在剛結束的2025年季中冠軍賽現場,吸引了《英雄聯盟》粉絲的熱切關注,由于這次MSI在加拿大舉行,不少拳頭游戲核心人物也前去觀賽。本周末,首席游戲玩法設計師Phroxzon在MSI現場接受了專訪。他于2016年加入拳頭游戲,參與了很多人氣英雄的開發,并在2022年全球總決賽中主導了游戲Meta設計。本次采訪以“打造一款經久不衰的《英雄聯盟》”為主題,探討了拳頭游戲為提升游戲體驗所做的努力及未來愿景。
Phroxzon分享了關于理想游戲時長、新玩家引入、不良玩家處罰及英雄平衡調整的深刻見解。他特別闡述了Meta形成的意圖、無畏征召的影響,以及補丁更新對職業選手公平性的影響,提供了坦誠的回答。此外,他還解答了關于是否引入“嚎哭深淵”排位賽的疑問。
Q:如今內容消費趨勢偏向碎片化,視頻多為短視頻,歌曲時長也縮短至2-3分鐘。我認為《英雄聯盟》的游戲時長偏長。拳頭游戲認為理想的《英雄聯盟》游戲時長是多少?
A:我們認為一局游戲從登錄、英雄選擇到包括持久戰在內,整體時長應控制在1小時以內。理想的平均游戲時長為28至29分鐘,目前我們也保持在這個水平。我們深知當下玩家偏好短時內容,因此推出了神木之門、斗魂競技場、快速模式和嚎哭深淵等多種模式,以滿足時間有限的玩家需求。我們希望通過多樣化的模式,讓每位玩家都能找到適合自己的游戲體驗。
Q:您是說沒有計劃進一步縮短召喚師峽谷的游戲時長嗎?
A:是的,我們認為目前的時長已較為合適,暫無大幅縮短的計劃。我們認為17至30分鐘較為合理,目前平均時長約為28分鐘。在最強王者段位,游戲結束速度更快。綜合前期對線、中后期運營及目標爭奪等玩法,如果進一步壓縮時長,游戲體驗可能會過于緊湊。
Q:除召喚師峽谷外,拳頭游戲還在開發其他新模式嗎?
A:我們一直在規劃新模式。除了召喚師峽谷的玩家,還有許多不同需求的玩家。我們推出了斗魂競技場、神木之門、嚎哭深淵等多樣化地圖,并持續嘗試創新。我們尤其注重讓玩家與朋友共同享受游戲的樂趣,因為許多玩家喜歡組隊娛樂。我們將專注于開發滿足不同玩家動機的游戲模式。
Q:聽說召喚師峽谷的玩家數量在減少。拳頭游戲如何吸引新玩家進入召喚師峽谷?
A:我們認為有兩個關鍵點。首先是搭建引導新玩家進入召喚師峽谷的“階梯”。召喚師峽谷模式較為復雜,我們希望通過快速模式或神木之門等模式,幫助新玩家逐步掌握進入峽谷所需的技巧,這是吸引新玩家的關鍵。其次是提升游戲質量。游戲中的“惡意玩家”常會導致體驗下降。我們致力于確保玩家投入時間后不會因惡意行為感到浪費,營造一個以勝利為目標的公平游戲環境是我們關注的重點。
Q:拳頭游戲如何定義“惡意玩家”?如何區分故意搗亂與技術不足?
A:我們特別注重區分“失誤局”與“故意搗亂”。故意搗亂通常表現為明顯行為,例如突然停止游戲、在泉水附近徘徊、搶奪打野資源、賣掉所有裝備或反復進行無勝算的越塔等。尤其在大師及以上段位,若此類行為反復出現,我們會判定為故意惡意。這與因技術不足導致的頻繁死亡有明顯區別。我們正努力精準識別這些故意行為。
Q:聊天有時會引發惡意行為。拳頭游戲的聊天處罰標準是什么?如何區分健康對話與需處罰的言論?
A:我們正深入研究這一問題,近期通過語言模型AI分析聊天的語義與語氣,并與各地辦公室合作進行事實核查。例如,對于巴西服務器的聊天,我們會咨詢巴西辦公室,確認是否為辱罵或玩笑。雖然仍處于初期階段,但我們嘗試通過技術手段判斷玩家的潛在態度,同時參考玩家的歷史不良記錄。若玩家榮譽等級低且處罰記錄多,我們認為其惡意可能性較高。我們注意到韓國服務器的“惡意玩家”較多,但相信這一問題可以得到改善。
Q:《英雄聯盟》深度較高,對新玩家來說入門門檻較高,甚至放置一個眼位都涉及諸多細節。拳頭游戲如何幫助新玩家更快適應《英雄聯盟》?
A:我們無意簡化游戲。《英雄聯盟》的深度與復雜性是其長期吸引玩家的原因。我們不打算降低游戲復雜度,而是專注于幫助新玩家逐步適應召喚師峽谷這一復雜目標。通過提供多種休閑模式引導新玩家,逐步吸引他們長期享受峽谷的樂趣。我們致力于提升游戲質量、減少不良行為,確保玩家在這段旅程中最終愛上《英雄聯盟》。
Q:聽說排位賽玩家數量在減少。拳頭游戲在游戲外如何激勵玩家參與排位賽?會考慮增加獎勵嗎?
A:我們認為通過內容驅動更有效。創造“這個真的很想嘗試”的動機,能吸引玩家登錄并參與游戲。例如,內容創作者通過推廣特定玩法或制作有趣內容可激發玩家興趣。曾有一位西方創作者持續發布蒙多相關視頻,導致蒙多使用率大幅提升。一位創作者就能影響整個玩家群體。相比英雄重做,我們認為提升游戲質量、減少不良行為更能有效激勵玩家參與。
Q:16年來持續調整平衡,積累了豐富經驗。拳頭游戲以何種標準調整英雄平衡?若為當前《英雄聯盟》平衡狀態打分,您會給幾分?
A:我從S4賽季起參與開發11年,自認為積累了豐富的知識。我對補丁調整的影響、勝率改動及對職業和普通玩家的影響有較好的預測能力。不僅是我,整個開發團隊整合多方經驗來調整平衡。我認為當前平衡狀態可打8分(滿分10分),非常均衡。部分英雄在職業賽場表現突出,但在普通玩家游戲中可能影響過大或使玩法復雜,因此我們會謹慎調整。未來我們希望進一步優化與其他開發者的知識分享方式。
Q:《英雄聯盟》有許多令人難忘的Meta。這些Meta是自然形成的,還是有意引導的?
A:我們通常歡迎玩家提出打破Meta的創意,并基于此調整Meta,朝玩家喜愛的方向發展。玩家的多樣化嘗試是《英雄聯盟》經久不衰的原因之一。作為開發者,我們的角色是支持玩家發揮創造力,展現精彩的策略。例如,有些玩家通過塔里克上單或艾翁下路等非傳統策略達到挑戰者段位。但若某些Meta過于不合理、難以應對或違背核心設計理念(如直覺性),我們會進行干預。例如,當一局游戲6個玩家都購買號令之旗導致玩法嚴重扭曲時,我們必須采取行動。
Q:補丁更新對職業選手和團隊影響較大。例如,虛空巢蟲補丁后,某些隊伍成績顯著提升。補丁可能改變團隊或選手的命運,您對此有何看法?
A:我認為這是公平的,因為所有隊伍都在相同條件下比賽。當然,某些補丁可能對特定選手更有利或不利。《英雄聯盟》職業比賽已從“復制固定策略”演變為“獎勵快速適應改動”的模式。
自游戲發布以來,我們每兩周更新一次補丁,并在賽季初進行大規模調整,近期還引入了無畏征召等機制以考驗玩家適應力。盡管這些改動可能給職業選手帶來挑戰,但對游戲整體而言是積極的。培養多樣化風格和適應力是《英雄聯盟》持續獎勵的能力。職業選手不僅需精通少數英雄,還要展現多樣化的玩法風格。不過,我們會在大型賽事前避免過于劇烈的改動,以免影響選手的適應能力。
Q:有計劃推出嚎哭深淵排位賽嗎?目前有排位賽的模式(召喚師峽谷、云頂之弈)都有相關賽事。推出排位賽對拳頭游戲有何意義?
A:每次考慮新增排位賽隊列時,我們會問兩個問題:“這個隊列是為誰設計的?”和“玩家為什么需要它?”我們會評估是否有足夠玩家需要這種體驗,是否值得分割隊列。玩家選擇嚎哭深淵的原因通常是輕松、休閑、與實力差距較大的朋友一起玩或社交等。雖然有少量玩家追求競爭,但占比極低。許多排位玩家在緊張的排位賽后選擇嚎哭深淵放松,不希望高強度競爭。
我們認為嚎哭深淵更適合作為輕松、休閑的模式。目前我們對推出嚎哭深淵排位賽興趣不大,因為這可能過度分割玩家群體,也與許多玩家玩嚎哭深淵的初衷不符。此前在斗魂競技場模式引入排位時,游戲變得過于嚴肅,玩家失去了嘗試有趣出裝的空間。移除排位后,斗魂競技場模式整體體驗有所改善。不過,我們注意到玩家對嚎哭深淵激戰等內容的熱情,未來會為希望享受競爭的玩家進一步探索可能性。
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