5月28日,友誼時光的《暴吵萌廚》正式上線,并在iOS免費榜、TapTap等多個平臺榜單登頂。
派對游戲是近年來大廠爭搶的熱門賽道,但立項的多,能跑出來、甚至是熬到公測卻很少,絕大部分份額依然被頭部產品占據,風口期一過,新入局的產品想殺出重圍,更是難上加難。
《暴吵萌廚》真的有機會嗎?具體表現到底如何?背后展現了怎樣的營銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,《暴吵萌廚》上線后持續7天登頂iOS免費榜,截至6月16日,iOS暢銷榜最好成績是76名。
(一)收入情況
點點數據顯示,上線以來(截至6月15日)《暴吵萌廚》單iOS平臺的預估收入超364.5萬元。
(二)下載情況
點點數據顯示,上線以來(截至6月15日)《暴吵萌廚》單iOS平臺的預估下載總量達到了224.5萬次(包含預下載數據)。
用戶口碑方面,《暴吵萌廚》在TapTap評分為7.4分,玩家評論達3604條。
【DataEye研究院觀點】
目前來看,下載表現突出,收入表現穩健但并未達爆款級。這其中緣由,DataEye研究院認為有:
其一,游戲預熱時間長,最早在2023年首曝便因為烹飪題材、主題場景闖關、多人合作游戲等要素,讓它迅速吸引了一批“自來水”玩家。且項目組注重社交媒體(小紅書、B 站)種草積累種子用戶,上線前已形成 “期待感”。
其二,游戲題材玩法中融合大量“中國風”元素,以“中華美食+地域文化”構建內容差異化游戲中不管是美食制作和地圖場景設計,都有非常強烈的中國傳統文化特色。
開發團隊將螺螄粉、火鍋、糖葫蘆這些國人耳熟能詳的中華美食,與蘇杭水鄉、妖怪客棧等本土元素場景進行了結合。,強化年輕玩家文化認同感;美術上萌系畫風 + Q 版角色,精準覆蓋女性年輕用戶,與休閑游戲核心用戶高度重合,降低認知成本。
其三,賽道品類空白,2025 年休閑游戲賽道中,“美食 + 對抗” 的融合玩法仍屬稀缺(多數美食游戲偏平和經營)《暴吵萌廚》填補市場空白,競爭阻力小。
但從TapTap用戶反饋來看,“操作卡頓”“聯機延遲”導致競技挫敗感,導致玩家付費意愿受抑制。
此外,《暴吵萌廚》當前以6元皮膚、1元首充為主,缺乏高價值道具,付費點深度不足;對比同類派對游戲《蛋仔派對》,皮膚社交展示欲未被充分挖掘。
使其陷入 “下載量高、收入平平”的情況。畢竟,休閑游戲的長線競爭,拼的不只是 “當下的爽感”,更是 “讓爽感持續的能力”。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數據顯示,《暴吵萌廚》在預熱期間并未進行大規模投放,直到上線前一天加大素材投放,上線當天放視頻+圖片達1600組,而后持續保持投放力度。素材投放呈現“長期穩定”的趨勢。
(二)創意內容
DataEye-ADX數據顯示,《暴吵萌廚》最多計劃使用的TOP50視頻素材內容中,占比最高的是類UGC內容,內容會著重“社交場景”,例如:凌晨的女生宿舍、和女友一起玩、和朋友一起玩。
其次是真人素材和角色/玩法展示,突出“Q 萌角色建模”“烹飪關卡的 3D 場景”“核心操作(切菜、拋食材、滅火)”通過 快節奏剪輯 + 高光時刻集中展示(如連續拋食材連招、極限翻盤通關),突出游戲的 “操作爽感” 。
【DataEye研究院觀點】
類UGC內容主導,強化社交場景真實感。宿舍/情侶場景占比最高:如“凌晨女生宿舍聯機闖關”“情侶雙排互坑”等,精準復刻Z世代核心社交場景。
通過熟人社交關系鏈激發代入感,降低派對游戲的組隊門檻。其次,該類素材自帶 “可模仿、易傳播” 屬性,玩家會自發代入 “我和朋友也能這么玩”,推動素材在小紅書、抖音等平臺形成二次創作。
真人出鏡演示游戲過程,讓用戶 10 秒內理解“美食烹飪 + 多人對抗” 的核心玩法。刻意放大 “混亂感”(如食材亂丟、廚房起火)和 “成就感”(如極限時間內上菜),用 “爽感 + 笑點” 雙重刺激,匹配年輕用戶 “追求即時反饋” 的心理。
融入中國傳統文化元素與當下實事熱梗。例如,在實錄素材中有“西湖龍井粽關卡”的荷葉步道、“妖怪客棧”火鍋關卡將操作挑戰轉化為文化體驗,規避“重復勞動”負面感知。
而在類UGC素材中,會有關于“甜咸粽子之爭”、“貓meme”、“卡皮帕拉”等等內容出現,也為素材增添了豐富度。
三、社媒傳播
【事實&數據】
(一)聯動“旺仔小饅頭”&中國美術學院展
公測當日,官方開啟與“旺仔小饅頭”的聯動。聯動的外觀融入了奶牛斑點、烘焙色調和小饅頭的圓潤造型。
項目組還宣布了與中國美術學院的聯動,推出了兩個很有中國特色的時裝:“桂花湯圓”和“萌虎新趣”。角色身上的中國結、湯圓、舞獅等元素都能讓人想到中國的傳統節日。
除此之外,《暴吵萌廚》曾公布“百大品牌 入我廚門”的品牌合作計劃,目前已有超30+的品牌宣布合作。
(二)線下體驗分享會
在開服公測前,多次開啟線下體驗分享會,邀請大學生群體現場體驗游戲,與策劃面對面交流,分享各自的感受。
(三)公測直播
公測直播中,官方放出了一系列豐厚的獎品福利。還邀請到了河北衡水祖傳糖畫手藝人兼非遺美食傳承人趙海強來到現場,在現場展示糖畫制作工藝。
(四)抖音效果達人&創作者激勵
DataEye-ADX達人營銷數據顯示,《暴吵萌廚》在五月初便開啟了開啟了抖音效果型達人營銷,合作的達人頭中腰尾部均有涉獵,0-10w粉絲的尾部粉絲占比超過90%。
在公測當天,官方還邀請了多位頭部KOL試玩并直播推廣,且達人不僅僅只局限于游戲測評領域,涉及劇情、搞笑、美食等多個領域。
項目組早在測試期間便開啟了多平臺創作者激勵計劃,截至6月12日,#暴吵萌廚相關話題在抖音已經超過4億次播放。
【DataEye研究院觀點】
IP聯動+文化破圈,瞄準Z世代社交剛需。選 “旺仔小饅頭” 這類國民度高、受眾覆蓋廣;融入中國文化傳統元素,既呼應游戲 “美食派對” 主題,又借傳統文化提升產品格調,吸引關注文化價值的用戶,拓寬受眾圈層。
游戲核心是 “派對社交”,社媒動作圍繞 “社交貨幣” 打造。聯動 IP 提供 “曬圈素材”(如旺仔聯動外觀、非遺糖畫聯動),線下活動制造 “社交談資”(如和朋友組隊參與、和策劃交流的經歷),達人內容提供 “互動梗”(如劇情類 KOL 的游戲整活劇情),引導玩家自發把游戲變成社交場景的一部分,滿足 “分享欲 + 社交需求”。
但這也容易造成一定問題,游戲核心玩法 “美食派對競技” 雖短期吸引用戶,但長期依賴 “社交裂變” 驅動,若玩法深度不足(如關卡機制單一、缺乏中重度內容),易導致用戶體驗疲勞。
且內容更新依賴度高,運營策略高度依賴 “賽季更新 + 聯動活動” 維持新鮮感,若更新頻率(每 2-3 月一賽季)或質量未達標,用戶留存可能快速下滑。
期望立“聽勸”人設。在測試期間,官方運營組根據玩家反饋逐步完善游戲玩法,增添了游戲手柄適配、模擬經營玩法、好友房間競技等功能,還曾前往大學舉辦了兩次線下體驗分享會。這樣做的本質其實還是希望打造一個“尊重玩家需求”的人設。
玩家的需求,很簡單——你給我想要的,我就會充值付費。所以廠商聽勸,根據玩家建議修改,玩家付費,這是一個雙贏操作。
注重社媒口碑,與UGC內容生態。測試期啟動創作者激勵,引導玩家自發產出搞笑操作、聯動整活等內容,形成 “自來水” 傳播,目前在小紅書上游戲相關相關話題已經超過2500萬次瀏覽,超過40萬討論。
同時,DataEye研究院也注意到,在抖音上,有素人測評游戲,其中不乏有負面評價,官方會下場回復,挽留玩家。
四、觀察與思考
作為女性向賽道的TOP級廠商,友誼時光為何要做一款派對游戲?
從用戶的角度:友誼時光早期憑借《熹妃傳》《浮生為卿歌》等古風RPG建立用戶基本盤,但隨著市場競爭加劇,女性向賽道增長逐漸放緩,亟需拓展新的增長曲線。
原有產品面臨用戶增長瓶頸與營收下滑壓力,如《熹妃傳》《熹妃 Q 傳》后期玩家數量出現不同程度下滑。在此背景下,《暴吵萌廚》標志著友誼時光的戰略重大轉向。
《暴吵萌廚》則以萌系畫風、輕量化操作吸引女性用戶,同時通過多人協作競技玩法覆蓋男性及家庭用戶,實現“女性向+泛用戶”雙賽道滲透。
從行業的角度:派對游戲本質是“游戲即社交”的載體,其核心價值在于通過高頻互動滿足Z世代社交需求。友誼時光選擇此時入局,主要基于以下判斷:
市場窗口期:頭部產品《蛋仔派對》《元夢之星》雖占據主導地位,但格局尚未完全穩固(如《蛋仔派對》MAU波動下滑)。派對游戲因內容更新需求大、玩法持續創新難,在長線運營上面臨挑戰,這反而為新的挑戰者創造了機會。
《暴吵萌廚》等新入局者可憑借獨特玩法、文化融合及對特定受眾群體的深度挖掘,為新入局者留下差異化空間。
變現潛力:派對游戲的“皮膚經濟”和“社交裂變”模式與友誼時光擅長的長線運營能力高度契合,可通過IP聯動、賽季通行證等方式實現收入多元化。
總結而言,《暴吵萌廚》憑借差異化題材和精準的社交化營銷,在上線初期取得了亮眼的表現,但在收入轉化和長期運營上仍面臨挑戰。
派對游戲賽道的核心挑戰在于其強潮流屬性與用戶遷移成本低的天然矛盾,《暴吵萌廚》亦面臨類似困境。行業數據顯示,派對游戲用戶 7 日留存率平均約 45%,用戶極易因新競品上線或玩法疲勞而流失。
《暴吵萌廚》需在技術優化、付費設計和玩法創新上持續發力,方能在派對游戲紅海賽道中實現突圍。
但長期能否持續領跑,終究取決于玩法創新以及企業的長線運營能力。
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