感謝Chrono Studio的邀請,我們提前試玩了《時空奧德賽》的測試版本,體驗了游戲的前期流程。在游玩的過程中,我能感受到《時空奧德賽》力圖改變MMORPG的努力和決心。當傳統MMO的玩法和產品迭代都陷入瓶頸。許多后來者們開始在嘗試從傳統的RPG中尋找突破。由此誕生了一批兼有MMO和ARPG屬性的“縫合怪”。而在這些游戲中,《時空奧德賽》無疑是將二者結合得最緊密絲滑的那個。
黑暗奇幻的世界
早在本作的宣傳片階段,其在MMO中少有的黑暗奇幻的美術風格和世界觀就讓我相當期待。《時空奧德賽》的美術風格和畫面質量在MMORPG中都稱得上獨樹一幟。本作故事的舞臺塞特拉,是一個時空錯亂的世界,過去和未來在這里交織。一種名為虛空的未知力量入侵了整個世界,造就了混亂的末日景象。
游戲美術的審美相當統一,宏偉又破敗的建筑,草木叢生的荒原,都渲染出了壓抑的氛圍。諸如時空之門之類非人力能及的龐大結構,更是給我一種巨物恐懼癥般的壓迫感。虛幻5引擎加持下的寫實場景也讓《時空奧德賽》的畫面在MMORPG中達到了優秀水準。
但本作的高規格,也帶來了一些性能問題。我用的是官方推薦的3070+12700kf+32G配置,在2k分辨率+默認畫質的設置下,在跑圖和面對多個敵人時,常有著較大范圍的幀數波動。場景加載緩慢,人物和敵人的模型也有一定程度的毛邊,這些問題對游戲體驗還是有不小的影響。由此可見,性能問題仍然是游戲后續需要優化的重點。
開放世界與成長體系
在黑暗奇幻的美術風格下,《時空奧德賽》采用了一種輕任務重探索的開放世界設計。游戲的任務結構相當松散,玩家接取的“史詩任務”近似于主線,但并不會卡住玩家的進度和探索體驗。本作的地圖中散落著相當豐富的探索內容。能豐滿世界觀的支線任務,有著豐厚獎勵的懸賞任務,還有各種據點、地牢、單人和多人副本和野外Boss等著玩家發現。
并且這些探索內容往往會像攏線一樣收束在一起,可能你在地圖各地接取了一堆任務后,最后導向的目標都是同一個主線地點或NPC,這種在不知不覺中推進故事,沒有被強制引導的感覺,的確增強了我的探索沉浸感。
并且作為一款MMO,這些內容幾乎都能重復和組隊挑戰,還會在過程中碰到其他玩家。當你清理了一個據點后,里面的怪物幾分鐘后就會刷新。對于我這種清據點強迫癥的人來說,這無疑是一種福音。進去隨便探探打打,做了任務拿了材料就走,也許還能在怪堆中苦戰時碰到路過的兄弟抬我一手,也可能碰到過來搶怪分經驗的老六。基本沒有罐頭游戲那種清據點的枯燥感。
在此之前很多同類型游戲都是在單機玩法中硬塞一個多人模式,很少有游戲像《時空奧德賽》這樣,將傳統RPG和MMO的多人玩法結合得如此絲滑。游戲當下開放了單人和多人兩種副本。單人副本偏向解謎,基本都是走迷宮之后開個寶箱或者打個Boss。多人副本偏向戰斗,但體量普遍都不大,組隊的話十分鐘就能打穿。這些副本設計得還算有趣多樣,難度適中。多人副本即使自己進的話費點勁也能打過。
但機制和細節上的問題,卻讓本該不錯的體驗變得有些坐牢。其中最明顯的問題,就是單人副本中沒有存檔點。經常是走了半天迷宮見到關底Boss,結果沒打過就得從頭再跑一遍。如果這些問題能在后續得到優化,單人副本的體驗還會上升一個臺階。
另一個影響戰斗和探索的要素就是玩家手中的時空探測器。在游戲流程的前期我需要前往幾個時空之門挑戰虛空領主。每擊敗一個領主就能解鎖一項鐘表能力。在試玩結束時,我總共解鎖了掃描、靈體召喚和時停三種能力。掃描可以讓我發現地圖中隱藏的線索,靈體召喚可以短暫搖出之前擊敗過的領主幫我戰斗,時停就相當于一個群體的定身法,可以讓你盡情地輸出。在探索時還能得到強化點數來提升這些能力。雖然這些能力都還算常見,但它們也確實讓我獲得了有別于傳統MMO的獨特體驗。尤其是當玩家組隊時,可以分別使用不同的能力打出配合。后續可能存在的讓玩家穿越時空的能力,也讓我對其在戰斗和解謎的發揮更加期待。
職業體系和戰斗體驗
《時空奧德賽》采用了一種在傳統的戰法牧賊職業分類的基礎上,通過武器和技能來模糊混合職業定位的體系。測試版本一共開放了三個職業,分別是狂戰士、游騎兵和劍客。可以看出它們在職業分類上分別對應傳統的近戰DPS、遠程DPS和MT。但每個職業都有三類效果不同的武器。例如狂戰士能用鏈刃、雙斧和戰斧,游騎兵能用弓箭、弩箭和刺劍。每把武器有獨立的技能樹和攻擊模組,最多可以裝備兩種武器在戰斗時隨時切換。
這種機制的體驗有些類似《戰神》。每把武器的技能CD獨立,三選二相當于每個職業都有三種不同的武器技能組合。這些都在一定程度上擴展了角色的策略選擇。例如游騎兵可以在戰斗時用弓弩拉開距離放風箏,等被近身后換成刺劍就有了一定的近戰能力。三種武器的技能點并不互通,需要使用武器提升熟練度來加各自的技能,這也讓我在游玩的過程中盡可能地主動切換武器使用和嘗試,進而更容易地找到自己喜歡的搭配。
而本作的戰斗系統本身,以動作游戲的視角來看算是中規中矩。雖然精力條資源管理和格擋閃避這些常見要素一應俱全。但戰斗的手感只能說一般,一方面是因為游戲中的敵人尤其是精英敵人普遍韌性較高,普通攻擊打在敵人身上的反饋并不明顯,總給人一種軟綿綿的感覺。同時敵人的攻擊擊中的判定和閃避無敵幀的窗口也有些飄忽,經常會發生看似躲開了但其實已經掉血的場景。但好在本作的精英怪和Boss設計得還算合理。攻擊招式大都大開大合,基本沒有嚴重的讀指令和快慢刀,因此戰斗的體驗也還算爽快。
與此同時,作為一款MMO,本作的單人戰斗難度不高,但容錯率和玩家的練度高度綁定。因為玩家在自由探索的過程中有時會碰上數值碾壓的情況。Boss的攻擊雖然好躲,但兩下就能直接把你帶走。由于野外的Boss和精英怪都是實時刷新的,單人游玩時還很容易被群毆致死。另外玩家背包中的血瓶是消耗品,并且有60秒的CD,因此續航和補給也更加困難。不過一旦你組了隊或者練了級強化了裝備,游戲難度就會直線下降,變成一個砍砍砍的爽游。
當然,如果你不愿意數值碾壓,調整配裝和加點也能幫你戰勝強敵。我曾在一個主線Boss面前卡了很久后,把所有點都洗到一個出手快的技能然后一次通關。這種靠智慧戰勝強敵的感覺,也能帶來爽感。可以說本作的戰斗體驗,很大程度上取決于你的游玩方式。
我在末日伐木
在傳統的MMORPG中,采集、烹飪等等副職業或者說生活系統,大都是增加沉浸感和互動的添頭。但在《時空奧德賽》中,生活系統的地位幾乎和戰斗系統相同。采礦、烹飪、釣魚、砍樹、煉金一應俱全,如果你打開生活系統的界面,可能會以為自己在玩暗黑版的《煉金工房》。玩家的生產工具甚至有一套獨立的裝備系統。你的斧頭魚竿也可以強化升級,也有特殊裝備和屬性。
游戲為了鼓勵玩家搞副業,讓采集、生產等行為也可以獲得經驗,也就是說,即使你一場戰斗都不打,一個任務都不做,單靠挖礦也能直接肝到滿級。而在產出端,玩家的戰斗體驗實際上也高度依賴這些產物。高等級的裝備需要挖優質鐵礦搓出來,回復量大的血瓶藍瓶藥水需要高等級的煉金技能解鎖制作。能提供buff的美食每次打Boss前都要吃上七八種,當然也得靠烹飪系統做出來。
雖然采集系統的重要性很高,但它又是一個相當費力,需要專門騰出時間去做的事情。在某種程度上,《時空奧德賽》是在讓非肝帝玩家按照自己的喜好二選一,然后以一種互通有無的方式達成大和諧。例如玩家在某個據點中發現了稀有的礦脈,就可以呼喚一大波礦佬過來開挖,挖出來的東西和成品又可以用來換取打怪的材料和金錢。然后玩法和經濟系統就這么循環了起來。
當然,這只是理想情況。這套系統運轉得究竟如何,還得等測試開放,玩家人數多起來后才能見分曉。
結語
當下版本的《時空奧德賽》,已經有了一套比較完整的玩法框架,同時提煉出了單機RPG和MMORPG兩種類型的特色。這也讓本作的體驗幾乎區別于當下所有的MMO游戲。但本作仍然還有許多地方亟待打磨。如果性能和細節上的缺陷能得到彌補,后續能提供足夠的產能,《時空奧德賽》很有可能為已經接近一潭死水的MMO領域注入寶貴的生命力。
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