作者:童冠/かえで楓
在剛剛過去的Bilbili World 2025展會上,夢電有幸受邀參加了Pearl Abyss主辦的《紅色沙漠》(Crimson Desert)媒體試玩會。PA如同秀肌肉般展示了其自研的Blackspace引擎展現了在MMORPG以外進一步的可能性,視覺效果堪稱華美。
不過,由于本次試玩流程為僅由四個頭目戰組成的BossRush,故而這次前瞻也主要集中在戰斗系統方面,望能由點即面,對這個將于2025年末發布的重磅作品窺豹一斑。
事先聲明,本次媒體試玩中,由于僅有50分鐘試玩時間,所以PA進行了一些難度調整設計,比如使用的裝備等級高于區域等級,消耗性道具近乎無限,幾乎不需要考慮續航,所以本次試玩很難給出一個精準的難度參考;
在我短暫的試玩流程中得出的結論來看,《紅色沙漠》幾乎可以說懷揣著“重新教化被新十年RPG的動作系統慣壞的玩家”的龐大野心。不得不承認,Pearl Abyss 在動作系統上可謂是下足了功夫;其動作系統和技能派生的復雜度讓其ACT屬性一度壓過了注重數值培養和構筑對策的RPG端,造就了《紅色沙漠》對玩家動作游戲理解底蘊和學習難度曲線上的雙重考驗。
即使不考慮派生,本作的基礎招式數量之多也幾乎讓人應接不暇,包括如下:
輕攻擊和重攻擊, 格擋招架以及反擊, 盾擊, 越身跳攻擊, 突擊穿刺,疾風斬, 飛踢, 后撤攻擊,地面投技, 空中瞄準子彈時間,用劍刃反光致盲敵人,帶有前段無敵幀判定的強力回旋劈斬,甚至是像蜘蛛俠一樣用抓鉤在特定的巨型Boss身上擺蕩——如此種種不勝枚舉。復雜的操作讓本作選擇了“雙鍵組合”的動作觸發模式,增加了相當的上手學習成本。
而成倍擴增這套動作玩法深度的,則是幾乎每一種基礎招式之后都能自由派生多種其他招式,比如突刺中敵人后會有一定的時間停頓,再按重攻擊會將敵人擊倒,并給予大量傷害。部分技能則需要消耗“勇氣值”并釋放“勁法”。勁法即可以單獨施放并派生技能,也可以接在某些其他技能后面發生一些派生。
比如 現場工作人員為我私授的一套連招:R3→L3→R3,即可通過交替的左右掌擊,將Boss級的敵人打出巨大硬直,為我在對陣壓制力極強的人形Boss“鹿王”的時候打開了局面;又或者踩著敵人越身跳,在繞后的同時使用勁法一步飛天,在空中繼續派生子彈時間弓箭連射等。
這套組合系統給予了玩家極大的對策主動權,不像其他動作游戲那樣自動123combo;而是在快速的動作節奏下,敦使玩家對每個動作的后續衍生進行精確的指令。這構成了一個深度極高的戰斗系統,你可以自己編出一些或有趣、或針對性很強的Combo,這種不斷嘗試新組合的嘗試本身就能形成這個游戲的核心魅力和玩家自驅。
關于難度方面,雖然先前提到過游戲難度已經經過調整,但是體驗流程中Boss極高的攻擊欲望和高頻連段,依然形成了十分有挑戰性的對戰體驗,而彈反和翻滾這種在別的游戲中萬金油的對策手段,在本作中的性能相對一般;所以可以預見的是,本作大概依舊會勸退一些在高速戰斗中會手忙腳亂的動作游戲新人。
總而言之,鼓勵主動攻擊,并打出不間斷且高度可自定義的combo連段大概正是這款游戲的動作設計底色,這在復雜多變的敵人設計下,提供了玩家掌握主動權的龐大對策空間,并以此給予玩家爽點。
相信在經過不斷學習和熟悉游戲的戰斗邏輯以及主角招式之后,應對敵人時能打出爽快的連招并依賴自己的理解進退自如,何嘗不是另一種意義的爽游呢?只是Preal Abyss或許需要優化好學習曲線,并提供一套可以參考的官方連招表來引導玩家漸入佳境。
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