如果你是個(gè)游戲老炮,可能會(huì)注意到一個(gè)奇妙的現(xiàn)象:無(wú)論是將游戲IP改編成電影,還是把電影IP搬上游戲舞臺(tái),這類跨界作品往往“撲街率”極高。即便是原IP持有方親自操刀,真正成功的案例也屈指可數(shù)。
↑《魔戒:咕嚕》和《骷髏島:金剛崛起》你倆覺得我說得對(duì)不?↑
但總有一些廠商不信這個(gè)邪。最近,一款由挪威廠商Funcom(2020年被騰訊收購(gòu))研發(fā)的《沙丘:覺醒》就在嘗試打破這個(gè)魔咒。
↑在買斷制游戲中,甚至還壓過澀澀大作《劍星》一頭↑
從Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)來(lái)看,它的成長(zhǎng)曲線也極為健康,上線一周多以來(lái),平均同時(shí)在線人數(shù)穩(wěn)定在十幾萬(wàn),且每日最高在線人數(shù)的數(shù)字還在不斷上漲。
↑對(duì)于一款買斷制游戲而言,這樣的成長(zhǎng)曲線相當(dāng)健康↑
這股熱潮也讓它成為這個(gè)月在海外最受矚目的開放世界生存建造游戲。不過有一個(gè)比較有意思的反差現(xiàn)象,盡管《沙丘:覺醒》在海外風(fēng)頭正勁,可它在國(guó)內(nèi)卻鮮有討論。就像前兩年上映的《沙丘》電影系列一樣,熱度依舊集中在歐美市場(chǎng)。
↑《沙丘:覺醒》國(guó)區(qū)僅排在21名↑
那么問題來(lái)了:這款“外熱內(nèi)冷”的游戲到底值不值得入坑?適不適合你花至少160元來(lái)購(gòu)買呢?筆者在過去一周深入體驗(yàn)了這款游戲,希望能為你帶來(lái)一些有價(jià)值的參考信息。
↑沙蟲出沒時(shí)揚(yáng)起的沙塵效果相當(dāng)震撼↑
IP是把雙刃劍,該變通的時(shí)候還是得變一變
在介紹《沙丘:覺醒》這款游戲本身之前,還是先給各位一個(gè)小小的友情提示。
如果你是《沙丘》系列的忠實(shí)粉絲,或者至少看過最近上映的那兩部電影,那么這款游戲絕對(duì)會(huì)讓你感到熟悉又親切,甚至?xí)r不時(shí)還能收獲一些令人會(huì)心一笑的小驚喜。
↑與電影一樣的測(cè)試橋段,連分鏡都還原了↑
當(dāng)然,這并不意味著《沙丘:覺醒》只屬于核心粉絲。即使你是個(gè)“路人玩家”,也完全有機(jī)會(huì)被它吸引。
事實(shí)上,筆者本人也是在體驗(yàn)了游戲之后才被“反向種草”,進(jìn)而補(bǔ)完了那兩部電影。
當(dāng)然了,如果你想更好地理解游戲背景和設(shè)定,建議還是先看看《沙丘》電影。如果實(shí)在沒時(shí)間,快速刷一遍電影解說,也能幫你建立一個(gè)基本的認(rèn)知框架,增強(qiáng)新手階段的代入感。
友情提示結(jié)束,咱們來(lái)說回游戲。
或許是吸取了不少之前IP改編撲街作品的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn),開發(fā)商Funcom設(shè)計(jì)《沙丘:覺醒》時(shí),并沒有拘泥于讓“原作粉”最容易挑刺的“原汁原味”上,而是采用“平行時(shí)間線”的疊甲設(shè)定,使其看起來(lái)更像是一款同人二創(chuàng)作品。
↑僅存在于開場(chǎng)CG中的原著主角↑
這樣做的優(yōu)勢(shì)在于,既能充分利用《沙丘》世界觀所提供的豐富設(shè)定作為基礎(chǔ),又為各種改編與創(chuàng)新提供了合理的空間。即使游戲中某些內(nèi)容與原著存在出入,也可以借助“平行世界”這類設(shè)定作為解釋,巧妙地化解爭(zhēng)議。
于是,在這個(gè)被重新構(gòu)建的時(shí)間線中,原著主角保羅·阿崔迪消失了,厄崔迪家族得以幸存,而哈克南家族也不再是傳統(tǒng)意義上的反派角色。
在這片沙丘星球厄拉科斯上,玩家可以自由選擇加入任何一方勢(shì)力,無(wú)需背負(fù)道德上的束縛,并在后續(xù)的游戲中圍繞珍貴香料的爭(zhēng)奪展開激烈的PVP對(duì)抗。
每一滴水都彌足珍貴!
盡管《沙丘:覺醒》在劇情上進(jìn)行了大幅改編,但其核心設(shè)定依然忠實(shí)于原著的世界觀。尤其是在厄拉科斯這顆嚴(yán)酷的沙漠星球上,生存的核心資源只有一個(gè)——水。
經(jīng)常渴死的小伙伴都知道,不喝水是會(huì)死的。
在這里,玩家無(wú)時(shí)無(wú)刻不在與脫水抗?fàn)帯K植蛔愕臅r(shí)候,會(huì)減少耐力上限,進(jìn)而還會(huì)失去生命。如果被陽(yáng)光照射還會(huì)加快水份流失。
正因游戲中設(shè)定了如此嚴(yán)苛的水資源管控與生存機(jī)制,為玩家在前期階段帶來(lái)了極強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn)。白天,你必須千方百計(jì)地躲避烈日,尋找有陰涼覆蓋的行進(jìn)路線,而持續(xù)下降的水分條,又在催促你不斷地前往尋找寶貴的水資源。
↑盡量在陰影處行走↑
在水資源收集方面,《沙丘:覺醒》設(shè)計(jì)了一套極具特色且逐步進(jìn)階的系統(tǒng):游戲初期,你只能從植物葉片上采集少量露水;隨著科技的發(fā)展,你將能夠從敵人身上提取血液,并通過精煉設(shè)施將其轉(zhuǎn)化為可用水分;到了中后期,解鎖鐮刀后,便可以像收割麥子一樣高效地從植物中獲取大量水分;而到了更高級(jí)階段,甚至可以通過特殊手段將尸體轉(zhuǎn)化為水......當(dāng)然了,你還可以穿戴《沙丘》標(biāo)志性的蒸餾服,通過體液循環(huán)來(lái)獲得水分。
↑中后期解鎖的露水鐮刀,采集效率非常高↑
這種躲避陽(yáng)光和吸血轉(zhuǎn)化設(shè)定,在游戲過程中讓我時(shí)常產(chǎn)生一種錯(cuò)覺,仿佛自己正在游玩《夜族崛起》。
隨著游戲進(jìn)入到中后期,水的重要性不僅體現(xiàn)在生存層面。建造與生產(chǎn)系統(tǒng)也高度依賴這一資源,許多關(guān)鍵材料的制造都需要消耗大量的水分。
可以說,從游戲前期到后期,“水”始終貫穿于整個(gè)生存與生產(chǎn)體系,是除香料之外最為關(guān)鍵的核心資源。
超絕的沉浸感!每一次外出就像在玩搜打撤游戲
有過《流放者柯南》制作經(jīng)驗(yàn)的Funcom,是非常清楚如何在枯燥的采集資源與生產(chǎn)建造的過程中,為玩家提供代入感與爽感的。
以最基礎(chǔ)的材料采集為例,在大多數(shù)同類游戲中,常見的設(shè)計(jì)不是用斧頭砍樹、用鎬頭挖礦,就是手持高科技設(shè)備“滋溜”一通,整個(gè)過程往往既耗時(shí)又枯燥。
而《沙丘:覺醒》則采用了更具互動(dòng)感的設(shè)計(jì):玩家可以使用切割機(jī),先通過右鍵掃描出資源的弱點(diǎn),隨后按住左鍵,沿著顯示的藍(lán)色弱點(diǎn)線進(jìn)行切割,從而高效獲取資源。老實(shí)說,這種沿著線條切割的操作不僅直觀,還意外地具有解壓效果。
↑這種切割互動(dòng),老實(shí)說挺解壓的↑
類似的設(shè)計(jì)也被應(yīng)用在諸如切割防護(hù)門、報(bào)廢載具等場(chǎng)景中。雖然操作步驟略顯繁瑣,但卻與游戲整體的設(shè)定高度契合,既顯得合理,又帶來(lái)了一種別樣的沉浸式快感,玩起來(lái)非常上頭。
類似這樣提升沉浸的設(shè)計(jì),除了前面提到的水資源嚴(yán)苛限制,具有互動(dòng)感的采集設(shè)計(jì),還體現(xiàn)在了環(huán)境氛圍上。
游戲所處的厄拉科斯是一顆純粹的沙漠星球,面對(duì)眼前無(wú)盡黃沙的環(huán)境,如何持續(xù)激發(fā)玩家的視覺體驗(yàn)、帶來(lái)新鮮感,成為了一個(gè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)。
畢竟,在這樣一個(gè)以沙丘為主的世界中,顯然不可能出現(xiàn)森林或雪山這類與整體設(shè)定格格不入的地貌。那該如何在保持世界觀統(tǒng)一的前提下,不斷為玩家提供多樣化的視覺刺激與探索樂趣?
《沙丘:覺醒》的做法是將一座座巖石區(qū)用茫茫沙漠進(jìn)行分隔開(類似海洋中的島嶼),每一個(gè)巖石區(qū)相當(dāng)于一塊獨(dú)立的箱庭空間。而大片大片的沙漠之中,則潛伏著令所有玩家最為恐懼的生物——沙蟲。
它巡游于各個(gè)巖石區(qū)之間的廣袤沙漠之中,時(shí)刻守候著跑得慢的倒霉玩家。在制造出撲翼機(jī)之前,沙蟲是玩家前往各個(gè)巖石區(qū)的過程中的最大威脅。
沙蟲的可怕之處不僅在于它幾百米高,極具壓迫感的體型,更在于它對(duì)于玩家的懲罰是不可逆的。
在游戲中,如果玩家不慎死亡,通常可以通過“跑尸”機(jī)制返回原地取回掉落的背包。然而,如果死因是被沙蟲吞噬,那就只能自認(rèn)倒霉了——你將徹底失去身上所有的物品,包括穿戴的裝備。
↑假如遇到只穿著褲衩的角色,不用懷疑,他八成剛被沙蟲“吞”過↑
想象一下,你辛辛苦苦采集了一背包資源,打造了一套高級(jí)裝備,正滿心歡喜地踏上歸途。就在你以為一切順利之時(shí),身后突然傳來(lái)令人膽寒的BGM,一只巨大的沙蟲破沙而出,張著血盆大口直撲而來(lái)。無(wú)論你如何掙扎、逃跑,最終還是難逃被吞噬的命運(yùn),所有努力瞬間化為烏有。
那種絕望與崩潰,我好幾次都想刪號(hào)重來(lái)(別問我是怎么知道這么清楚的!)。
但正是這種高風(fēng)險(xiǎn)的機(jī)制,讓我每次穿越沙漠時(shí)都倍感緊張與謹(jǐn)慎,而每當(dāng)成功抵達(dá)目的地,都會(huì)涌起一種劫后余生、死里逃生的強(qiáng)烈成就感。這種感覺就像玩完一把搜打撤游戲一樣。
在相對(duì)安全的巖石區(qū)域,《沙丘:覺醒》也通過精心的地圖設(shè)計(jì)不斷為玩家?guī)?lái)新鮮且富有挑戰(zhàn)性的體驗(yàn)。
雖然這些區(qū)域以巖石地貌為主,但在空間縱深的設(shè)計(jì)上卻頗具匠心。當(dāng)玩家首次進(jìn)入一片新區(qū)域時(shí),地圖是處于迷霧覆蓋狀態(tài)的,必須通過發(fā)射探針來(lái)掃描環(huán)境,逐步解鎖該地區(qū)的資源分布信息。
值得一提的是,探針的掃描范圍與其發(fā)射高度密切相關(guān)——站得越高,探測(cè)范圍越廣。因此,玩家往往會(huì)嘗試登上該區(qū)域的最高點(diǎn)來(lái)獲取最大視野。
而這個(gè)“爬山”的過程本身就充滿挑戰(zhàn),需要玩家仔細(xì)規(guī)劃路線,既要觀察地形是否適合攀爬,也要時(shí)刻關(guān)注體力值的消耗。如果選擇在白天進(jìn)行攀登,還得沿途尋找陰涼處躲避烈日,稍有不慎就可能因脫水而陷入危險(xiǎn)。
在這些看似難以征服的山頂之上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往會(huì)留下一個(gè)價(jià)值不菲的寶箱,作為對(duì)勇敢攀登者的獎(jiǎng)勵(lì)。這種克服艱難險(xiǎn)阻后登頂?shù)乃校c制作組精心準(zhǔn)備的意外驚喜,總能讓我在每一次成功登頂后,感受到滿滿的成就感與制作組的尊重。
看起來(lái)很糙,但卻非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗體驗(yàn)
坦率地說,《沙丘:覺醒》在動(dòng)作戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)并不算出色,在2025年里,甚至可以說有些僵硬。這種打擊感不足,戰(zhàn)斗體驗(yàn)差的表現(xiàn)在前期特別明顯(不喜歡這種操作的玩家,估計(jì)還能趕在2小時(shí)內(nèi)進(jìn)行退款)。
以遠(yuǎn)程武器為例,初期配備的基礎(chǔ)遠(yuǎn)程武器性能堪憂,它的彈道就像滋水槍,經(jīng)常出現(xiàn)“看著打中卻沒傷害”的尷尬情況。更糟的是,這些遠(yuǎn)程武器無(wú)法穿透敵方護(hù)盾,在面對(duì)有護(hù)盾的對(duì)手時(shí)顯得毫無(wú)作用。這也讓我曾一度懷疑:這游戲是不是根本就不需要遠(yuǎn)程武器?
直到我解鎖了第二把遠(yuǎn)程武器后,這種局面才有所改善。戰(zhàn)斗體驗(yàn)開始逐漸變得可控,遠(yuǎn)程輸出也終于有了實(shí)際意義。
至于近戰(zhàn)系統(tǒng),雖然游戲中引入了諸如“慢速刀破盾”、“彈反”等機(jī)制,試圖提升戰(zhàn)斗深度和策略性,但其操作方式需要玩家花些時(shí)間適應(yīng)。
↑慢刀破盾也是源于原著的一個(gè)設(shè)計(jì)↑
例如,“慢速刀”需要長(zhǎng)按鼠標(biāo)蓄力出招,動(dòng)作節(jié)奏偏慢,稍不注意就會(huì)被敵人反擊,初上手時(shí)非常容易吃虧。
不過,一旦度過新手期,隨著武器升級(jí)、技能逐步解鎖,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)開始顯現(xiàn),整體手感也在穩(wěn)步提升。尤其是當(dāng)你掌握了一些戰(zhàn)斗小技巧之后,戰(zhàn)斗的節(jié)奏感和策略性會(huì)帶來(lái)不小的成就感。
這里筆者給大家分享一個(gè)實(shí)戰(zhàn)小技巧:步兵的抓鉤技能不僅能用于快速位移,當(dāng)你瞄準(zhǔn)敵人使用時(shí),還能造成對(duì)方短暫的失衡效果,為后續(xù)的慢速刀破盾創(chuàng)造絕佳時(shí)機(jī)。掌握這個(gè)連招,往往能在面對(duì)護(hù)盾機(jī)槍兵和多個(gè)近戰(zhàn)護(hù)盾兵突臉的對(duì)抗中占據(jù)先機(jī)。
總的來(lái)說,《沙丘:覺醒》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然不能一上來(lái)就能驚艷玩家(甚至?xí)裢送婕遥臐摿筒呗陨疃却_實(shí)值得投入時(shí)間去探索。只要邁過前期的學(xué)習(xí)曲線,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你已經(jīng)對(duì)這款游戲開始上頭了。
在SOC里玩出了MMORPG的感覺
除了在生存、采集、探索與建造等核心環(huán)節(jié)中,通過增強(qiáng)互動(dòng)設(shè)計(jì)來(lái)提升沉浸感之外,《沙丘:覺醒》還巧妙融入了類似MMORPG的元素,借助豐富的主線任務(wù)與懸賞任務(wù)為玩家提供明確的目標(biāo)導(dǎo)向。
值得一提的是,開發(fā)商Funcom曾打造過《流放者柯南》《神秘世界》等融合SOC與MMO元素的作品,積累了深厚的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。因此,《沙丘:覺醒》在游戲前中期對(duì)這兩種玩法的融合顯得尤為自然與成熟。
↑豐富的任務(wù)系統(tǒng)↑
這些任務(wù)往往與解鎖新區(qū)域、獲取稀有材料以及研發(fā)關(guān)鍵技術(shù)緊密掛鉤。通過這種設(shè)計(jì),游戲有效緩解了傳統(tǒng)SOC類游戲中常見的目標(biāo)模糊問題,為玩家構(gòu)建起清晰的成長(zhǎng)路徑。
↑不少任務(wù)目標(biāo)點(diǎn)位都設(shè)定在未解鎖的新區(qū)域中↑
至少在前中期階段,整體流程順暢自然,節(jié)奏張弛有度,心流體驗(yàn)十分出色,讓玩家能夠持續(xù)投入其中而不易感到乏味。
如果說前中期階段還是一款純PVE,主打開放世界探索,生存建造的游戲。那么到了后期,《沙丘:覺醒》則通過陣營(yíng)PVP來(lái)解決平臺(tái)期的內(nèi)容消耗問題。
與大多數(shù)SOC游戲中讓休閑玩家望而生畏、互相拆家的PVP機(jī)制不同,《沙丘:覺醒》在PVP設(shè)計(jì)上顯得要更加友好和佛系一些。
首先說一個(gè)明顯的不同點(diǎn),《沙丘:覺醒》的服務(wù)器并沒有像絕大多少的SOC游戲那樣分為PVP服和PVE服。它的PVP與PVE內(nèi)容是按地圖區(qū)域進(jìn)行劃分。
↑紫色部分是香料爭(zhēng)奪區(qū)域,不喜歡PVP的玩家可以繞過那里↑
游戲的前中期地圖都是PVE區(qū)域,只有到后期地圖,需要搶奪香料資源的部分,才是PVP區(qū)域。這點(diǎn)有點(diǎn)類似《全境封鎖》的暗區(qū)設(shè)計(jì),只有主動(dòng)進(jìn)入PVP區(qū)域才會(huì)暴露在敵對(duì)玩家的攻擊范圍內(nèi),而在PVE區(qū)域中則完全不會(huì)受到干擾。
《沙丘:覺醒》PVP陣營(yíng)對(duì)抗系統(tǒng)在目前看來(lái)相當(dāng)獨(dú)特。游戲中設(shè)有25個(gè)中立家族,玩家每周可通過投票支持特定家族,并需前往野外尋找這些家族的代表以接取任務(wù),快速完成任務(wù)來(lái)?yè)Q取他們的支持。一旦獲得支持,便可在陣營(yíng)對(duì)抗界面中的5×5網(wǎng)格中標(biāo)記該家族為己方陣營(yíng)的顏色。
在結(jié)算時(shí),支持家族數(shù)量更多的一方,或是率先實(shí)現(xiàn)“五子棋式”連線的一方將贏得下一周期的政策制定權(quán)。這些政策帶來(lái)的增益效果非常實(shí)用且多樣化,包括但不限于提升經(jīng)驗(yàn)獲取效率、增強(qiáng)近戰(zhàn)傷害、解鎖專屬武器藍(lán)圖等,對(duì)后續(xù)資源爭(zhēng)奪和戰(zhàn)斗節(jié)奏產(chǎn)生直接影響。
值得注意的是,由于家族任務(wù)所需的資源量巨大(通常需要上萬(wàn)單位),單個(gè)玩家?guī)缀鯚o(wú)法獨(dú)自在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成,這促使玩家必須聯(lián)合一個(gè)或多個(gè)公會(huì)的力量,通過集中資源和分工合作來(lái)達(dá)成目標(biāo)。這樣的設(shè)計(jì)也讓偏好和平、專注于采集制造的種田黨也能有一席之地。
總結(jié)
綜合來(lái)看,《沙丘:覺醒》雖然是一款基于IP改編的游戲,但憑借平行時(shí)間線的靈活設(shè)定,成功降低了入坑門檻,讓即便是沒有接觸過原著或電影的路人玩家,也能順暢融入這個(gè)世界。更值得一提的是,游戲中大量增強(qiáng)沉浸感的設(shè)計(jì),進(jìn)一步提升了整體體驗(yàn),讓人不知不覺就沉迷其中。
在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面,《沙丘:覺醒》幾乎所有的物品都支持自由交易,為玩家構(gòu)建了一個(gè)高度開放的經(jīng)濟(jì)生態(tài)。對(duì)于只想“搬磚”的玩家來(lái)說,這里同樣是一片充滿機(jī)會(huì)的新天地(建議優(yōu)先考慮歐美服)。
此外,從游戲官方近期公布的一系列前瞻信息,以及上線以來(lái)每天都保持1個(gè)多G的更新力度來(lái)看,游戲開發(fā)商是很希望能夠?qū)⑦@款游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)下去的。
如果各位近期剛好有充足的游戲時(shí)間,想要嘗試一下這種MMO+SOC融合的熱門新作,《沙丘:覺醒》會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
更何況Steam還有2小時(shí)退款的機(jī)制,覺得不合適的話,直接退了就是啦~
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