文/黑貓
導語
打破規則并沒有那么容易
在今年3月,網易的射擊風格大作《界外狂潮》在全球掀起了一波“捏碎規則”的熱潮。上線首日最高在線超過11萬,拿下Steam全球熱銷榜第五,還在一些區域登頂了熱銷榜(如中國臺灣區),一時間讓這款射擊新秀風光無限。
制作人鑫導告訴我,目前游戲的海外表現不錯,尤其是最近登陸了主機平臺后,很多區域的下載量都進入了TOP 3,從側面也能看出,《界外狂潮》還有很多潛在受眾玩家,這也讓團隊備受鼓舞。
近期,茶館受邀參加了《界外狂潮》首屆線下全球總決賽,借此機會也和制作人鑫導聊了聊,這款游戲的起點、困境以及重生。
01
起點
茶館:想做一款創新型的射擊游戲究竟有多難?
鑫導:射擊游戲這個范疇太大了,我們先聚焦在我們這個競技性比較強的爆破品類里吧。就我們個人在這個品類里的嘗試來說,想要真正做到創新其實非常難。因為爆破這個品類比較成熟,光是想讓玩家去接受一個跟傳統爆破不同的創新點,都是一種挑戰。為什么會這么說,因為玩家感覺你這個游戲和他之前玩過的競品習慣不一樣,就會產生一種天生的抗拒感,你得讓玩家強行去習慣這些內容,光這一點我就感覺是特別難實現的一件事。
茶館:你們在立項的時候,就已經想好我就是要做一款和市面上不太一樣的新產品嗎?
鑫導:從老板層面來說,近十年網易一直沒有做過端游平臺的FPS游戲,因此就想在這個品類上去嘗試一下。但對于我來說,我不太喜歡去做一款和市面上比較雷同的產品,或者說只是在成熟產品上進行一些微創新。
因此我們在立項時就已經想要去做一款不一樣的產品,當時團隊大部分成員都是爆破模式的核心玩家,所以主要玩法就圍繞爆破模式來構建,但同時我們又覺得這個玩法本身有一些痛點,因此當時的核心思路就是如何做一些創新來解決這些痛點?
茶館:這些痛點具體是什么?
鑫導:舉一個簡單例子,比如死亡懲罰過大。你也知道,競技游戲“菜就是原罪”,因此對于這部分玩家來說,露頭就秒,死了就看“直播”,其實很沒有游戲體驗。另一方面,隊友可能因此會指責你,這也不會那也不會,還拖累團隊,這種壓力就會無形放大。
所以我們在開發早期,也嘗試過一些創新方向,比如我們曾設計過一個玩法叫“指揮官系統”,讓那些對槍不強的玩家,去作為指揮官,給其他隊友提供技能輔助或是場內信息。
茶館:但是你們最后并沒有加入到游戲中去。
鑫導:其實后來我們也做出來了,但是也有問題。大部分人都想進內場戰斗,導致沒人愿意去一直去扮演這個指揮官。另外,我們也感覺這個顛覆性還不夠,它更像是做了一個特殊的干員角色,而并沒有對整體的核心框架做一個大幅度的創新。
去年上線了一款《Spectre Divide》的游戲,它也是爆破模式玩法,不過創新點在于游戲中有3個角色,但只有兩名玩家操控,也就是說有一名玩家要通過切換同時操控2個角色。當然,你作為開發者,總能想出一些騷操作作為創新點,但問題在于這種創新點足不足夠支撐整個游戲的底層框架,還是說僅僅是一個比較新穎的小設定,只被少量玩家喜歡。
茶館:相當于只服務了一部分玩家。
鑫導:對?;氐絼偛诺脑掝},爆破模式除了對新手玩家不友好之外,另外一個痛點可能在于重復感有點強,如今像是csgo或者瓦,戰術已經開發的非常成熟,大家打多了就變成了一個比槍法、道具熟練度的游戲。當然,我并不是說這不好,這反而是一個他們很核心的競技體驗。
但對于玩家來說最優解就是逐漸提升這些熟練度,熟練度越高,勝率越大,讓實力弱的那方很難有機會翻盤。那么有沒有可能通過改變單局規則來帶來一些新鮮感,玩家可以合理利用這些規則,讓原本實力懸殊的雙方,產生一些能夠翻盤的機會?這樣比賽就會增加更多的懸念。
茶館:順著這樣的思路,你們去做了玩法原型?那為什么就選擇了卡牌來改變規則的玩法。
鑫導:是的,就開始做了。我們從第一版到現在,做了不少版本。一開始并不是團隊投票,而是每人選一條規則,然后我們發現規則數量太多了,根本記不住,反而會放棄去關注卡牌效果。
那么限制規則數量的情況下,團隊投票就是一個比較合理的選項。
對于為什么選擇卡牌來改變規則呢? 我卡牌游戲玩的也挺多的,所以當時第一直覺就是用卡牌來當載體。
02
困境
茶館:現在有些玩家覺得卡牌改變規則娛樂性很強,但你們的爆破模式玩法其實是屬于硬核PVP,在同一款游戲中去體現兩種特性會感覺沖突嗎?
鑫導:我一直覺得這兩者是不沖突的。它更像是一個軸,一邊是純競技,一邊是純娛樂,有些游戲總會分布在中間位置,而不只是被劃分到兩端。
《界外狂潮》從立項到開發一直都是想做一個競技產品。我們的卡牌是讓玩家在爆破模式當中去進行博弈的核心,是能產生帶有強競技性的戰術的。
不過因為套了一層卡牌的殼子,可能會讓一些玩家天然感覺到娛樂性。對于玩普通模式和娛樂模式的玩家,這種感覺沒錯,因為普通模式的匹配并不追求上分,每局都能玩到不同的規則,比如你變個僵尸,劍圣贏下一局,肯定感覺很爽。
對于排位模式來說,輸贏和競技性就尤為重要了。所以我們也針對性的設計了通過ban和pick卡牌的排位賽打牌方式,對戰雙方會圍繞8張牌進行ban和pick,更多考驗的就是策略性,這時候高競技硬核的對抗感覺就會尤為明顯。所以在這種情況下,我們會把隨機性去掉,更多保留競技性。
茶館:不過也有玩家感覺,卡牌的加入導致運氣大于技術,但爆破模式更強調的就是平衡性,后期會有所調整嗎?
鑫導:其實我們已經禁用了很多卡牌,那種不適合競技的卡牌就不放到排位卡池中了。至于運氣大于技術的問題,在我看來低分段的排位和普通模式,發牌確實有一定的運氣因素,但這種隨機性是否會大于技術,我感覺不一定。
卡牌雖然對規則影響較大,但最終的擊殺依舊需要玩家的對槍,很多時候你甚至可以無視這些規則,單純依靠極致槍法和對地圖的理解贏得比賽。
茶館:只要我夠強,就可以無視這些規則?
鑫導:沒錯,畢竟發牌是在玩家對槍之前,最終的勝利還是靠對槍決出勝負。畢竟對槍就是那一兩秒之間的博弈,因此游戲的基礎核心還是在于射擊。
茶館:《界外狂潮》的美術風格非常有特色,之前你們也提到,視覺設計要在滿足玩家需求的情況下引導玩家的審美,這是否意味著你們會感覺美術先行的策略更容易破圈一些?
鑫導:在我看來,現在游戲想要破圈,美術風格基本可以排在第一梯隊。大部分玩家可能第一眼會落在游戲畫面上,他感興趣才會進一步去看看到底是什么玩法。
可能之前大部分競技射擊游戲都習慣性于用寫實畫面,這種產品做多了,玩家也看膩了,自然就會追求一些美術風格比較跳的同類產品,所以我們就順著這種思路去做了《界外狂潮》。
茶館:也就是說你們在立項的時候就已經把這個因素考慮在內了?
鑫導:是的,我們立項的時候市場面已經出現了很多寫實風格的射擊游戲,所以當時想得是要在美術風格上拉開差距。正好當時想定的方向是叛逆、打破規則這種,我感覺街頭朋克涂鴉本身帶有一定這樣的精神內核,所以最終選擇這個方向。
茶館:但同時也帶來了一些問題,有些玩家覺得特效過多有些光污染會影響發揮,那未來如何兼顧視覺張揚的風格和戰斗清晰度的問題?
鑫導:所以我們做了一個極簡模式,把那些過于夸張的光污染特效去掉了。玩家玩極簡模式就會感覺辨識很清晰,不過美術風格可能會大打折扣。
茶館:很難從根本上解決問題?
鑫導:后期我們一定會想辦法解決。但可能我們不太能接受“一開始為了解決這個問題,就妥協畫風去走常規路線”的思路。
茶館:終于到了最尖銳的問題了。游戲公測初期你們大幅削減了移速引發很多老玩家不滿,為什么會這么做,具體有什么考量嗎?
鑫導:我必須要辯解一下,并沒有大幅削減,其實只削減了不到10%的移速。
是這樣的,在游戲臨近上線前的幾個月,我們做了一次國服測試,因為我們自己也天天在高強度對局,結果發現游戲后期大家都開始瘋狂rush。
當然,我并不是說rush不好,但是我們的游戲的核心樂趣點在于玩家搭配卡牌和英雄技能去做更多的嘗試。但如果純rush的話,上述的所有的機制都基本作廢了,最后游戲就變成了你沖一波我沖一波的純對槍游戲。
茶館:移速過快導致rush更容易了。
鑫導:很簡單的道理,爆破模式必須得架槍,一旦移速過快,架槍就架不住了,爆破的核心邏輯就沒了。而且當玩家拿到加移速的牌,就會本能的進行rush的戰術,我們是覺得3C上的移速過快對玩家到底怎么玩這個游戲有一個很強的誘導性。
茶館:因為這個戰術好用,就是最優解。那你們考慮過用其他方式來解決這個問題嗎?
鑫導:我覺得它不是好不好用的問題,它就是不平衡啊。我們也考慮過各種方式來調整戰斗節奏,讓rush并不那么強勢。比如調整游戲地圖尺寸,調整關卡設計、技能設計等等,很多都嘗試過,但隨后就發現這些調整會導致更為嚴重的問題,所以就算了。
茶館:你們考慮過,如果當初就不削減移速,之后會帶來什么后果嗎?
鑫導:不僅考慮過,我們還真實踐過。之后我們做了一個模式叫做“機動超人”,不僅移速很快,甚至血量翻倍,還自帶隊友復活。一開始玩家確實玩的很爽,但后來我們觀察數據發現,之后玩家流失比較嚴重。因為這種玩法前幾把確實能帶來爽快的體感,但很快玩家就膩了,最后就變成你先爽爽,然后再輪到我來爽的惡性循環,這不太是我們想要帶給玩家的體驗,也并不符合爆破模式強調平衡性的邏輯。
茶館:不太適合一個長期運營的核心玩法。
鑫導:時間久了這種玩法就會相當固定,之后玩家就覺得沒什么好玩了。
03
重生
茶館:現在產品的海外數據表現怎么樣?我發現歐美玩家對《界外狂潮》特別熱衷,有什么能分享的嗎?
鑫導:海外表現不錯,特別是我們近期登陸了主機平臺后,在海外的一些國家,下載量排在了TOP 3之內。
我覺得主要是兩點。一個是美術風格,我們的產品在海外吸引力比較強,可能比較符合海外玩家的審美,他們會比較推崇這種叛逆打破規則的朋克風格。
另外一點在于他們可能更喜歡去嘗試打破傳統玩法的創新游戲,即使這些新玩法可能會出現這樣那樣的問題,但對于他們來說,他們寧愿看到我們去做這種全新的嘗試,要整你就要給我整個大活。
茶館:我發現產品上線后,玩家流失比較明顯,之后會有哪些舉措來改變這種局面?
鑫導:競技射擊游戲這個品類的頭部效應是很嚴重的,游戲不夠火、用戶量不夠多的話,存量玩家勢必也會流失,這個其實是所有非頭部產品都會遇到的困境。主發力點落腳在三個點上吧,1,產品本身能帶來的全新體驗。2,生態建設。3,平臺合作。
茶館:所以本次做全球線下比賽也是為了這個目的?
鑫導:嗯,電競比賽主要就是生態這一環的。另外我們做比賽的出發點其實也挺簡單,主要想看看全球哪個地區的玩家比較牛逼。另外也是想給大家證明一下,《界外狂潮》的競技性非常強。之前你可能也聽過一些言論,比如你這個產品就是個純娛樂游戲,為什么要搞競技?其實我們心理很清楚,當初就是按照競技游戲的內核去做的。
茶館:昨天我看了比賽,確實感覺普通玩家和職業選手就像是在玩兩個游戲,很多操作就讓我驚嘆,居然還能這么玩?
鑫導:對,我們的比賽是觀賞性是非常高的,刺激感也是拉滿,非常適合電競。之后我們會一直不斷優化游戲體驗,嘗試加入更多新的內容。不過所有的核心都會圍繞優秀的射擊體驗+卡牌這套基礎系統,如何才能巧妙融合而不顯得突兀。我們的核心邏輯永遠都在一個優秀的射擊游戲在與卡牌系統產生化學反應和碰撞,讓玩法變得更好玩。
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