作者|吾兮
原創首發|青軸游事
曾經讓無數游戲廠商躺賺的手游市場,正在變得越來越卷。
前幾天索尼在一則業務簡報PPT,透露了自己的手游野心。PPT顯示,索尼計劃圍繞旗下移動游戲工作室,打造更多移動端游戲。
具體來說,索尼計劃到2025年,將自研手游發行量提升到20%左右,這也是索尼第一次將如此明確的手游指標寫進到正式文件中。
習慣了在自家PS游戲主機呼風喚雨,如今卻急著要賺手游玩家的錢,這背后索尼心里打的是什么如意算盤?
索尼入局手游市場,對于近年將出海視作業務重心的大批中國手游廠商來說,又將會有哪些影響?
索尼在下一盤大棋
索尼利用第一方工作室優勢發力手游這事,其實早就有跡可循。
2020年,索尼宣布PS平臺“限時獨占”了3年的《地平線:零之曙光》將會上架Steam;隨后,索尼又陸續將《往日不再》、《戰神4》兩款第一方工作室研發的3A大作搬到PC。
曾經的平臺獨占游戲,如今淪為索尼“一魚多吃”的模范。對于這樣的轉變,除了一些感到被“背叛”的忠誠索粉,大部分玩家還是用實際行動表示歡迎。
官方資料顯示,截至2021財年結束《地平線:零之曙光》、《往日不再》以及《戰神4》三款游戲總計賣出超過400萬份,為索尼帶來超過8000萬美元的營收。
據索尼透露,隨著包括《神秘海域:盜賊遺產合集》等平臺獨占游戲登陸PC,公司2022財年在PC平臺的總收入將會超過3億美元。
不僅如此,日前索尼日前已經在Steam與Epic上架《漫威蜘蛛俠:重制版》,計劃在今年8月12日正式發售。
在這個過程中,索尼只需承擔低廉移植成本以及消耗粉絲的品牌忠誠度,可謂是一筆穩賺不賠的好生意。
至此,索尼那點小心思已經是路人皆知:那就是要利用跨平臺操作,將第一方工作室的內容優勢充分發出來。
移動端平臺作為跨平臺戰略的關鍵一環,自然也是重點發展對象。在上個月的業務簡報會上,索尼互娛總裁Jim Ryan終于把這事挑明了說:
按照官方說法,這次的手游戰略將會是一次激進的增長計劃。
索尼要在三年內將新手游的發行量提升到20%外。為此,索尼一方面將會加大與業內手游大牛的合作,另一方面將會持續設立相應的工作室和項目組。
這一切,都是為了打造符合第一方工作室水平的手游作品,同時將索尼旗下的游戲IP更好地傳達到更多地區和玩家。
隨著近年硬件技術、基礎建設發展,主機、PC、移動端以及云游戲等平臺之間的界限逐漸模糊。在這樣的背景下,跨平臺運營思路將會成為傳統游戲巨頭下一輪競爭的焦點所在。
索尼的老冤家微軟近年來憑借XGP訂閱計劃+大量收購第一方工作室的模式,成功打通PC與XBOX主機用戶群體,硬是在激烈的主機競爭中殺出了一條血路。
不甘人后的索尼在近年也大幅加快了收購第一方游戲工作室的進程。
先是在在2020年,索尼在SIE全球工作室的基礎上推出了全新的PlayStation Studios品牌,以便更好地展示、統籌旗下第一方游戲工作室。
進入2022年以來,索尼先是斥資36億美元收購《光環》、《命運》系列開發商Bungie,隨后又拿下了Haven Studios,以作日后開發3A級多人線上服務游戲所用。
至此,索尼第一方游戲工作室的陣容已經空前強大。
擁有優質內容生產能力,下一步就是考慮如何讓這些內容更好地觸達目標用戶。
主機廠商的競爭主戰場,已經從主機拓展到全平臺;服務對象也從過往的硬核主機玩家變成一切愿意為好內容買單的用戶。
以此推導,過往索尼依靠獨占策略人為搭建的平臺壁壘,從某種方面來看,反倒成為阻礙自身進一步發展的障礙。
這也是為什么Jim Ryan在2019年上任索尼互娛總裁,頻繁推動第一方工作室的收購業務,并且進行了獨占作品跨平臺上線的“壯舉”。
Jim Ryan表示跨平臺戰略可以進一步擴大索尼互娛的玩家人口。不僅如此,索尼后續還要加大對長線運營游戲的投入,打造從主機到PC、移動端再到長線運營游戲的多元游戲服務。
按照Jim Ryan的說法,這樣將有助于索尼從狹隘的領域中跳出來,進而在更全面的游戲市場中競爭。
御三家的“手游夢”
事實上,包括索尼在內的主機游戲御三家,從未停止過在手游市場撈金。
早在Windows Phone年代,微軟便嘗試將光環系列作品《斯巴達突襲》、《斯巴達進攻》以及帝國時代衍生游戲《堡壘圍攻》搬到手機上。
2014年,微軟以25億美元拿下了瑞典游戲工作室Mojang,并順理成章地成為沙盒游戲《我的世界》手游版的實際持有人。
而在今年年初宣布以687億美元收購動視暴雪后,微軟很快也將坐擁《暗黑破壞神:不朽》、《使命召喚移動版》等熱門手游。
此外,動視暴雪旗下的King工作室,同時也是著名三消游戲《糖果繽紛樂》開發商,在這次收購案后,將會成為微軟第一方游戲工作室Xbox Game Studios一員,進一步加強微軟在手游領域的積累。
對于擁有眾多頂級IP的任天堂來說,要做出叫好叫座的手游反倒成了一件難事。
例如,任天堂圍繞馬力歐IP先后打造了《超級馬力歐跑酷》、《馬力歐醫生世界》、《馬力歐卡丁車之旅》等多款第一方手游,但市場表現平平。
其中,《馬力歐醫生世界》由于營收表現不佳,游戲上線兩年后便在去年11月迎來停服命運。
不過,憑借《動物森友會:口袋營地》、《火焰紋章:英雄》、《失落的龍約》等多款號稱“業界良心”的輕氪類手游,任天堂也算得上在手游市場站穩陣腳。
此外,寶可夢公司授權耐安提開發的AR手游《寶可夢Go》,自2016年瘋狂吸金超過60億美元。
盡管這筆錢絕大多數落入了游戲研發、發行方耐安提手中,但從IP推廣角度來看,《寶可夢GO》對于寶可夢IP在全球范圍內的進一步推廣意義十分重大。
作為寶可夢公司背后的大股東,任天堂這波當然也不虧。
與前兩者相比,索尼在手游領域的積累則要略顯遜色,目前能拿出手的還是2015年發行的《命運:冠位指定》,也就是我們熟知的FGO。
作為全球最吸金的手游之一,FGO在上線頭五年,在全球范圍內營收累計營收超過40億美元。
此前,索尼音樂部門旗下Aniplex主要負責該游戲的發行業務;而在2021年索尼宣布收購FGO開發商Delight Works后,FGO才算是正式被納入到“索系手游”的陣容中。
鮮為人知的是,早在2016年索尼便成立了一家名叫Forwardworks的子公司,主要負責手游開發和運營。
索尼認為,這家公司將會很好地利用自家IP優勢以及在主機游戲積累的資源,在手游市場創出一片天。
不過,在早期推出了《大眾高爾夫》、《魔界戰記RPG》以及《勇者別囂張DASH》等數款不過不失的作品后,Forwardworks便逐漸在業界銷聲匿跡。
很顯然,早起的索尼,并沒有吃到手游市場的紅利;這家試圖默默努力的手游公司,也沒有驚艷到市場。
作為曾經的手游市場“差生”,索尼如今卻成為御三家中第一個要“扶正”手游業務的公司。
一方面,索尼要主導旗下第一方游戲工作室更多參與到手游研發中;另一方面,索尼將會加強與業界頭部手游公司的合作。
這一切,最終目的就是要在2025年將手游新品的發行總量提升到20%。
也就是說,在早幾年手游市場風口中踩坑無數后,重整旗鼓的索尼終于肯放下“高貴身段”,正視這片廣闊的市場。
在營收之外,移動端游戲將會為索尼以及眾多主機游戲開發商帶來難以量化的IP推廣、市場普及價值。
中國廠商嚴陣以待
在過去很長一段時間,行業普遍認為3A級大作開發與手游研運之間存在天然鴻溝。
這個特點也被認為是中國手游廠商在過往數年間能夠迅速出海占領大量海外市場手游份額的重要原因。
當以索尼為首的海外游戲大廠們,逐漸明白到手游市場并不存在“降維打擊”一說,并且擺開架勢要重新來分一杯羹,走在全球手游市場前頭的中國游戲廠商,早就準備好進入下一階段的競爭。
騰訊在去年12月上線全球化游戲品牌Level Infinite,旨在“向全球用戶提供高質量游戲”。據了解,Level Infinite將會更多承擔騰訊內部工作室以及第三方開發商游戲的全球化發行業務。
從Level Infinite的社媒動態來看,目前這個新品牌的首個大項目就是要將《王者榮耀》正式推向海外市場。作為原汁原味的出海作,這款作品將會以《Honor of Kings》命名,與此前的王者榮耀海外版《Arena of Valor》形成鮮明對比。
據官方介紹,《Honor of Kings》將從下個月開始,逐步進行多輪內測,并計劃在今年年底之前,面向全球玩家推出游戲。
騰訊光子工作室群在本月13日宣布正式啟用全新海外品牌名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,致力于打造光子宇宙平臺,連接全球玩家和游戲生態。
光子工作室群總裁陳宇在公開信中表示,光子將會更加堅定全力打造原創IP,用更多耐心去打磨全球性的超級原創項目。
另一家中國游戲巨頭網易,近年來也加快了出海的步伐和力度。
網易CEO丁磊在今年一季報投資者會議中表示,網易高度重視海外市場和海外游戲開發,希望海外市場占比能達到40%-50%;網易希望與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中。
事實上,近年來網易持續在海外布局工作室。
2019年11月,網易游戲在加拿大蒙特利爾成立首個工作室;2020年,網易在日本成立櫻花工作室,專注開發主機游戲;2022年,網易在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),該工作室由知名游戲《如龍》系列制作人名越稔洋率領,將面向全球市場開發新游戲;今年5月,網易宣布成立首家美國游戲工作室Jackalope Games ,致力于PC及主機游戲開發。
可以看到,盡管出海方向、細節各有不同,但國內頭部游戲廠商都將如何打好“全球化”這張牌的優先級提到空前高度。
此外,后起之秀的力量也不容忽視。
字節跳動在去年年初正式成立朝夕光年,并同步上線Nuverse,面向全球用戶與開發者開展游戲研發與發行業務。
米哈游和莉莉絲今年分別推出了自己的海外品牌:HoYoverse和Farlight Games。目的都是為了更好地貫徹各自的全球化戰略,提升自家游戲業務在海外市場的影響力。
全球化新品牌的誕生,意味著過往單點突破的方式已經不能滿足中國游戲公司出海的需求;頭部廠商需要更好地整合手頭上的資源,形成品牌化、系統化的出海模式。
中國游戲廠商出海這事,從過往切換賽道錯峰競爭,變成與全球頂級游戲開發商的正面對決。
而國內早就老生常談手游精品化、優質化,或許有望隨著頭部游戲廠商在全球市場這一波競爭變為現實。
對于眾多手游玩家來說,對于這樣的出海“內卷”,自然是表示無任歡迎。
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