看得見注水,看不見流水。
5月底,韓國四大娛樂公司之一HYBE的董事長方時赫,因涉嫌不正當交易而被移送韓國檢方立案調查,當日,HYBE股價暴跌6.8%。
即便你不熟悉HYBE,應該也聽過它旗下的男子偶像團體防彈少年團(BTS)。在靠著影響力遍及全球的BTS起家后,HYBE通過多項并購迅速從一家小公司成為了目前市值約12.33萬億韓元(約合650億人民幣)的韓娛巨頭——如果用我們眼熟的韓國游戲公司來類比,眼下HYBE約等于4個SHIFT UP(《劍星》開發商)。
然而,HYBE董事長方時赫面臨指控一事曝出后,旗下眾多偶像團體的粉絲卻難得站到了統一戰線上,咬牙切齒開始“清算”方時赫。
如此激烈的情緒,源自粉絲間一個廣為流傳的說法:HYBE旗下藝人辛苦“打工”賺的錢,都被拿去投資給游戲這個“賠錢貨”。
粉絲間傳播最廣的是這張疑似方時赫被捕現場圖
與這種幸災樂禍相對的是,并沒有“HYBE游戲玩家”對這一風波表態——HYBE旗下的游戲產品不僅完全不出圈,甚至可以用“沒什么人來玩”來形容。
可正是這些幾乎不為大眾所知的游戲,成了整場風波的關鍵線索。
第一桶金
偶像和游戲這兩個看起來不沾邊的業務,為什么會牽扯到檢方指控,我們暫且按下不表。先來看看為什么HYBE這個K-pop起家的公司敢涉水游戲行業。
作為HYBE創始人,方時赫一直都了解并看好泛數字內容。在2011年,作為已小有名氣的音樂制作人,方時赫曾與SBS合作推出第一個Vocaloid韓語聲庫SeeU,不僅親自寫了幾首術曲,還讓旗下正當紅的藝人給虛擬歌姬伴舞——完全不顧當時韓國反日情緒正高漲。
也正是因此,SeeU只在中國小范圍地成為了”時代眼淚“,至今在b站還能找到她與言和、洛天依的合作曲
個人眼光之外,方時赫也掌握著踏入游戲行業的資源——他與韓國手游大廠Netmarble創始人方俊赫是表兄弟關系。兩家公司往來合作密切,2018年,Netmarble通過投資2014億韓元(約合10.4億元人民幣)成為了HYBE的第二大股東,至今持股份額仍占到了9.4%。
或許是出于以上的淵源,HYBE早在下場做游戲之前,就有優先招聘游戲行業人士擔任戰略高管的管理風格。2022年,HYBE更是做出了一次關鍵的任命:將韓國老牌游戲公司Nexon的CEO樸智元挖來做集團CEO。
在后來的一次發布會中,方時赫表示,這一任命“并非HYBE開展游戲業務的原因,但確實是其得以順利開展的條件”。
樸智元經手的一款游戲曾因爭議過大迅速停服,甚至被Nexon官網悄悄撤下,再加上“隔行如隔山”的擔憂,這次任命從一開始就在韓娛圈子里引發了廣泛爭議
2019年,HYBE收購了一家音樂游戲開發商Superb,并在2022年將其吸收重組為游戲業務子公司HYBE IM,兼做開發與發行。
HYBE IM歷經多輪融資,截至去年8月已累計融資1375億韓元(約合7.27億人民幣)。然而,從2022年到2024年,HYBE IM累計營業虧損已經達到800億韓元(約合4.19億人民幣)。光在2024年的第三季度,賬目上可見的凈虧損就達到了315億韓元(約合1.64億人民幣),之后的財報中干脆就不再單獨公示。
雖然自研和發行項目接連虧損,但在組建HYBE IM之前,HYBE卻已經通過將偶像IP授權給開發公司做游戲,并以此狠狠嘗到了甜頭。
自2018年開始,HYBE以每年上線一部的速度,持續授權制作BTS系列IP手游,主打音樂、視覺小說等輕休閑玩法。其中,2019年上線的養成游戲《BTS World》由Netmarble發行,首發次日登頂51個國家和地區的App Store免費榜,運營到第三年,月流水還能穩定在百萬美金左右。
《BTS World》官方游戲預告
這些合作,也算是為后來的自研游戲積累下了一些經驗。HYBE IM做游戲的開始,步子并沒有邁得太大,而是接連推出了兩部重復以往路線的粉絲向手游:2021年上線了一部集合了旗下眾多藝人IP的音游《Rhythm Hive》,2022年則上線了三消+模擬經營游戲《BTS Island: In The SEOM》(以下簡稱《BTS Island》)。
可這兩款產品的重心與其說是做游戲,不如看作是“粉絲經濟”的媒介延申:在《BTS Island》中,游戲角色(即偶像)的皮膚、裝飾與三消道具,都混在同一個卡池里。假如沒有IP支撐,恐怕沒有哪個三消游戲敢這樣設計付費點。
與《BTS Island》同時推出的還有一系列綜藝視頻,展示了BTS成員親自參與游戲制作的過程
或許是因為HYBE IM拿準了此類游戲,只要不運營得毀天滅地,粉絲基本上都會“邊罵邊玩”——起初也確實如此,《Rhythm Hive》甚至因為制作上稍優于同類產品,水靈靈地帶著斷觸、判定不準、抽卡混池等一系列缺點,收獲了部分相對好評。
《Rhythm Hive》玩家的心聲是,游戲算不上“正經音游”,自己能玩下去都是為了喜歡的歌和偶像
無需版權支出、高超的技術力和運營技巧,HYBE IM也水靈靈地靠偶像IP賺到了游戲的第一桶金。
然而,這并非是一個好的開始。
對偶像IP游戲來說,與高粘性和高付費意愿相伴的,是玩家群體的局限性。
很顯然,這兩款游戲幾乎無法吸引到非粉絲玩家,而漸漸的,粉絲玩家也開始流失。
在2022年這個節點上,BTS系列IP的游戲已經出了6部。最新的《BTS Island》,在上線之初還有著每月百萬美金的流水,但不久后,用戶數量便開始迅速下降,商業表現非常糟糕。
韓媒采訪中,有BTS粉絲表示,已經看膩了HYBE只顧用低質游戲來賺粉絲錢的吃相;也有人認為BTS的IP被濫用,不滿于HYBE把藝人“當作人設在玩”。
《BTS Island》劇情截圖
也正是在2022年,BTS成員紛紛到了服兵役的年紀,因此正式宣布暫停團體活動。這一消息公布之前,僅僅是市場對BTS解散的懷疑就引發了股價下跌,最終直接讓HYBE市值蒸發17億美金(約合122.01億人民幣)。
而在上一年里,BTS積極開展海外活動,為HYBE的營業額做出了67%的貢獻。這是彼時HYBE最大的尷尬:作為被韓國公平交易委員會指定的大型集團,盈利主要都由BTS這一個偶像團體帶動。
危機感并不僅僅出于“一棵樹上吊死”的現狀,更因撞上了整個K-pop行業的發展瓶頸。
據韓國《中央日報》報道,方時赫曾在2023年的一次公開發言中表示,K-POP產業增速放緩非常明顯,并警告稱:“如果安于現狀,一瞬間就會被淘汰。”到了2024年,這種疲態徹底爆發,韓國錄制音樂產業收入銷售額下降了5.7%。
在一檔綜藝里,方時赫(左三)也提出了K-pop的問題在于粉絲群體過于集中,難以擴張
而另一邊與之相對的,是韓國游戲行業迅猛的發展勢頭。《2024年韓國游戲白皮書》顯示,在2023年,游戲行業的產值達到了1147億韓元(約合6億人民幣),實現了十年來的連續增長。
在韓國,游戲產業還是一塊比音樂產業更大的蛋糕,不僅國內的市場規模遠大于音樂,在韓國非常依賴的海外市場,2022年前后,游戲的出口額也幾乎每年都在整個文化產業斷層第一。
韓國《2022年第四季度及全年內容行業趨勢分析報告》
并且,自2019年起,韓國逐漸放松了對游戲的“青少年監管”,接連推出了一系列利好政策,最終在2022年,取消了未成年人0-6時強制游戲防沉迷的規定。
站在這一年的節點上,無論是出于困窘還是出于野心,HYBE都將目光投向了更廣闊的玩家市場。
一家不滿足的“IP公司”
2019年,方時赫在一次受邀致辭中說:”我的原動力是不滿足。“
也正是那一年,方時赫欺騙早期投資人”沒有上市計劃“,轉手就將HYBE上市,另一邊還運用空殼基金和關聯交易的組合技,將4千億韓元(約合21億人民幣)套進了自己的口袋。前段時間針對他個人的檢方調查,正是因此而起。
如果說,這個巨額的數字是對”不滿足“的量化,那么HYBE在游戲市場上的屢敗屢戰,則對此做出了更生動的詮釋。
放下”BTS游戲“的第一步,HYBE選擇在CEO樸智元的主導下,收購了游戲開發公司FLINT的部分股權,HYBE IM也與其簽署了游戲《星之后裔》續作的發行合同。
這款游戲的前作,由曾出品《艾諾迪亞》系列的手游大廠Com2us在2015年發行,累計下載量超過2000萬,累計收入達 3千億韓元( 約合15.81億人民幣),有著良好的IP基礎。
在HYBE看來,游戲玩家和K-pop粉絲的共性是“很吃IP這一套”,也或許因此在試水發行時選擇了將運營藝人IP的經驗遷移到運營游戲IP上的策略。然而一年后,《星之后裔:Knights of Veda》(以下簡稱《星之后裔2》)的上線,并沒能發揮出昔日讓HYBE賺到游戲第一桶金的魔力。
《星之后裔2》還推出了Steam版,不過口碑顯而易見
2023年的財報里,《星之后裔2》最值得稱道的成績,是“上線首周沒出現過重大宕機事故”,以及在若干地區的Google Play與App Store榜上有名。
而上線一年多后,《星之后裔2》的Google play總評分仍然保持在相當高的4.2分(5分制),可相對,是大量有內容的低星差評。其中最常被憤憤提起的有兩點:第一,養成和卡池深不見底就算了,內容和玩法卻沒有跟上;第二,已經沒什么人玩了,“感覺隨時要斷氣”。
讓HYBE顯得有些心虛的是,這多端款游戲的流水一直沒有公開,而自2024年第三季度后,其資產負債表中也不再單獨披露游戲板塊的收入。
在那年的財報會上,HYBE對相關質疑回應稱,目前無法公開具體數據,但可以透露的,與去年上半年相比,今年上半年,HYBE的游戲銷售額同比增長3倍,代價是游戲相關支出以及技術驅動的業務支出,整體上對營業利潤率造成了4%的負面影響——這兩項支出各要負多大責任,同樣也按下不表。
同樣掩耳盜鈴的,還有銷售額的注水。去年9月,HYBE IM與HYBE旗下一音樂子廠牌ADOR進行了42億韓元(約合2.21億人民幣)的內部交易,其中,HYBE IM獲得了超過41億韓元(約合2.15億人民幣)的收入,相當于 ADOR 上一年銷售額的3.7%,HYBE IM上一年銷售額的 13.3%。
但藝人IP的報酬和游戲服務費用的巨大落差,讓業內普遍懷疑HYBE試圖夸大HYBE IM的收入。
看得見的注水和看不見的流水,讓HYBE的游戲業務表現并不樂觀。
但即便是到了讓人懷疑是”轉移資產“的程度,HYBE也沒放棄繼續做游戲。在《星之后裔2》上線的次年,HYBE 和 HYBE IM 向韓國開發商 Aqua Tree 投資了 2180 萬美元(約合1.56億人民幣),隨后在 2024 年又向由前暴雪員工組成的工作室 Action Square 投資了145 萬美元。
今年5月,HYBE IM 與開發商Nexus(前Action Square)終止了《Dungeon Stalkers》的發行合同,Nexus對此的解釋是“應對方要求雙方終止”
或許是因為游戲和偶像生意和相似,都講一個天時地利人和,對前期的高投入和最終失敗的可能,HYBE都已經有了充足的心理準備。但這種堅持,可能更多地源于HYBE對戰略轉型的決心。
在2020年和2024年,HYBE先后兩次重組公司業務,共同的核心思想可以用”不滿足“來簡單概括:HYBE不滿足于做內容的生產者,而是想要成為一家貫穿產業鏈的“IP公司”。
上個月月底,HYBE將手中持有的老牌娛樂公司SM 娛樂 9.7%的股份全部出售給了TME,在韓媒的分析里,這是一種“不擁有SM也能保持平臺企業領先地位”的意識
這可能是全球內容行業的整體趨勢:無論是在韓國國內,互聯網巨頭Naver將網漫、網文和影視打通,還是在海外,流媒體起家的Netflix穩步進軍游戲市場,都旨在打造一個能整合不同形態內容的架構,抓住從IP控制、生產,再到分發消費的產業鏈條。
但在收購擴張的過程中,除了戰略打底,也需要有對IP潛力的洞察。而就HYBE而言,作為一個靠著內容生產起家的公司,培養這種眼光的速度,似乎并沒能跟得上野心膨脹的速度。
再次踏入那條河
也許是因為經驗遷移沒走得通,HYBE放棄了依靠IP的思路,開始在游戲行業內尋找已有的成功范式。在去年,HYBE公開了號稱3A級別的MMORPG《建筑師:流放之地》(Architect: Land of Exiles,以下簡稱《建筑師》),并帶著游戲demo出現在了韓國國際游戲展會G-Star上。
在《建筑師》的G-star 2024宣傳片中,展示最多的實機畫面是捏臉
這部被HYBE IM視作“體現了對次世代 MMORPG 的愿景以及技術實力”的游戲,選擇先將制作人作為打造IP的賣點。
在宣傳中,HYBE IM強調,負責《建筑師》的制作人樸范鎮曾在Netmarble負責《天堂 2:革命》(Lineage 2 Revolution)等一系列成功MMORPG游戲的開發,而這次,他將打造一個原創IP,并融合開放世界玩法,因此“受到 MMORPG 粉絲的高度期待”。
HYBE原本宣布這款游戲將在今年年底上線,但至今也沒有公布上線日期。玩家似乎也對這部作品并不抱太大期待,在《建筑師》官方Youtube頻道的宣傳片下,韓國玩家留下了火力全開的評論:
“由目光短淺的公司老板和狹窄的國內市場誕生……”
“除了虛幻引擎堆出來的人物渲染和氪金點之外什么也沒有。”
“如果打算做類《天堂》游戲,三年前就應該做了。”
不怪韓國玩家不買賬,韓國游戲行業已經陷在了死磕MMORPG的怪圈里。
以NCsoft的《天堂》系列為代表,自十多年前起,韓國MMORPG在海內外都一直處在制霸地位。以至于有韓媒尖銳地指出:在韓國,做MMORPG幾乎成了一種“孝道”。
相似風格和玩法的游戲層出不窮,在2021年到達頂峰后,韓國MMORPG便開始了下坡路。2022年,國內銷量前20的游戲中,MMORPG占比從上一年的81%下降至39%。到了2024年,以MMORPG為支柱產品的公司,股價與2021年相比,幾乎都跌至腰斬了。
眼下的韓國游戲行業開始漸漸邁入轉型期,大部分公司都不愿再踏入“類《天堂》”的河,而是選擇探索更多樣的玩法。韓國文化部也表示,在未來五年內專注培育主機游戲行業,擴大主機游戲市場的份額,減少對在線和手機游戲平臺的依賴。
2023年,韓國文化部選擇將最高獎頒給類魂游戲《匹諾曹的謊言》,發出了鼓勵行業多元化轉型的信號
而HYBE不僅踏了,而且兩次踏入的河流,還不止一條。
去年4月,HYBE指控子廠牌ADOR的代表理事兼制作人閔熙珍意圖“奪權”,閔熙珍則召開發布會列舉HYBE罪狀,其中之一便是HYBE在參與制作新女團ILLIT時,抄襲了ADOR旗下唯一一支女團NJZ(也就是NewJeans)。
在閔熙珍的控訴里,HYBE“被短期利益蒙蔽了雙眼,肆無忌憚地抄襲成功的文化內容,除了陳詞濫調之外什么都沒有”。
與此相關的糾紛,尚在法律進程中,因此抄襲與否無法定論。如果說只是跟進市場熱點乃至內部賽馬,那算不上什么,但HYBE在這次糾紛中暴露出的問題,是對市場的反應遠不夠快,也不夠靈。
跟據《韓國民族日報》披露的內部文件,ILLIT疑似抄襲的企劃書,比NJZ晚出了足足三年,在K-pop市場快速變化的背景下,也幾乎毫無調整。
在HYBE最近的K-pop項目招募資訊下,韓娛粉絲的討論
或許這也是為什么,HYBE不惜頂著抄襲爭議也要推出的女團,表現不溫不火。
而在韓國,同質化嚴重是K-pop與游戲行業共同的痛。由此來看,HYBE在今年力推的下一款重磅MMORPG的表現,實在是要打個問號。
不過K-pop的不同在于,這種對成功范式的依賴,帶來的后果遠比在游戲行業來得慘痛。
在制作人離職不久后,NJZ宣布解約,作為繼BTS后旗下盈利能力最強的偶像團體,她們的出走讓HYBE當日的市值蒸發了5億美金(約合35.89億人民幣)。
而選擇站隊偶像與制作人的NJZ粉絲,則正式揭開了偶像和游戲這兩條線索的糾葛。
前文提到那場挪用NJZ收入向HYBE IM輸血的內部交易,無異于火上澆油,激起了粉絲和HYBE”戰斗到底“的決心。
去年9月,NJZ在韓國的粉絲團體,向韓國的信訪機構“國民申聞鼓”遞交了72頁的《HYBE公司不當行為報告書》。
后續的一系列行動,最終推動了HYBE受到國政監察審計,也引發了韓國金融局和檢方在大選之際對HYBE的一系列強制調查。
NJZ粉絲團體Team Bunnies的行動時間線
在風波不斷的2024財年里,HYBE的營業利潤同比下降了37.5%,遠低于分析師的預期。HYBE在財報會上將其解釋為”BTS的缺席“,并強調了在6月BTS回歸后,今年的利潤率也會隨之提高。
兜兜轉轉,在野心膨脹的路上,為了讓投資人放心,HYBE終于還是將信心再次寄托在了初心上。
似乎這種不變,才是HYBE的舒適區。曾經,方時赫力排眾議,把剛組建不久的BTS送去”闖美“,為這個組合的全球成功邁出了關鍵一步。然而,在2024財年,HYBE在美國的子公司凈虧1399億韓元(約合7.27億人民幣),但HYBE仍選擇在財報會上用榜單成績來論證堅持”闖美“戰略的可行性。
方時赫自述,這次插手闖美之前,他已經自覺地將BTS交給了團隊經營
而在游戲這一塊,三年前,簽下《星之后裔2》的發布會上,HYBE IM在闡釋未來計劃時還力主求變:“藝人IP對HYBE IM至關重要,我們會繼續利用它,但也會努力擺脫它的影響。”
然而,在發展為“綜合性游戲”公司的路上折騰了一圈,今年四月,HYBE IM又踏入了最初的那條河。其最新上線的自研手游,又是由偶像IP支撐,又是三消玩法,只不過換了IP——因為那時,BTS的成員還沒全部服完兵役。
就在本月10日和11日,BTS的四位成員接連退伍,最后一人也將在21日結束兵役義務,市場果然反響熱烈。《韓國經濟日報》11日稱,HYBE股價已經實現了連續5個交易日上漲。
相比之下,方時赫丑聞帶來的下跌,此時也顯得微不足道了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.