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“不是幼稚,是剛需”

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2025年6月,北京的一場拍賣會上,一只131厘米高的薄荷色玩偶以108萬元落槌,震驚收藏界。這只尖牙、尖耳、一臉壞笑的玩偶,是今年紅遍全球的泡泡瑪特旗下的LABUBU,全球僅此一只。

就在同月,德國杜塞爾多夫市的Manga Mafia扭蛋店里,歐洲的年輕人正排隊投入硬幣,只為抽取《鬼滅之刃》角色的迷你模型——這里陳列著150臺扭蛋機,人稱“歐洲二次元圣地”。



德國Manga Mafia扭蛋店外排隊的年輕人。(視頻截圖)

這些極具IP價值的潮流玩具,展示了玩具在當下的全新面目和商業價值。

我們在玩具的陪伴下長大,長大以后又擁有了新的玩具。從芭比的身體表達,到LABUBU的情緒療愈,從樂高積木的創造力哲學,到盲盒經濟的心理學設計,一波波玩具潮流此消彼長。這些不會說話的小物件,是如何陪伴我們、撫慰我們,讓我們認識自己的?

童年的延長,還是童年的消逝

從外在看,LABUBU簡單得有些復古。它沒有可活動的關節,也沒有動畫片承載的故事,只是一只不能改變形象的玩偶。這類潮流玩具雖設計各異,但功能結構日趨簡化,回歸傳統,宛如一股復古潮流,與一百多年前的玩偶沒什么本質區別。



左圖:拍出108萬的薄荷色LABUBU玩偶。右圖:丘比娃娃。

1909年,美國藝術家羅斯·奧尼爾創造了丘比娃娃形象,幾年后該形象被制成玩偶,這個沒有性別的長睫毛大眼娃娃風靡歐美,成為最早的大眾玩偶。丘比娃娃圓潤的身體與天真的眼睛,奠定了后世類似玩偶的基本風格。

實際上,玩具的“登堂入室”,就是近一百來年的事。很多我們再熟悉不過的“古董級”玩具,遠比我們想象的年輕。比如,魔方風靡世界,不過40來年。1974年,匈牙利建筑學教授厄爾諾·魯比克發明了一個立方體教具,以便幫助學生理解空間結構。他巧妙地設計了內部連接軸結構,使得六個面獨立運轉,而立方體不會解體。很快,這個具有益智性的教具,被玩具公司挖掘出玩具潛力。1979年,“魯比克魔方”推向全球市場。

迷你玩具車發明于20世紀50年代。1953年,英國玩具公司推出了一款英國女王加冕車模型,暢銷一時。幾個月后,公司一位老板為女兒將模型車設計成更迷你的型號,因為只有能塞進火柴盒的玩具,才被允許帶到學校。迷你玩具車就此誕生。

吹肥皂泡的玩具是20世紀40年代出現的。起初,這是孩子們用家里洗衣的肥皂水玩的游戲,直到某一天,美國芝加哥一家機敏的清潔用品公司將其做成瓶裝產品,旋即風靡一時,也成為在婚禮等場合搞氣氛的必備道具。

如同肥皂泡玩具,在經典玩具的發明史中,意外無處不在。并無實用價值的玩具,常出自生活中的妙手偶得,或是技術創新的副產品。1943年,美國化學家研發橡膠替代品時,偶然發明出橡皮泥。一位海軍工程師在調試船舶彈簧時,創造了能“爬樓梯”的“機靈鬼彈簧”,后來變身五彩的“彩虹圈”。源自戰爭的科技,以溫柔的面目治愈著戰后一代。



左圖:1996年,德國音樂家、主持人兼作家維加爾德·博寧展示他的火柴盒玩具汽車收藏。

中圖:1986年,匈牙利建筑師、發明家厄爾諾·魯比克手持他的兩項發明——魔方(左)和魯比克魔術(右)。

右圖:孩之寶1984年出品的變形金剛玩具。圖/視覺中國

最大的玩具類別,永遠是玩偶。在女孩的床邊,它們是洋娃娃,在男孩的手里,它們是奧特曼模型。在不同年代,玩偶有不同的變體:芭比娃娃、Hello Kitty、奧特曼、巴斯光年、玲娜貝兒、LABUBU……還有無數動物形狀的毛絨玩具,陪伴著人們從嗷嗷待哺到長成大人。

一個小小的變化,讓玩偶的趣味性陡然提升,誕生出一種新的玩具。

1974年,日本特佳麗公司推出一款關節可活動的系列人偶,從此,一種新的玩偶問世了:可動人偶。幾年后,這個系列里加入機器人角色,復雜程度指數提升,機器人可以變身成為飛機和汽車。

1984年,特佳麗與美國孩之寶公司合作,美國人重新包裝了這款玩具,起名“變形金剛”。上市第一年,變形金剛占據美國全部玩具市場四成以上份額。為了推廣玩具,孩之寶公司還與漫威合作,為變形金剛制作動畫片,成就經典IP。

在20世紀之前,認為孩子有玩耍的權利,并應當為此特別制作一些物件,還是一種新觀念。20世紀以后,生產玩具的制造商才大量出現,隨之誕生各類家喻戶曉的大眾玩具。

“1900年前后,不僅出現了大量機械制造的玩具,而且體現出對兒童游戲的積極態度。制造商和父母都向小孩子們發出這樣的信息——玩耍是他們的工作,而這些玩意,就是他們工作的工具。”在玩具文化史著作《小玩意》中,美國賓夕法尼亞大學現代史杰出教授加里·克羅斯說道。

最初的“爆款”玩具,多是兒童幻想故事中的角色,比如那些從迪士尼動畫中走出的玩偶。這些故事最初被創作成漫畫和電影,然后擴展到電視等媒介,玩具產業則讓二維的動畫變身三維的實體,擺在了孩子們的床頭。

加里·克羅斯對當代兒童文化史有過數十年研究,他對《中國新聞周刊》分析道,20世紀初出現的這些兒童幻想文藝,將兒童視為可愛、充滿活力和冒險精神的存在,并賦予他們自我表達的權利,這令父母感到欣慰和安心。“這種對兒童幻想的現代接受,通過玩具和玩偶體現。”加里·克羅斯說。

如果只是作為童年的陪伴,玩具本不必更新太快,因為正是在漫長的陪伴中,我們積累著與心愛之物的感情。但玩具產業的擴張,需要不斷迭代的產品,要讓孩子們“喜新厭舊”。

“玩具的潮流,是兒童文化產業為實現最大收益而持續制造消費熱情的結果。”加里·克羅斯認為。他說,我們小時候都記得,要將積木和玩具屋留給弟弟妹妹,為什么現在孩子們不再傳承他們的玩具?我們開始產生疑惑:每年必備的玩具,真的是為孩子們玩耍用的嗎?它們不斷改頭換面,是否代表了另外某種力量?

加里·克羅斯還提出一個觀點:玩具產業誕生的社會文化背景之一,是“童年的延長”。進入20世紀以后,孩子們不用過早地開始工作,或者協助父母工作,從而擁有一個更完整、有閑暇的童年。然而,進入大眾傳媒和互聯網時代以后,花樣翻新的玩具潮流,也讓孩子們過早地陷入“消費陷阱”。如尼爾·波茲曼在《童年的消逝》中所揭示的,在商業廣告和大眾文化滋養下,純真童年過早地喪失了。

“我們常常會悲悼純真的喪失。我們回憶在大街上玩球,在木屋里開‘秘密’會議,或者在微型柳條馬車里搖著洋娃娃。我們認為這就是孩子們‘傳統的’游戲方式,童年‘通常’是不變的。”加里·克羅斯說,今天豐饒的玩具店,已經成為一個精心安排的倉庫,“對于成年人來說,(為孩子)購買玩具,已經成為一件使人灰心、令人惱火又備感困惑的事”。

玩樂、益智、故事:玩具如何長盛不衰

第一個真正流行全球的玩具,來自北歐小鎮。1932年,在丹麥北部小鎮比隆的一個小作坊里,40來歲的奧萊·柯克·克里斯蒂安森制作了一些小型木制玩具,取名為“LEGO”,來自丹麥語“Leg Godt”的縮寫,意為“玩得快樂”。幾年后,二戰爆發,戰火中的孩子們同樣需要玩具,兩年間,樂高產量翻番。

戰后,樂高由木頭玩具升級為積木。1958年,經歷長達10年的反復研發,借助耦合系統實現拼搭的樂高積木問世,極大地提升了用戶體驗。奧萊之子戈德弗雷德在哥本哈根成功為樂高積木申請了專利。

這項專利的基本構件十分簡單:一件正面為8個凸起短圓柱、背面為3個長圓柱的2×4矩形積木塊。積木塊可以互相鑲嵌,形成無數種組合體。



一名幼兒在玩樂高積木。圖/視覺中國

2015年上映的紀錄片《樂高積木世界》中,回顧了戈德弗雷德申請專利時的一幕。專利局的工作人員問:“用6塊積木,你到底能拼出多少種不同的形態?”戈德弗雷德回答道:“我們還在算,但是今天我離開家的時候,我們估計了一下,應該至少有102981000種吧。”

1億多種。但并不確切。一位哥本哈根大學數學教授通過數學建模精確計算過,事實上,6塊2×4的樂高積木,可以拼出915103765種可能。這只是6塊積木而已,當積木增加到數百塊、上千塊,可以拼搭出的結果接近無限。有趣的是,樂高積木的基礎結構從未改變,今天生產的產品與20世紀的產品可以完美兼容。至今,樂高積木產品已經多達18000多款。

這個標準化的系統,就是樂高的“玩樂系統”。其根源來自創始人奧萊,他希望玩具可以激發孩子們的想象力、創造力和學習能力,而非讓孩子們被動接受成品。此后60余年,樂高不斷刷新這種古老游戲的想象力。樂高的積木可以不斷生長,拼出一整個“樂高城市”,可玩性大大提升。

最初,玩具承載著一種非常實用的功能:幫助孩子們為成年生活做準備。比如,曾風靡歐美的玩具屋和嬰兒娃娃,其實是媽媽用來教女孩子以后如何做家務和照顧孩子的,情緒價值只是附帶功能。而樂高的誕生,極大地開發了玩具的益智性一面。

美國威斯康星州協和大學傳播學教授、游戲研究領域知名學者馬克·J.P.沃爾夫對樂高做過專門研究,他對《中國新聞周刊》說,在20世紀上半葉,有像玩具工匠(Tinkertoy)、林肯積木(Lincoln Logs)、金屬積木(Meccano)等建筑類積木套裝,也有包含小型建筑、車輛、人物等主題的場景套裝,樂高的天才之處在于,它將這兩者結合在了一起。

“本質上,它是一種建筑套裝,允許你用相同的積木粒拼搭出不同類型的主題場景。后來,他們加入了人物來填充場景,最終演變成我們今天所知的樂高迷你人仔。”沃爾夫說。當與人物結合,故事就開始了。

樂高不斷豐富著積木中的故事,并借此將自己置入流行文化潮流之中。從20世紀末的星球大戰系列開始,樂高與具有創意性的知名IP聯名,這些IP的粉絲通過積木去重構和體驗喜歡的游戲、電影、運動等。“哈利·波特”“老友記”“超級馬力歐”等都成為經典樂高產品。如今,樂高還拓展到電影和電子游戲制作。

動漫、電影、玩具、游戲、主題樂園等等元素,共同編織成一張形態多變、不斷擴展的娛樂網絡。它們之間彼此轉化,不斷更新,讓一個玩樂的世界永遠不缺乏故事和新意。樂高也是這個世界中的一員。

“新的系列不斷推出,而停產的舊系列則變成了收藏品,進而價格攀升。”沃爾夫說,“樂高是一個世界性的現象,將明快色彩和玩樂精神帶給了所有國家和受眾。”

玩偶有很多,芭比永遠是芭比

2023年全球電影票房榜第一,被一部起源自玩具的電影摘得。這部脫胎于女孩玩具的《芭比》,不僅喚回了人們的童年記憶,也為其賦予了呼應現實的女性主義色彩。好萊塢憑借其強大的文化嫁接能力,讓芭比玩偶和IP獲得了新的生命力。

電影的最后,安排女主角芭比與其創造者——露絲·漢德勒相見。露絲·漢德勒是芭比玩具母公司美泰公司創始人之一,1959年,她看到女兒芭芭拉在玩紙做的娃娃,決定設計一款給女孩們的時尚娃娃。這款娃娃以她女兒的名字命名——芭比。最負盛名的女孩玩具IP從此誕生。

與以前那些大頭寶寶和嬰兒娃娃不同,芭比是成熟女性形象,女孩們不僅把它們當娃娃,潛意識里也視其為未來生活的樣板。芭比總能折射世界的變化,再投射進女孩的想象中,女性在世界上每一次進步,都化成了芭比的新設計。



左圖:1965年,芭比娃娃在德國熱銷。右圖:美泰公司出品的第一個芭比娃娃。圖/視覺中國

玩偶是世界上最古老的玩具之一。在博物館中,人們能看到數千年前的各式玩偶。千萬年前,當我們的祖先年幼時,他們也有陪伴自己的玩偶。

20世紀初當毛絨材質的填充玩偶出現以后,它們迅速成為玩偶的主流。其他材質玩偶所不具備的溫柔觸感,為毛絨玩具更添一份療愈感。孩子們與毛絨玩具建立友誼,學會照顧別人,成人則隨時隨刻向它們索取擁抱,獲得情緒價值。不論你心境如何、遭遇什么,抱起毛茸茸的玩偶,就會得到一份撫慰、安心和平靜。



上圖:1940年,英國倫敦一處公寓住宅在夜間遭到轟炸,孩子們抱著他們被搶救出來的玩具。

下圖:2011年,英國一個農場主把自己孩子的毛絨玩具丟給撿到的3只狐貍孤兒,小狐貍們依偎在毛絨“媽媽”身邊。

近百年來,毛絨玩具界誕生了無數“頂流”。泰迪熊、彼得兔、Hello Kitty、帕丁頓熊……中國孩子也有自己的毛絨熊貓。直到今天,借助社交媒體的傳播效應,玲娜貝兒、LABUBU的Monsters家族接連在全球迅速爆紅,證明毛絨玩具依然是人們的最大公約數。京東調研顯示,近70%成年人有隨身攜帶毛絨掛件的習慣,摸到就安心。



在電子化生存的今天,電子游戲和屏幕里的玩物,也并未完全取代具有實感的毛絨玩具。暢銷毛絨玩具品牌Jellycat,2022年收入為1.46億英鎊,2023年增長至2億英鎊,而其員工總數僅為200余人。2024年“雙十一”期間,其天貓旗艦店銷售額突破1億元人民幣。在兒童和成人中,Jellycat都收獲了大量擁躉,市場占有率超過迪士尼旗下玩偶。

人類為什么永遠需要毛絨玩具?

美國心理學家哈洛曾做過著名的恒河猴實驗,為人類對毛絨制品的喜愛探索了心理學依據。實驗中,與親生母親分離的小猴子,更傾向于依偎在柔軟的“絨布媽媽”身邊,而非提供食物的“鐵絲媽媽”。這表明,毛茸茸的身體接觸對它們而言比食物更為重要,更具有安全感。這或許是根植于動物內心的心理依賴。

如Jellycat的品牌口號所言,“不是幼稚,是剛需”(Not childish, but essential)。心理學家溫尼科特曾提出,玩偶是兒童從“完全依賴母親”轉向“自我獨立”的過渡性客體。玩偶具有永恒價值,在高度原子化的現代社會,它們以無評判、無訴求、去條件的陪伴,填補了人際聯結的裂縫。

玩偶有很多種,但芭比永遠是芭比。

從一開始,露絲·漢德勒就希望芭比不僅僅是可愛的小女孩化身,更是承載起更豐富的內涵和可能性,如她所說,“通過娃娃,女孩可以成為任何想成為的人”。于是,在芭比誕生不久,宇航員芭比就出現了,鼓勵女孩們憧憬和追求遼闊的職業前景。到2018年,芭比已經“從事”過200多種職業了,包括美國總統。

電影《芭比》中,芭比對露絲·漢德勒說:“我想成為能創造意義的人,而不是被塑造的商品。”露絲笑了:“你不需要我的許可。”她接著說,“我無法控制你,就像我無法控制自己的女兒一樣。作為母親,我們只是靜靜站著,看著女兒走了多遠。”

盡管芭比過分苛刻的身材比例,引發了數十年的爭議,不可否認的是,芭比打破和改寫了“女孩該玩什么”的固有觀念。女孩們從玩具中想象未來。

小孩的玩具,大人的玩具

“從某種意義上說,玩具從來就不只是給兒童的。我們所說的玩具,被狹義地理解了。”馬克·J.P.沃爾夫說,“我們可以看到,玩具的概念已經變得更寬泛,在文化上也更容易被接受。比如,玩具這個詞也可以指男性的工具、收藏品等等。”

玩具是孩子的專屬,這個觀念早就過時了。

早在1985年,英國《泰晤士報》一篇文章中就出現了一個新詞:Kidult。Kidult是kid(兒童)和adult(成年人)兩個詞的合成,以命名電視時代造就的“長不大”的一代人。后來有學者引入電影研究,將《星球大戰》電影定義為Kidult文化的萌芽。

Kidult概念甫一出現,迅速被市場接納并熱情推廣,它被視為一個千載難逢的商機——當孩子長大后,小時候的玩物還可以繼續賣給他們。玩具產業牢牢抓住這個群體,助推Kidult潮流,Kidult從亞文化升級為潛力巨大的主流市場。

2004年前后,Kidult概念傳入中國時,正值中國經濟和城鎮化高速發展之時,也是青年文化的爆發期。次年,流行組合S.H.E唱出“我不想,我不想,不想長大,長大后,世界就沒童話”。長大后的世界可能沒有童話,但在這個時代,大人已經可以毫不羞愧地消費洋娃娃。

沃爾夫說,在二戰前,市場營銷主要面向兩個受眾群體:兒童和成年人。隨著戰后“嬰兒潮”出現,“青年文化”的概念在歐美誕生了,隨后波及全球。于是,在兒童和成人之間,打開了一個新的營銷空間——從兒童向成人過渡階段的人群。他們的年齡大到具有自主消費能力,但又年輕到不必承擔大多數成年人的責任,比如養家和支付房貸。因此,他們有閑錢,是理想客戶。

如同加里·克羅斯所說的“童年的延長”,今天,青年文化也是童年的一種延長。人們可以更自由地選擇生活方式,甚至將生活的某些部分,永遠保護在童年中。

玩具是對日常生活的超越。兒童離不開玩具,正是因為他們處于最具有想象力的年紀,初涉人世、所見不多,玩具很輕易地讓他們撤出真實的生活,進入幻想的世界。這與孩子們喜歡看動畫片同理。成年后仍熱愛玩具的人,往往也懷有一顆童心。他們能夠并且愿意短暫地與日常生活拉開距離,進入另一個依靠想象構建的時空。這樣的“穿越”無利可圖,甚至會面臨玩物喪志的指控,卻在拓寬著日常生活的邊界。

一些成年人著迷于層出不窮的潮流玩具和電子游戲,另一些人則傾心于老玩具。有人鐘情于鐵皮玩具,有人迷戀老派玩偶,還有一些更為懷舊的選擇——紅白機、卡牌、四驅賽車……收藏玩具就是收藏童年,他們通過舊玩具回味往昔,或者彌補童年。

“我對20世紀50年代初的牛仔玩具懷有特殊情感,那時我6歲或8歲,但對30歲時出現的《星球大戰》玩具毫無興趣。”加里·克羅斯對《中國新聞周刊》說,玩具收藏是一種非常現代的懷舊形式,根植于消費文化和個人主義——人們收藏玩具,更多是為了追尋個人的童年記憶,而非集體記憶。

扭蛋與盲盒:玩具為何讓人上癮

在日本,幾乎有飲料機的地方,就有扭蛋販售機。人們投入三五百日元(合15—25元人民幣),扭動旋鈕,一只扭蛋隨機掉落,擰開塑料蛋殼,蛋里可謂包羅萬象。一代又一代日本人伴著扭蛋帶來的快樂長大,扭蛋文化也溢出到世界其他地方。

半個世紀前,幾個日本人將美國人發明的自動販賣機引入日本,大開腦洞地改造成扭蛋機,銷量噌噌上漲。幾十年間,扭蛋成為日本的全民玩具。



左圖:2024年3月29日,日本東京池袋店里的扭蛋機。

右圖:2019年7月30日,多位年輕女孩聚集在上海商業區的一臺泡泡瑪特自動販賣機前。圖/視覺中國

扭蛋玩法的本質,是不確定性帶來的刺激。這是一種古老的、根植于人性的沖動,人們對此都不陌生:圣誕襪里裝載的期待,拆開生日禮物時收獲的驚喜……進入商業世界以后,干脆面里的那些成套卡片,狠狠拿捏了“80后”“90后”的童年。那些極具社交屬性的卡片,曾吸引孩子們一包一包地買面、集卡、交換。

帶著干脆面香味的卡片,曾經是中國孩子的“扭蛋”。那時消費水平不高,卡片本身不是生意,賣家無非希望孩子們多買幾包五毛錢的干脆面。而十多年之后,集卡本身成為生意,花幾塊錢抽一張的“盲卡”,據業內人士估計,已經抽出一個百億市場。



一個扭蛋里面是“Ikimono Encyclopedia”系列中的一只樹蛙。圖/視覺中國

這種主打隨機性的玩具,在不同時代一直有其變體,集大成者是盲盒。

日本多麗夢公司2005年推出的Sonny Angel,如今被視為盲盒鼻祖,這是一款光著身子的大眼萌娃玩偶。SA娃娃分系列主題推出,每個系列8到12個玩偶,裝在盒子里。為了買到心儀款和特別隱藏款,人們總會一次一次反復購買。

2015年,中國企業泡泡瑪特獲得SA娃娃中國品牌授權,在中國推出SA盲盒。看到盲盒如此受歡迎,次年,泡泡瑪特簽下香港設計師的Molly IP后,同樣以系列化的盲盒形式出售。2019年,Molly盲盒迎來爆發,一年之內,賣出400萬個,銷售額近4.56億元。抽中心儀款的欲望、限量隱藏款僅1/720的概率,刺激著擁躉們的多巴胺分泌,復購率達58%。

中國市場上,“盲盒熱”再也無法被忽視。盲盒比扭蛋價格更高,潮流玩具的盲盒,單價在50元以上,“端盒”(整盒購買)價格更是達數百元。潮玩盲盒與IP緊密聯姻,以極高的“社交貨幣”和流行文化屬性,開辟出一個迅速擴張的新興市場。

盲盒是“斯金納箱效應”在玩具領域的印證。斯金納箱實驗是研究重復行為和成癮行為的經典實驗,隨機的獎勵可以導致人們形成慣性行為,甚至出現上癮、迷信。芝加哥大學心理學教授奚愷元與香港中文大學商學院助理教授沈璐希曾通過4項實驗證明,當激勵具有不確定性時,人們比獲得確定性激勵時更傾向于重復行為,即使確定性激勵的回報更高。

其中一項實驗中,香港一家跑步俱樂部的成員被告知,他們可以在15天內,通過在400米的室外跑道上跑步、慢跑或快走來獲得積分。一半人分配到確定獎勵的小組——每圈結束可獲得5分;另一半成員得到的獎勵是隨機的——每圈結束后,隨機積3分或5分。這些積分可以兌換咖啡館的禮品卡。

正如研究者所預測的那樣,那些事先不知道會得到什么獎勵的跑者,跑的圈數比每圈5分的跑者要多。

人類從不確定中打撈希望的沖動從未改變。但當一只薄荷色LABUBU拍出108萬元天價,稀缺款普通玩偶在二手市場炒出上萬元,人們更應該想起日本人關于扭蛋的一句忠告:“快樂不在蛋里,在你轉動旋鈕時的心跳中。”

時尚潮來潮去,但總體而言,人們在休閑和游戲方面想要的東西是相似的。“這就是為什么有那么多全球流行的IP:樂高、寶可夢、星球大戰、超級英雄電影、各種電子游戲等等。”沃爾夫對《中國新聞周刊》說,“游樂本身是人類共通的東西,甚至可以幫助人類更好地相互聯系和理解。這一點值得深思并予以支持。”

去年,考古工作者公布了南昌海昏侯墓園一項“有趣”的發現,在海昏侯劉賀之子劉充國的墓中,出土了十余件青銅玩具。這些玩具中有青銅大角羊、銅駱駝、銅野豬、錯金銅虎,也有模仿日常用具的銅壺、銅盤等,可能是讓兒童模仿成年人的生活。劉充國去世時年僅十歲左右,這些玩具隨著年幼的王子被埋入地下。

換個視角看,那些供劉充國父親劉賀把玩的銅器、玉器、金銀器,何嘗不是劉賀的芭比、樂高和LABUBU?在漫長的歷史中,貴族們坐擁的各式精雕細琢卻無甚實用價值的藝術品,何嘗不是那些時代成年人的玩具和手辦?

經由這些非實用的小玩意兒,在片刻的想象、超脫和游離中,人們離開日常生活半尺,在另一個平行宇宙中獲得自由和撫慰,這就是玩具的意義。

這些微小的物件之所以不朽,因為它們承載的不僅是童年的鄉愁,更是人們對于陪伴、創造與歸屬的永恒渴望。

發于2025.7.21總第1196期《中國新聞周刊》雜志

雜志標題:百年玩具史:玩具如何撫慰人心

記者:倪偉(niwei@chinanews.com.cn)

編輯:楊時旸

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