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小黑貓拿下奧斯卡后,下一部全Blender長篇動畫將來自這支中國團隊?

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采訪 / 夏利

編輯 / Pel

排版 / 伯勞

“Blender究竟能在國內商業項目中做到什么?它在動畫行業的前景與未來發展趨勢會如何?”

在3D動畫領域,技術的每一次躍遷都可能顛覆行業格局。

從Maya、3ds Max等傳統DCC(Digital Content Creation)軟件的壟斷,到虛幻引擎(Unreal Engine)以實時渲染革新制作流程,工具的選擇往往決定了創作的自由度與商業的可能性。

Blender,作為一款開源、免費的3D全流程軟件,正以其獨特的優勢,從獨立藝術家的首選逐漸滲透至商業動畫的生產線。


Blender的魅力,首先在于它的“無界”屬性。不同于傳統DCC軟件高昂的授權費用和封閉生態,Blender讓創作者擺脫了商業許可的束縛,真正實現了“零門檻”創作。無論是個人動畫師、小型工作室,還是大型制作公司,都能以極低的成本接入完整的3D制作流程——從建模、綁定、動畫到渲染與合成,Blender提供了一站式解決方案。

其次,Blender的迭代速度與社區生態讓它始終站在技術前沿。高頻次的更新不僅修復問題,更帶來諸如幾何節點(Geometry Nodes)、EEVEE實時渲染、Grease Pencil 2D/3D混合創作等突破性功能。而全球開發者與藝術家組成的活躍社區,則不斷貢獻插件、教程與案例,讓Blender的能力持續擴展。正如好傳動畫在《深潛》項目中所驗證的——Blender不僅能勝任商業級動畫制作,甚至在某些環節(如快速預演、實時燈光調試)比傳統軟件更具效率優勢。


(圖片來自官網)

更重要的是,Blender正在改變創作本身的方式。它的開源特性鼓勵用戶深度定制工具鏈,而實時渲染與非線性工作流則讓藝術家的想法能更快落地。在AI技術沖擊傳統流程的今天,Blender的靈活架構使其更容易整合新興技術,成為未來動畫生產的試驗場。

然而,這場變革并非沒有代價。Blender在高精度模擬(如毛發、流體)與大型團隊協作方面仍顯稚嫩,且國內成熟人才儲備不足。當AI工具進一步降低創作門檻,當開源生態持續吞噬傳統軟件的市場,動畫行業是否將迎來更去中心化的未來?

本期,我們邀請好傳動畫《深潛》項目執行導演盧思杰,探討Blender究竟能在國內商業項目中做到什么?它在動畫行業的前景與未來發展趨勢會如何?

《深潛》預告

01

好傳項目的Blender應用現狀

學術趴:好傳動畫有哪些項目使用了Blender,在商業項目里直接使用Blender制作項目全流程的團隊并不多,為何會選擇Blender作為團隊主要的動畫工具呢?

盧思杰:目前在好傳Blender深度參與的項目只有正在制作的三維動畫劇集《深潛》,其他二維動畫項目例如《大理寺日志》會使用Blender作為三維輔助工具,應用于layout、三維場景、群眾角色等。

之所以嘗試使用Blender作為主要的制作工具,其一是因為Blender是個靈活的全流程三維軟件,從前期分鏡、概念設計,到中期資產鏡頭制作,再到后期燈光合成幾乎都可以在其中完成,用戶友好性較高,做美術設計的同學都能快速上手全流程,也更容易發展多項能力,我們團隊的成員通常都能勝任多個環節的制作。

其二是因為Blender是一個開源免費的軟件,Blender的各個社區非常活躍,一方面便于獲取學習資料利于新人上手和汲取其他成熟開發者、藝術家以及團隊的工作經驗,比如我們的工作流設計就很大程度上受益于Blender Studio開放短片的分享內容;另一方面,社區以及官方的制作團隊都開發了非常多的插件工具來提升工作效率,通常以免費或者較低價格分享在平臺上,也方便我們自己團隊去開發插件工具;

其三,Blender的更新迭代速度非常快,Blender開發團隊也積極地不斷改善提升其功能,很多我們在項目前期還比較棘手的問題,在軟件升級新功能后就得到了解決,也會明顯改善工作流,遇到軟件的bug也可以向官方提出反饋,可能下個月的LTS新版本就能修正過來,作為用戶你能體驗到這個軟件是在和你以及這個時代一同進步的。

學術趴:行業中制作動畫常使用其他dcc軟件如maya、3ds Max,選擇Blender在招聘人才選擇上有什么不同?目前國內Blender人才儲備是否滿足需求?

盧思杰:在人才選擇上,我們會傾向于擁有基本全流程能力并且在一方面比較突出的人才,也更看重是否有比較強的學習適應新工作流的能力;團隊內主要分為角色藝術家(負責角色資產、動畫、模擬)、場景藝術家(場景資產、燈光合成)和特效藝術家(開發和制作環境特效)。

目前國內Blender的人才儲備是不足的,有成熟影視項目經驗的人很少。但據我了解,選擇學習Blender的學生群體人數增長很快,也有越來越多傳統流程的從業者或團隊愿意嘗試或遷移到Blender流程,未來的相關人才肯定是越來越多的。


(圖片來自官網)

學術趴:能否介紹一下在好傳動畫的3D工作流程中,具體是怎么在Blender進行各個環節的制作呢,Blender的流程相較于傳統流程有哪些特點和優勢?

盧思杰:我們的Blender的3D流程和傳統的3D軟件制作流程是基本相近的,但在前期設計以及資產階段,Blender大大提升了我們的產出效率。

比如美術設計的同學可以直接在Blender內搭出場景、道具的粗模,賦上簡單的材質,在此基礎上在繪畫軟件內繪制細節完成設計。最終將設計圖、參考素材、blend文件進行整合,提供給中期制作,調整完善成最終模型;這節省了平面設計轉化成三維模型的時間,也能在更前期的階段對資產的材質有比較直觀的概念,方便導演在更前期階段把握設計方向。

分鏡、預演階段,我們可以直接使用Blender的grease pencil模塊在三維場景中繪制分鏡,這樣能保證分鏡的比例、透視以及機位能和最終場景匹配,避免三維鏡頭還原不了分鏡效果的情況;

我們在分鏡之后會使用三維資產制作預演,得益于Blender豐富的工具集以及我們自己開發的工具,我們可以在這個階段就把基本的特效以及材質、燈光乃至合成指示都做出來以供下游參考,比如利用實時渲染器eevee將關鍵的材質和燈光信息及氛圍表現出來,利用實時合成器去添加分鏡中所需要的濾鏡或畸變效果來測試,用幾何節點快速做出破碎、粒子、激光閃電等效果。

學術趴:在主要使用Blender的全流程項目中,團隊是否開發了定制化插件或腳本?能否分享一個最提升效率的工具案例?

盧思杰:我們有開發許多針對于我們流程的插件,例如綁定模塊。

基于Blender自帶的Rigify的模塊化綁定系統,我開發了一些加速綁定制作的工具,也可以定制自定義的預設骨架。在角色身體共用同一拓撲的方案下,我們開發了可以基于權重進行骨骼重定位的工具,可以讓預設骨架快速匹配角色,重新生成控制器。


渲染輸出

因為合成階段有復雜的視圖分層、AOV分層、燈光組分層的需求,而Blender本身去設置分層渲染輸出的過程較為繁瑣,我開發了一個工具集去快捷完成這個過程,旨在在做好參數設定后就可以一鍵生成輸出節點,并且可以反復重建分層邏輯。


學術趴:面對工具的切換,對于公司來說肯定有巨大的挑戰,是否有在哪個項目推進過程中發現Blender的局限性從而不得不切換工具的情況?有哪些環節是單靠Blender沒法完全解決的?

盧思杰:選擇其他軟件的情況會有兩種,一種是在其他軟件有更高效的解決方案,比如貼圖我們會選擇用Substance Painter繪制,最終在Blender中去做材質最終調校;合成我們會選擇在Nuke里進行制作。這些功能在Blender里其實也可以去完成,但是效率不夠高。

另一種是軟件功能的局限,例如對于大型的或者高精度的模擬,例如毛發、布料、洋流等等,Blender的功能和性能有限,比較難產出穩定效果,比如在3.3更新新的毛發系統后,我們就開使用這個系統去制作毛發,在毛發造型方面非常方便,但是在毛發模擬方面Blender本身幾乎沒有給出解決方案,我的搭檔金澤曾經花了很長時間嘗試在幾何節點里手搓毛發結算器,雖然可以實現基本的效果了,但是對于復雜情況依然難以解決,所以最終還是在Houdini里去做模擬解算。

但可以看到Blender的進步還是很快,隨著EEVEE Next、實時合成器的出現以及功能和性能的提升,幾何節點里模擬系統完善,未來在流程中也會越來越多的能排上用場。

02

Blender的商業應用

學術趴:使用Blender制作的動畫《Flow》奪得奧斯卡年度最佳長片動畫,無疑給Blender社區用戶帶來了巨大的信心,該片的成本僅為370萬美元,相比傳統軟件,能否簡單舉例Blender有哪些方面可以比較好地節省成本?

盧思杰:一是軟件授權費用的節省,傳統流程中DCC、渲染器以及插件都是需要付費的,而且大多比較昂貴,而Blender的軟件以及內置的渲染器都是免費的,插件也大多免費或者價格親民。


二是渲染費用的節省,相較于傳統的CPU渲染器,Blender內不論是實時渲染器EEVEE還是GPU和CPU都可以的路徑跟蹤渲染器Cycles,都可以節約大量的渲染時間。《Flow》導演的采訪中就提到“《Flow》完全使用Blender制作,并用 EEVEE 渲染。在4K分辨率下,渲染每一幀大約需要 0.5 到 10 秒。我們沒有使用渲染農場,最終渲染是在我的個人電腦上完成的。”(《Flow》 導演金斯?津巴洛季斯訪談錄 – Blender中國社區)

這不僅意味著在后期燈光渲染的節省,在前期以及資產制作階段,制作者都能很方便地所見即所得,導演也能在更前期階段預覽到最終效果。


第97屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片《Flow》

三,基于Blender完善的工具集,實際制作的工期也能被有效節省。舉例來說利用Rigfy的模塊化綁定系統,我們能快速地對綁定進行迭代升級,特別是針對于機械角色,很有可能根據預演演出的需求經常要添加更多的控制器和綁定功能,我們可以快速進行補充,有時我在做預演時遇到要加控制器或者綁定bug的,我只需要點擊編輯引用源,通常十分鐘內就能完成修改并且返回繼續。

四,基于Blender活躍的社區,你能在制作中得到很多幫助,甚至可以直接得到一個可以應用的成果。比如有時候有一個想要實現的特殊效果,從零開始做非常頭疼,但也許社區里已經有人想出解決方案并提供了示范文件,你可以直接去學習或者使用,節省你的制作時間。

學術趴:貴司招聘Blender藝術家時更看重哪些能力?是否會優先考慮有傳統軟件經驗者再轉Blender?

盧思杰:如果有成熟的傳統軟件經驗,并且也熟悉Blender或者愿意學習新流程的人才,我們是會比較優先的。

03

Blender的未來與AI技術發展

學術趴:現在AI技術越來越發達,在建模、材質、綁定、動畫技術上都有新的研究成果,團隊是否嘗試過AI工具(如自動拓撲、材質生成)?目前哪些環節的AI應用已達到商業可用水平?

盧思杰:好傳內部有一個名為幻之境的開發團隊,是由只剩一瓶辣椒醬(知名Blender創作博主)領頭的,之前開發了一個在Blender內接入SD ComfyUI的插件,可以結合三維渲染比較細致地調校AI生成的內容。

我們有嘗試使用AI生成貼圖紋理、AI細化概念圖,對于這種靜態的素材AI處理目前是可用并且能大大提升效率的。在SD非常早期的階段也嘗試過去生成一整段抽象化的背景動畫,當時沒能滿足我們的預期,沒有采用,但是我想現在這個時間點,這種動畫的生成相對是更有可行性了。

學術趴:您認為Blender在影視級動畫制作中,與Houdini/Maya等工具的核心差距還剩哪些?

盧思杰:Blender在一些與其他軟件的銜接功能上會有一些問題,比如說對于abc、fbx等的數據支持不完善或有缺陷,當然這個應該是可以通過開發相關工具來解決的;

當前國內的Blender的人才儲備不足,對于大型項目,比較難滿足外包需求;

大型的以及精細的模擬解算特效,滿足不了需求。

04

個人創作使用學習Blender的路徑

學術趴:對于個人動畫師,用Blender獨立完成短片制作時,最需要優先掌握的幾個模塊是什么?

盧思杰:其實Blender的初始文件中就已經提示出要完成一個鏡頭必要的元素:相機、燈光、方塊優先級排序、模型材質(拍攝的對象)、燈光渲染(出圖)、動畫(動起來的對象)、綁定(制作定制化的資產和動畫)和幾何節點特效(畫面炫起來)。


(圖片來自官網)

學術趴:您如何看待Blender社區“用愛發電”的免費教程生態?系統性學習的突破口在哪里?

盧思杰:免費教程是非常好的,我大學時也是看辣椒醬的黑鐵教程入門Blender的,可以擴大Blender的用戶群體,促進大家共同進步。但是這些免費教程的深度大多較淺,只能輔助入門上手。

這種入門教程要做好往往也很難,我也參與過一次教程的設計,需要花很多時間精力去編排知識內容以及包裝整理,還需要去設計吸引眼球的案例,但最終對于教程創作者而言也只是帶來一些粉絲流量,收益不多,確實是用愛發電;我購買過國內外一些針對某一模塊的付費教程,比如說關于綁定動畫的,確實收益匪淺,我發現其編排教程的方式和我在大學里上的課程很相近,是有體系化的訓練,這種課程就比較能幫助建立系統性的認知。

具體來說,系統性的教程中,作者應該將經驗總結出一些概念認知以及制作思路,而不是只教軟件操作。比如動畫學習應該深入去講十二法則在案例中的用法技巧,以及設計表演的思路,而不是單單教怎么打關鍵幀、調曲線等僅停留在軟件操作的內容。

學術趴:個人創作者使用Blender接商單時,哪些類型的項目最容易獲得市場認可?

盧思杰:我認為目前個人商單比較吃香的一些領域,主要是電商廣告片、宣傳圖、手辦這些。

05

好傳的Blender課程培訓介紹

學術趴:好傳內部培訓中,Blender教學更側重藝術思維還是技術操作?是否有獨特的訓練方法?

盧思杰:在培訓中,我們會將技術操作和效果方向要求總結成文檔規范,保證團隊每個人都能正確執行;而藝術思維我們會在具體任務的反饋或者集體講戲中去給制作者引導和建議,最主要是統一創作風格和意圖。

學術趴:Blender和maya、3dmax有什么區別,學習Blender的優勢在哪里?您認為目前市面上的Blender課程普遍缺少哪些實戰經驗?

盧思杰:目前Blender的課程中資產環節的內容較多,中期環節的內容較少,例如角色動畫、角色模擬、環境特效、Blender的燈光渲染和專業的后期軟件銜接等內容。

學術趴:感謝盧思杰導演的分享!期待《深潛》的正式上線!


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