圖/小羅
前段時間,我觀看了《巫師4》的技術演示。真實的披風、寫實的開放世界環境、細致入微的馬匹肌肉運動……現在的游戲確實挺真實的。不過,這種對真實感的追求從何而來?我們有必要讓游戲那么真實嗎?如果工作產能都放在塑造真實感上,那游戲性等方面是否有所進步呢?
帶著這些問題,我看著希里(主角)走進柯維爾(柯維爾和波維斯王國)的城鎮——瓦爾德雷斯特。
嗯,的確是“巫師”的味兒——吐唾沫的民兵,見到獵魔人后驚慌地保護孩子的主婦,看戲熊表演而歡呼雀躍的孩子們,被希里撞到、水果落一地時謾罵她的搬運工,還有搶奪地上水果的頑童。
港口城鎮——瓦爾德雷斯特
接著是一段希里與當地商人談判的片段。她前往藍伊斯特路上獵殺野獸,一陣聽起來深邃、蒼茫且悠長的“巫師”風格旋律隨之響起。
顯然,這次演示沒有告訴大家《巫師4》在游戲性上做出了哪些創新。但開場和結尾的音樂的確令人印象深刻。而這兩段音樂似乎也讓我領略到了《巫師4》真正想要傳達的故事主題——年輕的幼狼第一次書寫屬于自己的“奧德賽”。
去主城藍伊斯特的路上
為什么是音樂讓我感受到了《巫師4》有別于系列其他作品的地方?
說實話,第一眼看到技術演示里的地編構筑和瓦爾德雷斯特時,我的想法是“CDPR好像在呈現更真實的史凱利格”;又或許是“啊,好像《上古卷軸4:湮滅重制版》里的杰拉爾山脈”。這似乎在某種程度上表明,游戲中“真實感”的表現正趨向于一個共同的目標——“無限接近現實世界”。
《上古卷軸4:湮滅重制版》的杰拉爾山脈與城鎮布魯馬
而在玩家群體中,像《上古卷軸5:天際》公布時那樣,通過真實感博得的滿堂彩似乎離我們越來越遠。大廠、中廠單機游戲對真實感的呈現,反倒逐漸成為大家的某種“共識”。
比如說,育碧近年來開發的“刺客信條”系列與“孤島驚魂”系列。它們都以寫實畫面與宏大規模著稱,給人留下了“畫面不錯但內容罐頭”的印象——但可不要忘了,2015年前后,育碧還曾憑借“雷曼”系列和《光之子》這樣的精妙佳作而聲名遠揚。只是如今,這些富有巧思的大廠小品似乎也隨著時代發展而逐漸淡出了人們的視野。
育碧旗下的繪本風格JRPG《光之子》
從1972年雅達利發行《乓》(Pong)掀起游戲商業化潮流開始,游戲中“模擬”這一交互屬性便得以確立。再往早追溯,真空管計算機上的實驗性游戲也都是在“模擬”現實中的行為。因此,擬真感這一追求從游戲誕生伊始便與其緊密相連。
然而,如今的游戲似乎已經在畫面“擬真感”上的探索達到了一座高峰,玩起來卻往往千篇一律,甚至“味同嚼蠟”。
這可能就是對模擬與擬真的追求在創作者們心里形成固化思維的結果——大家都在同一條路線上邁步走著,用著被廣泛認可的玩法范式,呈現著“看似不同、實則相同”的體驗。而所謂的不同或許也只是對多種玩法的縫合,相同則是用資金堆積起來的擬真感。
或許,想要做出真正有趣的游戲,需要從不同角度展開探索。可能是回望過去,尋找遺失在歷史中的玩法碎片;又或者是像GameJam大賽那樣提出特定選題,在有限的范圍內翩翩起舞。
不過,行業大環境也并非想象中那樣固步自封。
比如FromSoftware推出、石崎淳也擔任制作總監的《艾爾登法環:黑夜君臨》——它將自家“魂”系游戲特色與PvE“搜打撤”進行融合,雖不算完美,但仍有部分可取之處;還有試圖與AI抗衡,在面部表情、CG和劇情內容量上堆料堆到夸張的《百日戰紀—最終防衛學園》——小高和剛在國內社交平臺上玩命宣傳,也能看出開發者對于本作極為“較真”;追求作者性的獨特國產CRPG《動物迷城》——它從游戲的各個角度呈現出了獨立開發者的設計巧思與開發熱情;以及來自11 bit studios的《多重人生》——這是波蘭游戲公司送給我們的又一份驚喜。
《多重人生》,這游戲玩起來真的很巧妙
在我看來,雖然擬真必不可少,但游戲最需要的恰恰是交互的傳承與創新。
游戲與電影、戲劇這些文化載體不同。傳統電影在大銀幕上給觀眾傳遞的體驗是強制性的,戲劇之于舞臺也是同理。而游戲這一與交互深度綁定的文化載體,天生就需要玩家主動地參與游戲過程。因此,游戲劇本也不過是游戲世界觀的一部分。
即使制作者有意引導玩家交互,玩家仍然可以在關鍵節點選擇暫停。而玩家進行抉擇的時間也有長有短,不可預測。這種交互正是游戲的最大優勢之一,玩家在游戲中的交互體驗也是進行“游戲創作”的一部分——開發者給玩家提供的諸多選擇,則賦予了不同玩家不同的體驗。
正如“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,不同玩家正書寫著獨屬自己的故事。
《巫師3》中,玩家可以選擇游玩不同的流派,且有不同學派的套裝可供選擇
在很多人看來,創新或許是當前大環境下亟需的催化劑——不過說實話,天馬行空的想法人皆有之,但游戲開發終究是團隊協作項目。因此,相比一味地追求創新,我們或許更應關注制作人的領導能力。畢竟,是開發與運營共同締造了游戲最終的面貌,將創意轉化為現實絕非易事。
玩家們或許對如今中大廠千篇一律的工業化游戲感到厭倦——但不可否認的是,技術的積累使得游戲開發更加高效便捷。工業化游戲生產標準也帶動了游戲行業人數需求擴大。同時,技術的升級也反哺于成本需求不高、開發環境相對自由的小廠與獨立制作人們。
獨立游戲《動物井》的游戲地圖一瞥
創新,或者說“點子”,是所有游戲開發的起點——賣豆腐腦也有甜、咸、辣和原味之分——首先要搞明白我們自己喜歡什么,才能將想法轉化為實際,去做、去賣。
腳踏實地是責任。在我看來,這不僅是在尊重玩家,更是在尊重自己的創作——倘若做飯是給自己吃,在自己口味標準下,過甜過咸是不是都會影響你享用美食的口感呢?
項目管理是核心。它決定一個游戲最終是否覆水難收——工欲善其事,必先利其器。如何把一群人聚在一起做一件事?如何讓廚師按部就班地照食譜做菜?洗碗工洗碗是否有時限安排?這些系統工程都需要去優化與完善。同樣的,號召力也很重要。
回首望去,做成功的游戲數不勝數,失敗或“難產”的游戲也數不勝數。不過我覺得,誰也不想當商業競爭中的“失敗者”,畢竟這里牽扯到了太多相干或不相干的東西……因此,要想求穩,那就要從自身做起,不斷鞏固那些有的沒的能力——說不定日后就派上用場了呢?
畢竟在我眼里,人生就是一場旅途、創作也是一種表達自我的途徑——只是規模有大有小。而在不斷求索并不斷獲得人生的經驗值后,最終經歷過的那些事,都會像我們玩游戲那樣,成為獨屬于自己的作品,難道不是嗎?
《Ever17》:“This story is not end yet, because only you are in the infinity loop.”
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