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《死亡擱淺2:冥灘之上》:小島秀夫的美麗新世界

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本文的緣起,是7月10日,我所在的一個游戲群里,有群友突然發了一張照片。

照片上的人赫然是當時攜團隊在香港游玩、同時宣傳自家新作《死亡擱淺2:冥灘之上》的制作人小島秀夫。這位也許是當下全世界最有個人魅力的游戲制作人正站在香港九龍寨城公園門前,伸出右手用食指指著門上“九龍寨城”的字樣。

我看著這照片,略帶調侃地回復群友:在他的游戲里,當他走到這里時,應該響起下面這首歌才對。

然后我發出一條音樂鏈接,林一峰的《浪漫九龍城》,收錄于專輯《Born in Kowloon》的版本。

9年前的某個夏日,我便是聽著這首歌,在如今小島秀夫拍照的城寨公園轉了一圈,然后頂著烈日走向樂富站踏上歸途。

耳機里傳來“巴士多到有些亂,宋皇臺古跡位置不遠”的唱詞,此時我還不知道,港鐵宋皇臺站將在5年后啟用,取代樂富站成為距城寨公園最近的港鐵站。我也不知道,自己將在1年之后離開香港,然后到宋皇臺站啟用的時候,又一次回到這里。


空姐的化妝很勁,同行機師制服也很型

時間與空間的重疊以及由此而來的感慨,落在小島秀夫的身上,就顯得無比貼切。不論綿延數十載的“合金裝備”系列的大傳奇,僅看小島秀夫離開Konami自行創業,從《死亡擱淺》到《死亡擱淺2:冥灘之上》(下文簡稱《死亡擱淺2》)的這10年,也充滿了各種關于時間和空間的感慨,無論是對兩部游戲、對玩家,還是對小島秀夫本人。

從《死亡擱淺》到《死亡擱淺2》,游戲本身在變,玩家在變,世界在變,小島秀夫本人也在變。在變化的過程里,更為引人注目的便是那些不變的部分。這些變與不變的對立正好構成了關于小島秀夫游戲的爭議,也構成了小島秀夫游戲的獨特韻味。

《死亡擱淺2》便是這樣的游戲。它身上有著許多小島秀夫過往作品的要素和影子,又明確地表現出了小島秀夫想法的種種變化。

這便是它最令人著迷的地方。


黑與白與印巴籍,降落起飛滿了沖勁


日式游戲架構下的澳洲自由行

從系統和內容的角度來說,玩過初代的玩家要上手《死亡擱淺2》簡直再容易不過。小島秀夫最著名的系列“合金裝備”是潛行游戲的開創者,經過5代正作以及外傳的迭代與進化,和潛行相關的系統被完整地放進了《死亡擱淺》初代,又再沿用到了2代。

看過預告片的玩家都知道《死亡擱淺2》的主舞臺在澳大利亞,然而進入游戲之后,他們會發現,在前往澳大利亞之前,游戲專門制作了一個墨西哥部分作為序章。序章會帶著玩家完整學習游戲里的所有基本操作,包括規劃路線與翻越障礙,惡劣天氣下的移動,針對匪幫的潛行與戰斗,搭建各種基建設施,如何應對BT等等——《死亡擱淺2》甚至懶得再渲染BT帶來的謎之恐怖感,直接就教玩家怎樣和BT戰個痛快,告訴大家只要血液手榴彈帶足,只管扔就是了。

總體而言,潛行和戰斗的部分比初代要慷慨而爽快得多。游戲在初期就毫不吝嗇地給了玩家各種武器,射程遠的射程近的,致命的不致命的,噪聲大的噪聲小的,都僅僅是做了介紹,讓玩家明白優缺點,在戰斗中根本不做具體要求,潛行暴露了也未必有什么麻煩,直接硬打即可。

類似的慷慨還體現在了移動方面。《死亡擱淺》初代最特別的地方,就在于它把幾乎所有開放世界游戲里都有、但都不是重點的“移動”做成了核心,并配上了大量的游戲內容。玩家背的貨物重量以及貨物的疊放方式會顯著影響移動時的重心與慣性,配合地型帶來的影響,就會出現各種馬失前蹄的滑稽場面。這些特性配上大量細膩豐富的動畫,使得“移動”本身成了一項有樂趣也有挑戰的活動。移動過程中的沉浸感、面對遙遙長路的焦躁感、旅途中栽了跟頭的失落感、遇到強敵時的緊張感合在一起,共同構成了玩家的情感體驗,也成為游戲劇情——在死亡擱淺這一大災難之后重建美國的艱難之路——的出發點。

然而在《死亡擱淺2》里,移動的難度大大降低了。一早就有小三輪開不說,進入澳大利亞之后,玩家身邊就會多出一艘隨著玩家進度而不斷轉移停泊位置的貨船DHV麥哲倫號。再往前推一點進度,這艘船就會具備在不推進時間的前提下快速旅行的能力,帶著玩家儲存的全部物品和資源四處流竄——“不推進時間”在《死亡擱淺》的世界里非常重要,因為推進時間意味著外面的各種設施都會隨著時間雨而迅速老化,它構成了一個限制條件,讓玩家每次在采取可能推進時間的行動之前都要權衡一下到底值不值得。然而麥哲倫號的傳送沒有這個限制,明顯對玩家慷慨了很多。

高空索道和高速路的鋪設也體現了這一點。《死亡擱淺2》中,高空索道的路線可以是曲線,搭建索道網就簡單了很多,不必一遇到障礙就連著弄幾個節點,動用類似“割圓法”的古老智慧了。至于高速路,在聯網情況下,修建道路的資源需求量相當低,稍微做些支線,把各聯絡點可調用的資源量提上去,就能很快把路修出來,早早走上致富的康莊大道。

而在慷慨之余,《死亡擱淺2》依然保留了初代中最核心的兩項樂趣。一是“再撿一個包裹,再接一張單,再送一趟”,連續完成低難度任務并迅速獲得回報的樂趣;二是異步聯機,讓玩家用自己積攢的資源建設基礎設施,方便自己又造福他人,同時也可以借用他人建造的基礎設施獲得便利,從而有雙向奔赴的滿足感。

在我看來,這兩項樂趣是《死亡擱淺》初代去除劇情和設定,僅就游戲部分而言,相比過往小島秀夫游戲最有新意也最獨特的要點。這兩項樂趣得到完整保留,再加上扎實且更加慷慨的潛行、戰斗和移動系統,《死亡擱淺2》的基礎質量就不會差了。


通過寨城講經驗,每段路感覺刺激新鮮

不過,《死亡擱淺2》也讓我有了些別樣的發現。小島秀夫一直以來都是個國際化程度非常高的制作人,甚至于,要不是我聽過他那時常延攬各種新晉日本女星來做客的電臺,我很容易忽略他的國籍。

但這樣一個國際范十足的制作人擔綱的《死亡擱淺2》,仍然體現出了大量日本游戲常見的特質,一定程度上證明,小島還是個很老派的日本制作人。

喚起這項發現的,是一個朋友的吐槽。這位工作繁忙的朋友見縫插針地推了十幾個小時之后,覺得“2代的新東西還是不太足”——和初代比起來,2代在澳洲似乎并沒有帶來多少新東西,主線劇情也和這片孤懸海外的土地沒多大關系,既沒有啥特別的風土人情,各個據點也不能進去探索,一切看起來都和初代太像。

他的吐槽讓我捕捉到了某種之前隱約有所感受、但還沒能確認的想法:《死亡擱淺2》在這些方面實在是太“日式游戲”了。在談論日本游戲和歐美游戲的區別時,我們時常會對歐美游戲過于重視“擬真”而感到有些好笑,因為既然是游戲,就注定無法完全擬真,再擬真的游戲也必然要對它試圖模擬的“真實”做出裁剪,以保證作為游戲的樂趣。

然而反過來看,日本游戲又有些過于不重視“擬真”了。這有兩層含義,一是它們不追求設定對游戲內世界和劇情的影響,也不要求游戲內世界和劇情都要在設定中能尋得解釋;二是游戲內世界的布置重在象征意義,而不是實感。

第一條在游戲里的匪幫身上就能得到反映。雖然《死亡擱淺2》對匪幫的來歷和特點做了描述,但僅憑這些還是很難解釋他們在游戲里的表現,比如那些很小的匪幫據點,匪幫為什么會在那,平時都干些啥,為啥被玩家消滅完了過幾天就又有了,游戲都沒有解釋,也不在乎。

而“匪幫平時在那都干些啥”又牽扯到了第二點。設定里說,匪幫會掠奪其他群體和居住點,但你并不會親眼見證這類事情發生。游戲最多是給出被匪幫劫掠之后破敗的居住點,并借NPC之口告訴你這是匪幫所為。這一切都僅僅是敘述,而沒有展示。

因此,日本游戲時常給人一種精致的玩具箱或游樂場的感覺,哪怕它們有著非常完整的世界觀設定。它們總會令人感覺“這是有人刻意布置出來的”,而不像是自發形成的。這和歐美游戲的追求很不一樣,后者更注重基于設定構建世界,并通過呈現細節和不間斷的觀察讓玩家感受這個世界的奇特魅力。

倒不是要說哪種思路更好。對玩家來說,多樣的體驗才是最好的。只不過,有了這些發現之后,看著如此“國際范”的小島秀夫沿襲的也還是傳統的日式游戲思路,感覺還是挺有趣的。


巴士多到有些亂,宋皇臺古跡位置不遠


“游戲電影化”之辯

在關于《死亡擱淺》和小島秀夫的討論中,我又一次看到有人提起“電影化游戲”這個說法,并說小島秀夫是“電影化游戲”的開創者。

這是個很有趣的話題。有趣之處不止在于小島秀夫是不是“電影化游戲”的開創者,而是“電影化游戲”到底是什么。

關于“電影化游戲”帶來的直觀感受,我有一則頗為獨特的經歷。大概8年前,我還在香港生活,離我住處最近的商場里有個索尼官方店,店里有臺大電視,店門外走來走去的顧客都能看到。顧客里有很多中年婦女——粵語里叫“師奶”的那些——她們無論怎么看都不像是對游戲感興趣的人,但我注意到,每當大電視播放一些歐美游戲宣傳片的時候,都會有師奶挎著一兜子菜駐足觀看,并發出些“嘩,好似電影咁喔”之類難以評價的感慨。

最好笑的是有一次,一個師奶帶著個穿校服的小朋友走過店門前,此時電視上放的是《神秘海域4》的宣傳片。大家都知道這是索尼“電影式游戲”的扛鼎之作,相當好看。小朋友便站在那兒看,師奶也一起看著。

不一會兒,片子播完,換成了另一條宣傳片,好像是《蘇菲的煉金工房》。小朋友依然站在那,想繼續往下看,但師奶立即把他拽走了,說著: “還想看啊?走了。你還小嗎?”

撇除小朋友年齡確實還很小這一點,這次經歷讓我覺得,大眾對于“電影化游戲”的認識大概有幾條但相當穩定的標準。粗略歸納,大概是這樣的:一,必須是真實畫風;二,必須是第一人稱或第三人稱視角,并配備比較簡約的UI;三,互動部分有腳本事件,或者搭配了能自行運轉的開放世界;四,互動部分有限制觀看段落或限制操作段落;五,互動部分前后連接著大量播片。

這幾條標準的來由,全是玩家們對于“電影”這一媒介形成的固有印象。也就是“看多了,覺得電影就是那樣”的印象。它們不見得理性,也不見得全面,但并非毫無參考價值。


吃飯宵夜又有出口店,富豪酒店有好光景

真實畫風的關鍵在于人要像人,或者說是像我們在生活中用肉眼觀察到的人的形象。這不是說人不能長得奇形怪狀,而是不能長成低多邊形或者像素風格的樣子,因為我們生活的世界里沒有那樣的生命體。

第一人稱或第三人稱視角以及比較簡約的UI完全對應電影給觀眾們留下的直接印象。UI自不必說,第三人稱視角在電影里也極為常見。第一人稱視角在電影里數量會少一些,但它的視野更大,配合上下面所說的腳本事件或開放世界的意義,也能讓人不出戲。

腳本事件的意義在于突出“主角”。絕大多數游戲里,玩家的視角都跟隨著固定的角色,無論是第一人稱還是第三人稱視角都是這樣。這在很大程度上也和多數擁有固定主角的電影相似。因此,玩家觀察游戲內世界的切入點是固定的,也很容易形成“主角”的概念。此外,游戲里的種種互動不可能只涉及主角——哪怕是主角揮刀亂砍,也總得有一個被主角砍中的目標,這互動才有意義。相比于最基本的“攻擊—受擊”行為鏈條,腳本事件最容易在營造大場面效果的同時,讓玩家覺得這些大場面是因自己而起,圍繞主角而運轉的。哪怕是自行運轉、和主角行為無關的開放世界,玩家也會想法與之互動,從而找到不同的“行為—反饋”鏈,對這個開放世界施加他們作為主角的影響,強化主角的認識。

限制觀看和限制操作段落的意義在于復現“鏡頭”。鏡頭和蒙太奇是電影給普通觀眾帶來的,最為深刻卻又潛移默化的影響。從小看著各種影視作品長大的現代人完全不會對蒙太奇有什么不適應,但在電影剛誕生的年月,就是會有很多人無法理解為什么上一秒兩個人正要親嘴,下一秒屏幕上就出現了迎客松。在游戲的限制觀看段落里,視角是固定的,玩家無法自行調整;在限制操作段落里,能做的操作是有限的,玩家不能像普通戰斗那樣做出各種動作。這樣的設計就都是在復現電影里對于“鏡頭”的劃分和拍攝,實現特定的表現效果。

互動段落前后連接大量播片就不用說了,就是直接把電影片段搬到游戲里來。

這幾個要素融合在一起,就很容易給玩家帶來“這個游戲像電影一樣”的感覺。你可以去盤點一下那些容易被玩家驚嘆“像電影一樣”的游戲系列,以及它們的開發商,看看是不是這樣——R星、頑皮狗、綠美迪、量子夢、小島工作室甚至世嘉(“如龍”系列)都在此列,雖然它們的游戲彼此之間有著極大的差異。

與之相反,如果一個游戲里沒有這幾條,那就很少會有人說它“像電影”——說生軟的RPG像電影的人不少,但說貝塞斯達RPG像電影的我就沒怎么見過。原因或許就在于,貝塞斯達作品中雖然腳本事件也很多,但它始終堅持第一人稱視角,不考慮通過限制觀看和限制操作段落里突出鏡頭感,也不做任何播片。再配上那感人的骨骼動畫,NPC動起來都沒個人樣,上述5條標準差了2條半。同理,那些搞沉浸模擬的游戲也都很難收到這樣的評價。

而和這5條標準相差更遠的游戲,比如各種頭頂視角或者斜45度視角的角色扮演、4X、大戰略、即時戰略、即時戰術游戲,就更沒人說它們“像電影”了。


放學蒲去機鋪學會些本領,就算悶嗌飛機也很高興

如果用這5條標準來鑒別小島秀夫的游戲,你會發現他的游戲更偏向的是第一、二、五條。此外,還有一個日本系列與他的游戲非常相似,那就是“如龍”——小島秀夫游戲和“如龍”系列都非常重視播片,但實際玩法卻和播片沒有太大關聯。

而偏偏在三、四、五這3條標準當中,三和四是與互動部分關聯最為緊密,最容易和互動部分并存的。但小島游戲和“如龍”系列一樣,在這兩方面的表現都不是特別突出。這也呼應了上一節提到的“傳統日式游戲架構”問題:《死亡擱淺2》像是還停留在那個機能剛剛可以支持播片的時代,它信心滿滿地裝載了大量質量很高的播片,但“玩的時候純玩,看的時候純看”的模式還是讓人覺得過于傳統了。

所以,如果要說小島秀夫是“游戲電影化”的忠實布道者,我比較認可他對于播片的執著,也認可他播片方面的水準,但我并不覺得他的游戲就是“游戲電影化”的最終定義,也不覺得游戲都得走這條路。個人還是更傾向認為,游戲之所以為游戲,就是因為它的一切表達都要回到“互動”上來。給玩家提供更豐富的互動選項才是最重要的。

而問題在于,怎樣在“互動”的過程中融入和電影相關的特性。如果小島秀夫有另類的追求,他真的想要在電影的基礎上融合游戲的特性、做出些新東西來的話,那也是很值得為之鼓掌的。

這樣的嘗試在兩部《死亡擱淺》當中都有——比如在送貨去特定位置的時候,游戲會接管視角控制,把視角拉高拉遠,同時開始放歌,營造出特定的氛圍——但是不多。反倒在我看來,游戲里存在大量打斷玩家觀察的時刻,而它們一直在提醒我,這就是一個游戲。你甚至不能在麥哲倫號里散散步,看看它內部的艙室是什么樣子,能做的僅僅是把視角轉向臥室門,然后點擊選項回到麥哲倫的入口,準備派下一單。


早與夜噪音污染,每段路塞車塞到有哮喘


不變的“后設敘事”與革故鼎新的創作者

《死亡擱淺2》上市之前,我有一種不太確定的感覺:這次玩家們期待的聲音好像沒有6年前《死亡擱淺》那么大了。

但想想也不算太難理解。玩家們都已經清楚,《死亡擱淺2》是延續初代設定的續作,很多宣傳片中玄而又玄的概念,在初代的游戲流程中已經把底全揭了,吸引力差得不是一星半點了。

但初代發售之前可完全不是這樣。作為小島秀夫離開Konami單干之后的首部作品,還是個原創IP。之后的宣傳片也非常吸引人,不光是島學家,普通玩家看了也不由自主地開始琢磨為什么“弩哥”不穿衣服,為什么時常眼含熱淚,地里冒出來的黑油是什么,怎么海灘上有那么多死鯨魚,裝在罐子里的BB是怎么個意思……凡此種種匯集在一起,期待值不高就怪了。

然而所有玄妙的設定,都在初代的游玩過程中剝去了朦朧的面紗。玩家們發現,那些設定包裹的故事情節和現實生活也沒有多大區別。它們并沒有使得游戲世界內的人民產生什么特別的生活方式(事實上,玩家和NPC的互動也極為有限),更沒有在這特別的生活方式之上發展出獨特的故事,或者震撼人心的場面。

這也是我對小島秀夫游戲的印象。相比于游戲里的敘事,他更擅長的,其實是游戲之外的要素參與進游戲互動的“后設敘事”。他的游戲經常有這種借助其中某個極為適合傳播的特性,或老謀深算或無心插柳,在玩家群體中引發病毒式傳播,從而讓人對游戲印象深刻。《死亡擱淺》劇情設定和疫情的結合是一例,《合金裝備:幻痛》中的“天下無核”結局是一例,《合金裝備3:食蛇者》中調系統時間讓Boss“The End”老死是一例,《合金裝備》換手柄插口避免精神螳螂讀心又是一例。

到《死亡擱淺2》,就不得不提在3年前出版了中文版的《創作的基因:我所愛著的MEME們》。這是小島秀夫對自己喜歡的書和電影的介紹文章合集,被不少島學家奉為至寶。在《死亡擱淺2》上市后,我看到不少帖子分享這本書中介紹的書和電影,并且表示,小島秀夫的游戲要在充分理解“作為創作者的他”之后,才能品出其中的深意。

我個人對這一套并不是特別欣賞。我玩一個游戲,要體驗的首先還是它呈現出的內容。至于周邊材料,我有興趣才會自己找來看。但如果游戲呈現的東西很簡單,卻告訴我“工夫都在詩外”,我肯定會不滿意。


昨日坐巴士路過九龍城,現在啟德已變冷清

而這個問題在《死亡擱淺2》里尤其突出。在初代把各種設定都闡述清楚之后,玩家會發現《死亡擱淺2》的情節相當簡單,剝去玄幻概念的包裝,內里的邏輯跟現實生活也很接近。送貨的路上有匪幫、有BT,如果沒有設定加持,也就跟你走路去菜場的過程中要繞開違章停放的汽車,躲開橫沖直撞的電動車,還要避開那些底下藏著一泡泥水的松動的街磚沒什么區別。在互動部分,《死亡擱淺2》里并沒有什么因為設定而生發出的獨特邏輯和內容,一切都還是小島秀夫最擅長的潛行游戲玩法。

所以,若要去品味《死亡擱淺2》的敘事,就必須有游戲之外的“后設敘事”打底,也就是要先了解小島秀夫在疫情期間想法的變化。按照我一位朋友的說法,《死亡擱淺》是個“后東日本大地震”游戲,因此側重點是“連結”,價值觀方面還比較現代,重視現實生活。但《死亡擱淺2》是個“后新冠疫情”游戲,因此側重點是反思,“連結”到底是不是必須的,價值觀也從現代變成了后現代,把虛擬世界的生活也納入了考慮。小島秀夫本人在疫情期間也開始看Vtuber,追動畫,并且在這個過程中發現了虛擬世界其實也有其可愛之處。

集中表現小島秀夫想法變化的,是《死亡擱淺2》里的偶人。它完全摧毀了《死亡擱淺》初代那種苦大仇深的基調,就像是移動互聯網時代也許你從未謀面,但在你身邊陪伴了好多年的群友。按《死亡擱淺》的現代視角,人被隔離在家的時候必然非常孤獨,渴望現實中的連結。但到了《死亡擱淺2》的后現代視角,隔離在家咋了,網還通著,你的群友們都等著你呢。隨時聊隨時停,天涯若比鄰。就和游戲里的偶人一樣,群友們也可能隨時給你整個活,這些零碎又耀眼的瞬間照樣是生命中的璀璨時刻。

對此我也表示認同。從游戲設計的角度來看,偶人這種陪伴式隊友的設計由來已久。2013年的兩部大作,《生化奇兵:無限》和《最后生還者》就已經給我們貢獻了兩位這種類型的,令人印象深刻的陪伴式隊友。再往后,像2018年的《戰神》甚至一次性給了兩位。偶人也是類似情況,但哪怕是在2019年的《死亡擱淺》里,小島秀夫也完全沒有考慮使用類似的角色。這大概還是和他想要表達的東西有關——在《死亡擱淺》里,他要的就是那種孤絕的朝圣之路,是獨自忍受苦痛卻為世間送去火種的英雄之旅。

但到了《死亡擱淺2》,你也許會發現小島秀夫自己解構了《死亡擱淺》。這方面甚至直接表現在了游戲性上。《死亡擱淺2》沒有再刻意渲染BT莫名的壓迫感,僅僅把它們當成了一個特定類型的敵人,直接鼓勵玩家上去戰個痛快。從劇情故事到情感基調,《死亡擱淺2》都和初代有很大的區別。孤獨悲壯的朝圣之旅不見了,取而代之的是山姆慰藉自己的救贖之旅。就情感基調而言,山姆對洛的感情和執念更加具體,身邊人的陪伴和更加輕松的旅途也使得氛圍變得愉快。這一切配合上充足的資源、更加容易獲取的裝備、更加便利的基礎設施建設和更爽快的戰斗,使得《死亡擱淺2》變成了一個集小島秀夫游戲之大成的游樂場,不再像初代那般充滿了獨立游戲的味道。

只不過到最后,對《死亡擱淺2》的感受和解讀最終還是要著落在疫情給小島秀夫帶來的,新的人生思考上。這部給玩家們帶來了美麗新世界的游戲也還是沒能跳出“后設敘事”的舒適區。


過橋抽板發展不能停,注定難跟赤鱲角比拼。但有寧靜有公園卻更高興


步履不停的酷大叔

和初代一樣,《死亡擱淺2》也是一個有爭議的游戲。

只不過爭議有些不太一樣。初代面對的爭議更多的是游戲好不好玩。在2019年,游戲直播早已蔚然成風,然而《死亡擱淺》卻是個非常不適合直播的游戲。云族裔們看著屏幕上的大叔背著比自己還高的行李在山坡上翻滾,多半只會發出“這什么玩意”的怒罵。同時,哪怕對于真正玩游戲的玩家來說,游戲從移動到基建到遇敵,都有著種種限制,玩家必須足夠能忍,還能跟小島秀夫對上電波才能一路玩下去。

《死亡擱淺2》則不然。在“小島秀夫的慷慨”加持下,游戲方方面面都顯得輕松而愉快。然而,面對這部續作,反倒是有些初代苦出身的老玩家不滿意了,說它完全庸俗化,成了一部迎合大眾、完全喪失了獨特性的半吊子開放世界生存建設加戰斗的游戲。

我雖然對“小島秀夫大學習”也不是很感冒,但我還是很欽佩他“革自己命”的勇氣。這個生于1963年的大叔早已到了可以退休的年紀,然而他不但奮戰在一線,而且還能如此與時俱進,以平和包容的心態積極嘗試各種新鮮事物,并得出自己的見解。他依然選擇用游戲表達自己的想法,這也是玩家們的幸運。

我希望他能像那條寫著“生涯現役”的橫幅一般繼續走下去。除此以外,我就只希望他的下一部作品能有濱邊美波,別的都無所謂了。


濱邊美波!

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2025-06-19 19:40:05
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