當我這個不玩游戲好多年的人都知道了《撈女游戲》,說明這款游戲是真出圈了。
看名字就知道,這款游戲出圈的方式非常主動,也十足冒犯。性別戰爭的硝煙再次彌漫互聯網。
互聯網上一次這么熱鬧,還是楊笠老師說出那句“男人為什么這么普通還這么自信”的時候。
只不過這一次輪到男性網友狂呼:“這是我們的冒犯藝術”;而女性網友則在痛斥:“這是物化女性的電子裹腳布”。
這場劍拔弩張的場景像極了動畫片《幽靈公主》里的故事——人類煉鋼廠的滾滾濃煙,引來森林神族的復仇與詛咒。
也許很多人已經忘記了這部拍攝于28年前的動畫片:
少年戰士阿西達卡為保護村子殺死了發狂的野豬神,身中詛咒。為解除詛咒,他來到西方的達達拉,邂逅了人稱幽靈公主的阿桑,并卷入了達達拉與森林神族的戰爭。為了避免雙方玉石俱焚,阿西達卡挺身而出。
如果把《幽靈公主》中人類與自然的沖突映射到當代男女對立現象上,你會發現童話竟與現實如此對應。人類的故事總是在反復上演,卻從不吸取教訓。
然而在現實中,我們卻看不到阿西達卡的身影。
《撈女游戲》可能是在游戲歷史上都罕見的極具現實攻擊性的游戲。
不同于以往游戲制作者和玩家圈地自嗨,這款游戲從誕生的一刻起就打著“冒犯”的旗號引爆互聯網。
女性網友也的確被冒犯到了,游戲PV發布后,小紅書等平臺出現組織性舉報,投訴其“宣揚厭女”。多家設計平臺基于輿情風險將游戲創作者胡耀輝封號。
極目新聞發文抨擊《撈女游戲》污名化女性、挑起性別對立。
面對驚濤駭浪,游戲也只能緊急避險,將名字改為更含蓄的《情感反詐模擬器》。
然而游戲越黑越紅,在男性玩家的力捧下,《撈女游戲》在Steam平臺上已收獲上萬條評測,好評率高達97%,并且在Steam國區熱銷榜上登頂。
圍繞著《撈女游戲》,男女雙方在各自的大本營虎撲和豆瓣分別建立攻防陣地,那架勢儼然就像是宮崎駿筆下的達達拉城與森林神族。
所以這個引發激烈兩性對抗的游戲,到底是個什么玩意呢?
據通關玩家介紹,《撈女游戲》與其說是個游戲,倒不如說是一部沉浸式電影。
在游戲中,玩家扮演“情感獵手”,深入“撈女”組織核心,在非第一人稱沉浸式影像中,在欺騙與誘惑之間做出關鍵抉擇。
在游戲中,玩家不僅可以體驗”反撈“的樂趣,還可以“學習成長”。僅僅是游戲中長達14萬字的“反撈秘籍”,就已經值回票價。
還有游戲里的互動留言板,玩家們在這里痛述悲慘經歷,交流“反撈”經驗,儼然是一個大型“反撈病友”互助會。
而游戲在宣發時也是噱頭十足。
比如游戲中所謂“真實事件為原型”直指當年轟動網絡的“胖貓事件”,甚至游戲上線時間4點11分也對應胖貓自殺日期。(雖然胖貓事件已經有了反轉)
還有游戲預告片里那些極具煽動性的文字,都精準地踩在了宅男們的痛點上。
毫無疑問,這款游戲背后一定有深諳兩性心理和流量傳播的高人指點,而這個“高人”就是游戲制作者胡耀輝。
網友們也早已扒出胡耀輝的黑歷史,正是當年拍出《3D玉蒲團》和《一路向西》的那位香港三級片導演。
這個身份讓女性網友有理由質疑胡耀輝制作游戲的動機:到底是真誠地反詐,還是打著反詐旗號物化女性,吸引流量?
在早年的一次訪談中,胡耀輝就曾談到,他不認為主流觀眾喜愛三級片,應該是話題性更重要,而這個話題性是指可以給媒體、給大眾去討論的點。
《撈女游戲》顯然話題性十足,游戲好不好玩不重要,能不能通過話題引爆互聯網才重要。
游戲中有這樣一段臺詞:“所謂中國女拳,不過是借挑動性別對立來攫取流量,從中獲益,打著為女性發聲旗號,實際引導女性進入拜金和消費主義陷阱。”
把這段話還給胡耀輝,我看也很合適。他又何嘗不是“借挑動性別對立來攫取流量,從中獲益,打著為男性發聲旗號,實際引導男性進入消費主義陷阱”。
胡耀輝的這門生意,說白了就是個“用恨發電”的消費主義怪胎。
當然對于男性玩家來講,論跡不論心,他們不關心胡耀輝怎么想,他們只關心胡耀輝怎么做。
胡耀輝不僅讓他們在游戲中狠狠地反擊了撈女,同時也讓他們在現實的輿論場中揚眉吐氣。
所以對于很多男性玩家和網民來說,胡耀輝無異于是一個網絡英雄。就如同創造出”普信男“這個名詞的楊笠,對于很多女性網友來說也是英雄一樣。
相信楊笠寫段子的初衷只是想諷刺某些男性的盲目自信,沒想過成為什么意見領袖。但她的言論在傳播中逐漸演變成對全體男性的AOE無差別攻擊。而她本人自然也是騎虎難下。
一部女性主義的“對父權社會的反抗”被她們簡單粗暴的理解成“男的不行”。女性生孩子的犧牲和在家要做家務,被他們簡單粗暴的理解成“彩禮88萬少了一分都不行”。
另一方面,在男性付出為前提的當下,男人也開始逐漸改變了原來的思路:既然自己又要出彩禮又要挨罵,那干嘛不把錢直接花自己身上?
這種認知偏差,就像幻姬把森林神族全部視為妨礙人類發展的野獸,幽靈公主和森林神族把人類視作殘忍無情的災厄之源。
無差別的攻擊,讓曾經的“男性原罪論”被大大削弱,男性群體中也逐漸誕生出“受害者正義”的情緒。
這種情緒又隨著“翟欣欣事件”和“胖貓事件”越發高漲,“撈女”也成了男性網民針對女性的AOE攻擊。而《撈女游戲》的走紅則讓男性的攻擊走向高潮。
面對來自游戲的冒犯,女性網友全然忘記了她們曾把讓男性破防的“普信男”說成是“冒犯的藝術”,反而要對這款游戲趕盡殺絕。
這種看似矛盾的邏輯,實則暴露了男女雙方共同的脆弱——都害怕對方掌握話語定義權。就像電影中人類與神族爭奪麒麟神的頭顱,本質上是對生存主導權的焦慮。
于是,“革命導師”上野千鶴子筆下"父權制與資本主義的共謀",被中國男女雙方共同繼承和發揚;一邊是小紅書博主教集美們"如何讓男友報銷賬單",另一邊是三級片導演開發"情感反詐游戲"。
這倒應了另一位“革命導師”波伏娃的名言——女性是一種處境。那些在“撈女游戲”中被玩殘的“肥貓”,那些在現實生活中被侮辱與被損害的“普信男”,又何嘗不是心理層面上的“女性”?
真的希望我們可以冷靜下來,想想自己的處境,想想彼此是否真的是敵人。如果冷靜不下來,那我真心建議再去看一遍《幽靈公主》。
宮崎駿早已說明白:這種對立與仇視,對麒麟神頭顱的爭奪,最終只會產生一個結果——災難無差別降臨在每個生命頭頂。
而悲天憫人的宮崎駿也在電影中為我們留下了解決問題的答案,這個答案就是主人公阿西達卡。
當電影中的人類與森林神獸被仇恨蒙蔽了雙眼,紛紛陷入"受害者正義"的認知陷阱時,阿西達卡通過第三方視角,給仇恨的雙方帶去了同情與理解,帶去了溝通與和平共處的可能。
阿西達卡既能理解人類需要生存而不得不利用森林的現實,也看見了森林被毀滅帶來的生態災難。更看見了被裹挾其中的雙方的迫不得已。
于是阿西達卡挺身而出站在了二者之間,大聲疾呼:"難道我們就不能和平共處嗎?"
我也希望有人能夠像阿西達卡那樣挺身而出,以第三方的視角,看清消費主義對情緒的利用,看清信息繭房對溝通的阻礙,看清社會環境對個體的剝奪,或許,這些才是矛盾與仇恨的根源。
或許只有這樣,才能夠在兩性之間建立起溝通的橋梁,讓彼此間看到對方因互害而留下的傷痕。就像游戲里幕后操盤手“白姐”的懺悔臺詞,“復仇的火焰燒毀她們之前,先燒焦的是我自己。”
我們舉目眺望,似乎在塵世中尋不見阿西達卡的身影。那不妨去回望內心,就會發現每個人的心中都有一個阿西達卡。只看你愿不愿意把他放出來。
作為來自人類世界的武士,阿西達卡是為了解除詛咒才遇到了幽靈公主。面對幽靈公主和森林神族的訴求,他放棄對抗,不去選擇站隊其中任何一方,而是選擇去讓雙方溝通和理解彼此。
而當今時代的我們,面對來自彼此的訴求,是否也應該學會放棄對抗,選擇去溝通和理解?
所以解除詛咒的密碼,從來不在任何一方的勝利中,只在相互凝視的眼睛里。
有趣的是,這部飽受爭議的《撈女游戲》,很多人玩過之后發現它并沒有想象中那樣“厭女”,結尾竟然讓男女雙方重新相信了愛情。
有意無意中,這款游戲竟然扮演了阿西達卡的角色。《北京青年報》甚至稱贊這款游戲“以創新形式筑牢青年婚戀安全防線”。
但千萬別以為生意人胡耀輝在瘋狂收割網絡情緒和流量時會心存憐憫,他可能只是迫不得已。
但胡耀輝的方式卻為我們提供了一個絕佳的樣本,也許我們真的需要一個游戲,不是《撈女游戲》,也不是《渣男游戲》,而是可以通過了解彼此,解除兩性心里成見的游戲。
設計/視覺:Lvv
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