新角色,同時又借助卡提希婭的冒險將暗流(背后的真相)與榮耀(競技場比賽)做了切割,讓陰謀在不破壞競技場熱血戰(zhàn)斗劇情的情況之下,依然得到輸出與表達(dá)。
雙線敘事很好地兼顧了新角色引導(dǎo),主線背景塑造兩個表達(dá)
其次,雙線敘事并沒有因此割裂劇情,相反,卡提希婭與漂泊者的聯(lián)系反而隨著塑造而不斷升溫。游戲利用卡庇托山城內(nèi),卡提希婭與漂泊者一樣會接觸到的事物作為一種參照,以此將兩人在不同時空之中串聯(lián)起來,例如游戲可以借助升高的電梯作為一種蒙太奇,將漂泊者的場景無縫連接到卡提希婭的戰(zhàn)斗之中,露帕作為串聯(lián)彼此的核心角色,也是作為媒介頻繁穿插在兩條故事線之中,逐步把兩條故事線變得緊密,而當(dāng)這種參照隨著劇情的推進(jìn)變得越來越多,兩條故事也開始逐漸融合,最終實(shí)現(xiàn)兩人跨越時空的共同作戰(zhàn),將情緒點(diǎn)燃,順利將故事推向高潮。
因?yàn)榇?lián)實(shí)物而不斷關(guān)聯(lián),最終跨時空協(xié)力戰(zhàn)斗的兩人
這一氣呵成的情緒爆發(fā)不只是來自敘事技法上的推波助瀾,還源自角色性能上的一致性。
在維持原有戰(zhàn)斗機(jī)制的情況下,《鳴潮》一直追求角色性能與設(shè)定上的完美還原。例如卡提希婭是歲主與鳴式的力量在軀體中融合,并身兼3把神劍(人權(quán)劍、神權(quán)劍、異權(quán)劍)的特色,這個設(shè)定不僅會在劇情上體現(xiàn),在動畫里出現(xiàn)的特效與動作模組,比如卡提希婭不同身形的雙重變身,比如卡提希婭變身后,人權(quán)劍自上而下的重力壓制感;異權(quán)劍大量的魚影、水泡等水元素特色都在實(shí)操的體驗(yàn)里有所保留,特別是敵我雙方的一些大招,游戲同樣會善用一些推拉鏡頭、上下移動的鏡頭調(diào)度去呈現(xiàn)類似動畫的演出效果,將戰(zhàn)斗的細(xì)節(jié)與插入的動畫鏈接。
動畫酷炫的3權(quán)劍在角色實(shí)操中都能找到對應(yīng)的招數(shù)
浮空后,鏡頭調(diào)度拉近距離,并自上而下輸出形成壓迫感
實(shí)操戰(zhàn)斗依然不忘鏡頭調(diào)度,拉升鏡頭,敵人從天而降輸出,魄力十足
此外,游戲還特別注重戰(zhàn)場上空間的利用,不僅是競技場海量NPC的歡呼場景,亦或者是黑云密布、烏雀紛飛的場地效果,游戲都盡可能做出與動畫相近的效果,將不同的載體用相同的元素串聯(lián)起來。
場地的元素?zé)o論是動畫還是即時演算、實(shí)際操作都沒有差別
從戰(zhàn)斗場景的復(fù)現(xiàn)之中我們也可以得出一個結(jié)論,那就是開放大世界對于劇情表現(xiàn)力的維持上大有好處。一方面它能讓黎那汐塔·七丘地區(qū)在劇情、動畫與探索之間不再縮水,甚至劇情上需要什么場景片段,它都能隨時調(diào)用,保持劇情輸出所需要的場景氛圍感;甚至游戲還能更進(jìn)一步,利用大世界空間上的富余,去圍繞角色塑造獨(dú)特的封閉空間,比如弗洛洛以書為主題的空間;再比如諸多人氣角色的伴星任務(wù),也都是依靠一套完整的箱庭地圖去根據(jù)角色的特性而量身定制。
有了空間上的富余,游戲可以增加大量額外的場景去豐富角色與劇情的塑造
坎特蕾拉箱庭地圖的解密與玩法圍繞她半虛半實(shí),毒性、深水這些特質(zhì)而發(fā)展(圖片截取自B站UP主:星陽希)
而當(dāng)場景作為最后一塊塑造上的拼圖加入其中,游戲的體驗(yàn)在敘事的不同模式下穿插而不顯拖沓,并且不會讓插入的游戲環(huán)節(jié)來打斷敘事的情緒延續(xù),讓玩家整個主線體驗(yàn)非常完整,就像觀看電影一般流暢。
總而言之
總結(jié)來說,鳴潮表現(xiàn)力的關(guān)鍵是將最具表現(xiàn)力的部分的鏡頭語言、建模水平以及特效等要素拆解,并以盡可能用相同的水準(zhǔn)去投放到敘事、場景塑造與角色性能之中,讓所有環(huán)節(jié)都能與最頂級的部分同調(diào),讓玩家不會感覺到出戲。
而當(dāng)玩家欣賞完一場精彩的劇情動畫之后,卻發(fā)現(xiàn)實(shí)時演算的劇情,玩家操控的角色的在特效、演出、動作模組等方面與動畫的表達(dá)差別不大,甚至一定程度上能夠無縫切換,這對玩家而言,既是一份極大的驚喜,又何嘗不是一種能讓玩家滿足的角色包裝模式。
角色的高人氣是整段出彩的劇情表現(xiàn)力烘托起來的,而不只是依靠動畫播片
就像如今的當(dāng)?shù)募t炸子雞卡提希婭,她的成功看似出自精彩的片花,但玩家能明白,在大家接觸她劇情的那一刻起,卡提希婭從最基礎(chǔ)的建模開始,她能給玩家的一切都是如此統(tǒng)一且毫無保留。(文/丸子)
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