兩天時間,1400萬B站播放量。《歸唐》的第一支預告片,破圈程度或遜于當年《黑神話》首曝的13分鐘實機,但在這幾年的國產單主機陣容里,也是個歷史級的數字。
熱度背后,這款來自網易24臨安工作室的首部歷史題材單機游戲,卻激起了更多玩家社群的集體輿論。
這兩天,《歸唐》官方賬號連續發文數篇,回應了玩家對預告片與產品提出的種種問題。這些回應主要集中在兩方面:一是宣傳的可信度(是不是純單機、是不是真實機),二是對題材和價值觀的解釋。
說實話,這樣的場景多少讓人看著有些錯位。一支四五分鐘的片子,如果不是網易出品,《歸唐》首曝的走向應該會簡單很多:預告水準在線,敦煌題材也挺新鮮,多半會得到平穩的觀望與期待,不至于伴隨著一籮筐的“先質疑”。
但正因為出品方是國內top2的大廠,由于過去十數年在付費模式和產品性質上的慣性,容易被懷疑“口惠實不至”。
類似爭議并非首次,《燕云十六聲》就曾因對“單機游戲”的定義模糊而受到質疑。盡管燕云和《歸唐》在開發層面并無瓜葛,卻導致了后者的信任危機:一切技術細節、題材選擇、表達策略,都容易被加上一層帶引號的視角來解讀。
《歸唐》評論區有不少評論都會一秒鐘拐到燕云去
如果暫時摘掉這些引號,我們或許可以更專注地來看《歸唐》到底呈現了什么東西,比如第一個爭議點:實機。
預告片彈幕里有不少玩家都在分析實機到底占多少
辨識宣發欺詐的風險,對主機玩家群體來說算是一門“家學”。如今最大的問題其實是,“實機畫面”這個概念,已經被極大模糊化了,以至于各方群眾對實機的定義各不相同。
比如前段時間,《巫師4》在虛幻引擎開放日發布了一支新演示,當時CDPR在給我的媒體郵件中強調了很多次,這是引擎技術演示(In-engine footage),而非實機畫面。但實際在很多媒體和玩家的傳播過程中,這段視頻依然被描述成了“巫師4游戲實機畫面”。
《巫師4》的演示是實機嗎?100%是,因為它甚至確切到了是“PS5標準版實機”,現場還有嘉賓拿著手柄在玩,比很多游戲預告片用高配顯卡渲染又假裝是主機畫面要真多了。但它卻又不是“游戲實機”,因為實際游戲內容還八字沒一撇。
一種“是實機也得澄清,不是實機也得澄清”的詭異現狀
再舉個例子,頑皮狗的敘事動作類游戲,為了保持電影化觀感,預告片中不會放出任何帶HUD的畫面。《最后生還者2》預告片戰斗過程極具張力,動作流暢、銜接自然——可實際上這些畫面融入了大量腳本演出,跟玩家的實機體驗做不到1:1。
但顯然,很少有人會質疑頑皮狗的片段是不是實機交互,因為玩家對這類作品早已形成明確預期:這是高度線性、以電影感為賣點的交互體驗。大家知道它怎么回事,也知道它的“演”是為“玩”服務的一部分。
而《歸唐》在這方面的宣發策略明顯準備不足,沒有提前厘清類型定位,使得整個片子的可信度在話語層面打了折扣。
當你的畫面確實有和《刺客信條:起源》一樣多的沙子,也有和《刺客信條》類似的潛行和刺殺演出,事后再用文字去解釋游戲是線性敘事動作類型,不是AC系列那一掛,就有點晚了。
回到《歸唐》的預告片本身,如果撇開上述雜音,這其實是一支制作方法非常標準、概念表達也相當成熟的片子,也沒什么過度包裝和刻意制造的神秘感。
比如說,預告片中游戲的整體色調以低飽和度的沙黃與土褐為主,場景大多設定于荒漠、戈壁、烽燧之間,這是一種典型的“邊地孤城”視覺語境。
但當劇情推進至夜襲、潛行等高張力場景時,畫面則有高反差光影處理和冷暖對撞,看過《天地英雄》《敦煌》(井上靖原著改編的那個)的朋友,應該對這種做法很熟。
預告片也大量使用橫向長鏡頭與長焦壓縮景深的拍法,強化角色孤身行進與廣袤荒漠之間的反差感。人物在畫面中的比例被有意縮小,從而突出“人在邊地、勢單力孤”的敘事氛圍。
加上幾乎是把敦煌意象的飛檐重樓和拱頂石窟寫在臉上,片尾莫高窟的壁畫上直接抖落下來《張議潮出行圖》,灰塵與光影配合琵琶和鼓樂,畫面與聲音的結合,傳達意圖是明確而到位的。
你要說《歸唐》特別驚艷,恐怕很難。拿去跟頑皮狗的標準對比,它并沒有那種能“壓場”的演出表現。但它確實是成熟、自洽的,就國產單主機的發展階段而言,能以明確的創作意圖和成型的美術語言,在這個類型上向頑皮狗的工業體系看齊,已經算是一個突破。
但大家最后都去關心“畫面真假”,乃至全面質疑廠商誠信了。
于是我們看到這樣的一體兩面:如果這不是網易的產品,也許玩家根本不會如此嚴苛;但正因為它是網易的第一款純買斷制單機,才能獲得這樣的關注度,也讓它必須接受更高的審視標準。
當然,就網易24臨安工作室體現出的決心(或許有些到了決絕的地步),這樣的質疑未必全是壞事。
至少就目前官方的表態密度來看,這種帶有高壓性質的外部反饋,反而成為一種項目推進中的壓力測試:雖顯得笨拙,甚至略帶情緒,卻說明了他們是真的想讓這個產品切實落地的。
一般很難看到大廠有這種“貼臉發言”
這也涉及我的第二個觀點,網易24臨安工作室之所以要講這個“回歸大唐”的故事,也是因為它是一種非常完善、也非常有文化傳播潛力的敘事表達,好落地。
必須承認,“回歸”的講法很容易沾染“拉虎皮扯大旗”的嫌疑。畢竟,從學界主流觀點來看,歸義軍很少被置于現代民族國家視角下加以評判。以榮新江為代表的敦煌史研究者,也普遍傾向將其視為中亞地區的多民族背景下,地方權力自發重組的產物。
研究者們關注的重點,也不在于它是否延續了“大唐氣象”或“中華正朔”。畢竟,彼時唐廷暗弱,早已勢微。歸義軍縱有歸附之心,終歸力不從心——河西的主權實質上從未因歸義軍而被大唐收回,這是天命,亦是時勢。
但具體到張議潮這一時期,它的確又是合理的。
起兵反吐蕃、遙奉唐制、親自率眾入朝的行動,天然具備某種“歸正”意涵。哪怕這是出于現實的戰略選擇,卻也成了歷史本身的解釋空間。歸義軍這段比較冷門的歷史切片,本身適合講“正朔重光”的故事,也適合在全球語境中,完成一次有格調的文化輸出。
因此,用“回家”這樣的語匯去描述《歸唐》的故事,毋寧說是一種現代語境下的再建構。畢竟,大多數歷史題材的文藝作品,本質上都是建立在再建構之上的。
育碧可以在《刺客信條》里再建構歷史,忍者組也可以在《浪人崛起》中再建構歷史,世界范圍內,歷史一直是游戲表達的素材庫,而不是答題卡。
我想起來一個很有趣的例子。《刺客信條:大革命》發售時,法國左翼政治家(同時也是后來的法國總統候選人)梅朗雄曾直接在廣播節目中對這款游戲開炮,稱其諸多細節不符合史實,是“反人民的宣傳”。
育碧的回應則禮貌又不失水平:
我們知道其中存在時代錯誤(anachronismes),也接受必須作出妥協。我們選擇了最廣為人知的法國國旗,而不是一個對許多玩家來說可能顯得陌生的版本(注:法國大革命時期還沒誕生如今的藍白紅國旗)……正如一位歷史學家所說,我們營造的是“身臨其境”法國大革命的幻象,整體體驗才是最重要的。
這幅法國國旗,其實就像《歸唐》預告片臺詞中出現了本不該出現的“絲綢之路”(silkroad實際上是19世紀末才出現的詞)。
所以,相比執著于“絲綢之路”這四個字是否該在游戲角色的口中出現,更該關心的也許是:這個故事能不能講好、講透,在技術、敘事和沉浸體驗上都達到網易的軟硬實力理應達到的標準。
歸義軍也是敦煌學研究中少數由中國學界長期主導、并在本土積累最深的研究方向之一,本身自帶一些“適合中國廠商來講”的特性
不管是玩家,還是開發者,最終都繞不開行勝于言。玩家多一點耐心,廠商也跟著多一分定力,國產單機才有可能迎來真正的長線生態。
就在前天,《黑神話》制作人馮驥轉發了《歸唐》的相關內容,而網易高級副總裁、《歸唐》制作人胡志鵬也點贊回應。值得一提的是,在《黑神話》的Credits中,胡志鵬本人也被列為“特別感謝”對象。
我覺得這可以理解成一種低調的宣示:大家確實在一起拓荒。之前馮驥也在媒體采訪中提到過,“如果中國游戲行業今天因為我這個項目一個預告片的爆紅,而有大量的人才和資本都開始投身到單機游戲制作里,‘如果真是這樣,那我會覺得很高興,非常爽,你懂的吧!’”
而現在確實也到了大廠也投身單機制作的時候。畢竟,在單主機領域,并不存在手游、GaaS那種針鋒相對的生態位和市場搶占,大家完全可以各做各的,一邊互相學習,一邊研究如何建立起真正屬于本土的單機開發方式。
真正推動國產單機往前走的,從來不是誰說得更響,而是誰真的在嘗試。如果線性敘事和嚴肅歷史題材做3A真的能在國產單機上跑通(或者,至少是個《瘟疫傳說》這樣優秀的2A plus),若干年后,《歸唐》可能的確會被認為是那個起點。
我們暫且拭目以待。
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