在上周的夏日游戲節(jié)上,《時(shí)空奧德賽》又放出了一部新宣傳片。
自2023年公布以來(lái),《時(shí)空奧德賽》就備受關(guān)注——主要有兩個(gè)原因,一是游戲由虛幻5引擎制作,畫(huà)面光影看起來(lái)都沒(méi)得說(shuō);二是這游戲主打“時(shí)空操縱”的概念,說(shuō)是從劇情、地圖設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗都和“時(shí)間”要素高度相關(guān),甚至光看PV都看不出個(gè)所以然來(lái),相當(dāng)“高概念”。
上周該作終于開(kāi)啟了一次小范圍的提前測(cè)試。在幾小時(shí)的先行體驗(yàn)后,我確實(shí)看到了這款“次世代MMO”的一些特別之處。
這一方面體現(xiàn)在最直觀的游戲畫(huà)面上。從已經(jīng)釋出的PV和實(shí)機(jī)畫(huà)面里你也能看出,使用了虛幻5引擎的《時(shí)空奧德賽》在模型和貼圖精度上,已經(jīng)趕上了很多單機(jī)大作的制作規(guī)格,在畫(huà)面上絕對(duì)當(dāng)?shù)闷鹚按问来钡臉?biāo)簽。
在此前官方公布的制作組訪談中,制作人也提到盡然仍然保留了野外BOSS戰(zhàn)、多人地下城副本這些MMO獨(dú)有的多人玩法,但《時(shí)空奧德賽》這款游戲也會(huì)是個(gè)“非常專注于單人或中小型團(tuán)隊(duì)游戲體驗(yàn)”的游戲。
從具體實(shí)現(xiàn)方式來(lái)說(shuō),它就是在保證大世界無(wú)縫連通的情況下,用類似于《原神》《鳴潮》等大世界二游中的聯(lián)機(jī)方案,即可以進(jìn)入他人的主世界(且無(wú)需申請(qǐng)),來(lái)保留了MMO的多人玩法。
單人主線和野外BOSS場(chǎng)景
起碼在我參與測(cè)試的這段時(shí)間里,我就常常會(huì)產(chǎn)生自己正在玩《巫師3》《艾爾登法環(huán)》這類單人開(kāi)放世界游戲的錯(cuò)覺(jué),而不是一款MMORPG。這不僅是因?yàn)樗銐蚓碌漠?huà)面,也因?yàn)樗膽?zhàn)斗系統(tǒng)。
《時(shí)空奧德賽》中的戰(zhàn)斗體系依然非常“MMO”,存在著很傳統(tǒng)的職業(yè)系統(tǒng)。但不同的是,它卻并沒(méi)有用職業(yè)名就把單個(gè)角色的玩法徹底框死,而是人人都是“混合職業(yè)”。
這次測(cè)試中只開(kāi)放了右側(cè)的劍客,游騎兵,狂戰(zhàn)士三個(gè)職業(yè)
這種“混合”和《魔獸世界》等傳統(tǒng)MMO里的職業(yè)天賦分支還有些不同,并不是為同一職業(yè)提供用來(lái)承擔(dān)多種團(tuán)隊(duì)位置的可能性,而是讓角色在同一個(gè)玩法定位上,變得更加全面。
就以我選用的“游騎兵”這個(gè)職業(yè)為例,聽(tīng)名字也知道,這是個(gè)非常純粹的遠(yuǎn)程物理輸出職業(yè)。但《時(shí)空奧德賽》卻根據(jù)她可以使用的弓箭、弩箭和刺劍這三把武器,提供了三套相輔相成的戰(zhàn)斗方式。
其中弓箭和弩箭的玩法都很好想象,而刺劍的功能則最為特殊。它的存在并不是為了讓游騎兵搖身一變成為近戰(zhàn)輸出職業(yè),而是通過(guò)這把靈活的近戰(zhàn)武器,賦予游騎兵招架、閃避等更靈活的位移能力和近戰(zhàn)存活能力。
這種設(shè)計(jì)思路里就很有單機(jī)動(dòng)作游戲的味道。職業(yè)特點(diǎn)不再是全盤為多人游戰(zhàn)斗服務(wù),而是在保留職業(yè)特點(diǎn)的情況下,讓它擁有處理盡可能多戰(zhàn)斗場(chǎng)景的能力。畢竟單人游戲里,面對(duì)任何敵人玩家能依仗的也就只有自己。
也有鼓勵(lì)玩家頻繁切換武器對(duì)敵的天賦
但《時(shí)空奧德賽》畢竟還是個(gè)MMORPG,就算單個(gè)職業(yè)設(shè)計(jì)得再怎么全面,也仍會(huì)有讓人覺(jué)得“如果這時(shí)候有個(gè)坦克幫我抗怪就好了”的時(shí)刻。
說(shuō)了這么多,那么游戲里關(guān)于“時(shí)間控制”的主題究竟是怎么表達(dá)的呢?
在戰(zhàn)斗層面,在我所使用的游騎兵職業(yè)的專屬技能欄里,有著效果驚艷的“時(shí)停”和“回到過(guò)去”兩項(xiàng)的戰(zhàn)斗技能,實(shí)際用起來(lái)效果明晰。
“回到過(guò)去”
但遺憾的是,目前的主線劇情里,我只體驗(yàn)到了“找腳印”和“召喚”這兩個(gè)無(wú)足輕重的“時(shí)間控制”表達(dá)。
所以“時(shí)間控制”只是一層概念包裝而不是這款游戲的真正內(nèi)核嗎?這在目前恐怕還沒(méi)法給出答案。不過(guò)整體玩下來(lái),《時(shí)空奧德賽》作為一款MMORPG的完成度還是相當(dāng)高的。
突然冒出來(lái)的野外奇遇任務(wù),漫山遍野的生活職業(yè)素材,永遠(yuǎn)不會(huì)缺席的釣魚(yú)功能,還有解決一個(gè)野外BOSS后意外彈出來(lái)的劇情分支選項(xiàng)——在畫(huà)面之外,這些熟悉的MMORPG要素,精細(xì)程度也都被打磨到了一個(gè)新高度。
沒(méi)有任何前置的“青蛙王子”任務(wù)
到了6月20號(hào),《時(shí)空奧德賽》會(huì)開(kāi)放規(guī)模更大的全球封測(cè)。或許在那時(shí)候,我們更容易發(fā)掘到這樣一款MMO游戲真正的深度。
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