誰家游戲開試玩會,還要在臺上搭一個可動的巨型機器人?
廉頗
2025-06-16
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作者:廉頗
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這大K/O真帥吧。
當一早醒來,瞟了一眼窗外后,我心里頓時咯噔一下——壞了。
這天雖是不用工作的周末,正適合《無畏契約:源能行動》(后文簡稱《無畏契約手游》)舉辦線下試玩活動,但奈何天公并不作美,上海竟下起陣陣梅雨,對一場戶外活動來說,無疑是十分不利的。
所以,在前往西岸夢中心的路上,我不由得為《無畏契約手游》捏了一把汗——這場籌備已久的線下活動,難道會因為“不占天時”而慘淡收官嗎?
會場主舞臺前那一片熙熙攘攘撐起的雨傘,給出了這個問題的答案。
《無畏契約手游》的試玩會雖“不占天時”,但“勝在人和”。這場不合時宜、忽大忽小的雨,顯然并沒有澆滅玩家們的熱情。來到活動現場的人數依舊眾多,只為提前一睹游戲的風采?!稛o畏契約手游》能在上線前就擁有如此多的粉絲,倒并不奇怪。畢竟,《無畏契約》可是當下熱度最高的FPS游戲之一,它的爆破競技玩法、豐富的英雄角色,以及獨特的技能設計,早已在全球范圍內積累了一大批忠實擁躉。
而《無畏契約手游》這次試玩會的質量之高,也確實不枉玩家們冒雨前來——毫不夸張地講,它完全刷新了我過往對“試玩會”的印象。
尤其是看到主舞臺上的龐然大物時,你就能明白:這場試玩會,絕不只是簡單的“試玩”而已。
試問一下,誰家試玩活動會在主舞臺上大費周章地搭出一個巨型K/O模型?甚至還給它做了可動機關?只是在臺下仰視這尊巨構,就會感受到不小的壓迫感。
尤其到了夜場,巨型K/O隨著照明設備表演的燈光秀開始活動,帶給在場觀眾極大的視覺震撼。當身在霧靄中的K/O手指閉合,雙拳相碰,果然如預料那般做出經典大招動作時,我不得不回想起了自己在游戲中被K/O支配的恐懼,腦袋里也自動開始回響起了讓人聞風喪膽的那句“你已被剝奪力量!”。
除了夜場最重量級的“激活K/O燈光秀”外,這次活動的其他環節同樣相當出彩。明星選手和主播之間的Solo賽和對抗賽精彩紛呈,收獲了臺下觀眾不少的喝彩與掌聲,而穿插其中的Coser登場環節同樣人氣高漲,引得不少“瓦學弟”上前合影。另外,場內還有隨機刷新的Coser和工作人員,會給玩家們分發“皮蛋”氣球和小禮物。
與其說這場活動是一場試玩會,倒不如是一場獨屬于《無畏契約》玩家們的盛宴,供他們觀賞和玩樂的“演出秀”。
就算是以游戲體驗為主的試玩項目,官方同樣用心地設計了契合場地風格的演出環節。
在進入試玩5V5對抗賽的黑箱前,我們需要先遵循K/O的語音指引,上前簽名,進行“身份認證”。而隨著簽名被投影在進入試玩場地的幕墻上,激光掃描“成功認證身份”后,我們才得以進入內場。
你別說,這一套只在科幻作品中才能看見的流程,被復刻到現實中后,充滿了儀式感,還真讓人有了一種穿越到了《無畏契約手游》內,變身為一名王牌特工的錯覺。
游戲試玩會辦得固然不錯,那《無畏契約手游》本身的質量究竟如何呢?
其實四個字足以概括——“原汁原味”?!稛o畏契約》玩起來該是什么樣子,《無畏契約手游》玩起來就是什么樣子。
如果你原本就是《無畏契約》的老玩家,那你完全可以將過往的游戲經驗,悉數套用到《無畏契約手游》當中。比如,端游中常用的單向煙、捷風的“QE二連”,甚至是雷茲的“炸彈跳”,你都能輕松地應用到手游里。
但想要保持“原汁原味”,卻并非易事。畢竟,手機端和PC端的操作方式,存在著顯著差別,“搓玻璃”與“鍵鼠”擁有著兩套完全獨立的交互邏輯。端游中玩家們習以為常的進階游戲技巧,在手游中顯然無法僅憑簡單的“虛擬按鍵映射”來實現。
但《無畏契約手游》并沒有因此簡化系統,像市面上其他手游那樣,直接將進階操作通通閹割——它選擇保留玩法深度,只基于移動端的操作方式,對技能的交互邏輯進行了相當克制的優化。
這其中的區別,可以類比成“拐杖”和“輪椅”。
《無畏契約手游》的思路,是遞給學步的玩家一根“拐杖”,只意圖兜住玩家們的操作下限,降低操作門檻,玩家在執行他想實現的操作時,不需要花時間和“搓玻璃”的交互本身角力。但想要實現真正的進階操作,玩家還是需要“自己走”,靠一步一個腳印慢慢練習。因此,通過努力完成進階技巧的優勢和成就感,依然得到保留。
但如果直接簡化游戲規則和操作系統,將所有需要練習成本的進階技巧,變成“一鍵式”的傻瓜操作,讓玩家們失去了“自由行走”的權利,玩家之間的對抗就會變成越俎代庖的“輪椅大戰”。
為了做到這一點,《無畏契約手游》充分發揮了“虛擬按鍵”和“觸屏操作”的獨特優勢,玩家可通過游戲內可自定義的鍵位布局和優化后的操作邏輯,輕松實現各種難度的戰術動作。
比如,在端游中需要同時通過同時控制鍵盤鼠標,執行多步操作的“發射投擲物”動作,手游中只需要一根手指便可行云流水地輕松實現——按下技能鍵選擇投擲物,保持長按并滑動屏幕控制方向,松開手指發射便能發射投擲物。
對那些需要多個動作配合、在手機端難以實現的進階技巧,《無畏契約手游》通過集成按鍵功能或“智能施法”,為玩家提供了更為便捷的實現方案。例如,捷風在長按觸發其“凌空”技能后,會自動銜接“滯空”,輕松完成這套常用的組合技能。而雷茲的“炸彈跳”借助“智能施法”,則可在無需轉動視角的情況下,一鍵實現第二段起跳。
移動端的觸屏操作也并非只有劣勢,比如在觸摸屏操作“旋轉跳Peek”,就能用一指操作的虛擬搖桿代替鍵盤上“WASD”四個按鍵,這也讓手游上的“旋轉跳Peek”技巧更加容易實現。輔助瞄準自然也有,但它的數值沒有被設置得過于暴力,通常只是“潤物無聲”,幫助玩家拿下本該拿下的人頭。
此外,游戲中配備了一套從入門到進階的全面教程,內容涵蓋基礎的急停射擊,延伸至進階的旋轉跳Peek、提前槍技巧,以及各英雄的技能詳解。教程循序漸進,哪怕是初次接觸此類游戲的玩家,也能在手游事無巨細的教程中,掌握那些高端操作。
當然,除了操作邏輯外,《無畏契約手游》在保留端游精髓的同時,還根據手游玩家碎片化的游玩習慣,減少了單局時長,以確保游戲節奏的緊湊與刺激。這樣的改動既滿足了手游玩家對快節奏游戲的需求,又沒有犧牲《無畏契約》一貫的競技深度與戰術多樣性。
《無畏契約手游》的這些優化,迎合了整體偏向“休閑”的手游玩家群體。但它在讓所有玩家都能輕松上手的同時,又兼顧了高水平玩家的競技體驗。
得益于上述這些優化,我在試玩環節的前幾分鐘里,便迅速適應了手游的操作模式,并將我作為端游“開服老兵”的游戲經驗,無縫銜接至手游中。有著這般“先發優勢”,我在試玩環節中斬獲四殺,力克千鈞,可謂水到渠成。
但在已經相當飽和的FPS手游紅海里,《無畏契約手游》能否和我一樣,憑借著端游的“先發優勢”,迅速站穩腳跟,脫穎而出呢?
在此刻,我們或許還無法預知。
不過,從合影留念環節來看,我們至少可以肯定的是,《無畏契約手游》在這次先行試玩活動中,已經向所有到場的玩家交出了一份相當不錯的答卷。
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