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游戲引擎發展史,永遠的經典《德軍總部》游戲引擎Id tech

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信息時代,想做什么沒誰會阻止你,只需要一臺電腦、塞滿冰箱的披薩,以及為之獻身的決心。

------ FPS之父:約翰·卡馬克



1.莫欺少年窮

1990年的一個晚上,兩個熱愛任天堂游戲的年輕人自己在PC端開發了一個游戲引擎并成功的將街機游戲《超級馬里奧》移植到PC端上同時擁有讓游戲擁有了更好的分辨率,他們興奮的將這個移植版的馬里奧發給了任天堂尋求合作。

不知道是不是年代的任天堂贏飄了,任天堂的高層們對這個僅自研技術就可以實現跨平臺移植的人才表示:“東西的確是個好東西,下次就別做了。”

對于這次任天堂的冷落卡馬克并沒有特別在意,隔年,這兩個年輕人便自己決定創業成立了ID software公司,他們的名字是約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,或許這就是命中注定兩位都叫約翰。



2.啟航!真正的冒險在前方

ID Software成立以前,卡馬克在Softdisk公司發布了他里游戲制作人生涯的第一款游戲-Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文譯名:《指揮官基恩:外星人入侵》因為在在那個沒有引擎概念的時代,大多引擎的取名方式就是套用引擎所要制作的游戲名,所以游戲引擎就叫“指揮官基恩引擎”,這個取名習慣甚至沿用到后來的《德軍總部》系列和《DOOM》系列。

可能這里讀者們有個疑問,就是我說游戲引擎的取名方式是取自所要制作的游戲,那我做另一款游戲后是不是引擎也要跟著改名?這里給出回答:“引擎不改名,再做個引擎就好了。”

因為在90年代初游戲界還沒有出現任何一款商用引擎,也就是說大家都是自己做引擎再去開發游戲,還沒有引擎商用這個概念,或者我前文說的都還沒有引擎這個概念。



當時在那個游戲絕大多數PC游戲還是基于MS-DOS操作平臺下的游戲,《指揮官基恩》的畫質對比上同平臺的游戲只能用兩個字來形容那就是:“根本不像一個時代的產物。”

畫質的超強力表現自然也為游戲吸引了一大票粉絲,當時玩家對它的喜愛有多濃烈呢?

在那個網絡不發達的年代,居然有粉絲專門為游戲制作了專門的網站,里面有游戲的最新新聞以及攻略玩法。



3.電腦上的3D畫面

在上個世紀九十年代由于民用級硬件是一塊全新的市場領域,各家科技廠商都想吃這塊蛋糕,玩了命的研發,點名“批評”這個AMD 你90年代就要CPU超1GHz,你是想我死你才滿意嗎?(我:inter)

正是由于市場的激烈競爭才導致計算機技術飛速發展,更高更快更強的的CPU,內存和存儲空間,給了卡馬克天馬行空的創意提供了現實基礎。他開始著手制作一些更加具有挑戰性的項目《Hovertank 3D》中文名:《航行坦克3D》或者叫:《氣墊坦克3D》



卡馬克花了6周的時間為航行坦克開發出了新游戲引擎,這次的游戲引擎運用的更加先進的貼圖技術,雖然說到底引擎還是偽3D技術,但也是的的確確的實現了在PC端出現3D圖面!3D畫面!3D畫面!至此PC界有史以來的第一款3D游戲誕生了。

只可惜這次《氣墊坦克3D》并沒有像它的同門師哥一樣成功,配置要求的太過苛刻讓90年代的大多玩家都沒法第一時間體驗這款跨時代的3A大作,說真的,游戲的配置要求在很大程度上真的決定了一款游戲到底能不能大賣,打個比方:現在出現了一款游戲畫質吊打地平線5,地圖大小吊打我的世界,NPC細節吊打大表哥2,游戲性根是把任天堂打的連媽都不認了的一款曠世大作擺在你眼前,但是!配置要求起步3080,最高尚不封頂。你說這款游戲能多少份?銷量超過1w份我都懷疑是廠商是水里摻銷量哦,而且現實中《孤島危機3》的20w份銷量也足以證明高端玩家是極少數,并且其實3代的要求也沒有太過分,作為一款13年的最低配置僅是一塊2010年的450,其實也不是太難接受。



不過,雖然游戲沒有出名,但它為以后ID的一系列知名FPS,也就是的即將到來同門師弟們打下了堅實的技術基礎。

4.抗德奇俠

次年的《地下陵墓3D》發售了,與《氣墊坦克3D》一樣,仍然是偽3D技術,怪物什么的也都是2D貼圖,但是畫面細節比起師更加的豐富,并且有了紋理細節的錐



當然,這對比我們接下來的主角這都是小打小鬧。

在ID Software取得了《德軍總部》開發權后,將卡馬克將自己積累多年的的3D制作技術毫無保留的投入到這款新游戲的開發當中。

1993年游戲界迎來了一款具有程碑意義的游戲---《重返德軍總部3D》。這款游戲的發售代表著PC游戲正式從2D圖像時代跨入3D圖像時代,同時也是PC端上第一款真正意義上的第一人稱射擊游戲!

游戲開創了一種新的游戲方式,以自己的視角探索地圖并擊殺敵人,這種方式后來被稱作FPS(第一人稱射擊游戲),當然這款游戲雖然標榜是3D游戲,其實只是以射線追蹤算法鎖做出來的偽三維效果。



由于《德軍總部》與《氣墊坦克》不同,《德軍總部》的前兩部作品由于也算不錯的優良游戲,也讓IP擁有了一定的粉絲數量,再加上游戲受眾廣,題材符合時代要求。所以跨時代質量的續作的面世自然是引起了軒然大波,玩家們看了直呼:這是就是未來嗎?我之前玩的游戲都只能叫垃圾嗎?買了這個游戲我人生直接提前圓滿!

由于游戲的爆炸式暢銷,ID公司已經可以做到僅僅這么一款游戲就做到了年營銷額超1000W美元,且不說90年代了,拉到現在這都是一個值得驕傲的成績,況且ID只有13名員工,當然,也可以說是有13名百萬富翁。



5.id Tech 1的誕生!

當然,僅僅一部《德軍總部》的續作還做不動讓卡馬克滿足,說到是游戲界師爺級的人物,沒有自己的獨創IP怎么能行?



以下均為腦補)

卡馬克心想:

“人家小島秀夫有《合金裝備》,田尻智有《寶可夢》,三上真絲有《生化危機》,還有坂口博信的《最終幻想》橫井軍平的《太空戰士》誒?怎么市場全讓這些鬼子給占領了?”

歷卡馬克也許突然意識到了8,90年代的游戲界已經完全被日本統治的游戲界,唯一的火種《俄羅斯方塊》的版權一部分居然還在任天堂和世嘉手上,歷史的重任仿佛壓在卡馬克身上,自己作為師爺級的制作人,也只能暫且當一回普羅米修斯來為這不爭氣的歐美游戲界添上把火了。



卡馬克在為新IP制作引擎的時候修復了一些“重返德軍總部引擎”中的BUG,并且增加了更為豐富的光照效果,游戲場景更加生動,物品交互加強, 支持立體音效。這些優化無疑是為了讓新游戲與這個時代劃清更明確的界限。

同年的19993年:id Tech 1誕生了,這是世界上第一款現代化的通用游戲引擎,并且ID Tech這個引擎命名方式也被IDsoftware運用至今,也就是引擎的第七代:id Tech 7

這個連3D顯卡都還沒有問世的年代,卡馬克已經在無敵的路上越走越遠了。



1993年12月10日個男人正式出現在游戲的歷史舞臺!

《DOOM》正式發售



《DOOM3D》也于1994年拿到了AIAS年度最佳動作冒險游戲獎。

《DOOM3D》的出現預告著PC游戲界即將進入3D時代,卡馬克已經用著自己的3D引擎劃清了ID與其他廠商的界限。



( 以下均為腦補)

1993年的那個圣誕夜,仿佛格外寒冷,清晨時美國的小朋友們正蹲在家傍邊的游戲店門口,每個小朋友都很困,但每個小朋友都沒敢真睡著,看這樣子應該在這里等了很久吧?

只聽嘩啦~(卷閘門拉開的聲音)

一個二個的小朋友聽到聲響后紛紛從剛剛困意中清晰過來,隨之變為了興奮!

店老板從門后探出半個身子說到:“進不到貨了,這星期別來了!”

小朋友們聽后十分沮喪,在大雪中傻傻的站著,眼神空洞,不過不久就被刺骨的寒風給一個個扇醒,然后拖自己沉重的步伐,走了。





發售的第一年銷量就達到了驚人的350W份,這還是只登了PC平臺下的銷量。

《DOOM》共享版總銷量:3000W

《DOOM》 正式版的銷量:300W

(《DOOM》至今然電腦游戲歷史銷量榜上的前五名。)

《DOOM》的爆炸式暢銷的成功某種層面上也是在喚醒沉睡的歐美游戲界,讓歐美的那些資本家重新審視“游戲”這個新興娛樂項目的潛力,畢竟,Id這家公司停車廠很小,只停的下13輛法拉利。(ID一共有13名成員)



DOOM發售一年之后,IDsoftware又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:Hellon Earth》也就是《DOOMII》。憑借id的號召和一代強大的影響力,《DOOMII》獲得了94年度的最佳原創幻想/科幻計算機游戲大獎,在銷量和口碑上再創新高。

不過,從技術角度來講,DOOM II上并沒有什么創新之處,使用的DOOM,也沒帶來新穎的圖形技術,就連游戲中的怪物和武器也沒有新增多少。雖然id公司在1995年發布了一款擴展包《Master Levels for Doom II》,但是人們還是更期待《DOOM III》,只是這個期待要很長時間,《DOOM III》在10年后的2004年才正式發布 。

6.打下PC游戲基石

如果說創造歷史的才算偉大,開發世界上第一款游戲《雙人網球》的威廉·希金博瑟姆博士絕對算是游戲界最偉大的人,那么擁有約翰·卡馬克的idsoftware應該就是PC游戲界最偉大的公司了。



1996年5月31日IDsoftware發售了另一款新IP《Quake》(雷神之錘),注意,我之前對《德軍總部》和《DOOM》的稱呼都是偽3D游戲,游戲是使用高度信息的二維地圖渲染成3D圖像的偽3D引擎所制作的,但這個Quake引擎可是實實在在的3D引擎,有建模的那種!

Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,它的游戲操控方式也樹立了PC平臺3D游戲的基石。游戲采用流動控制方案,它使用鼠標來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/后退/側移,這也成了FPS游戲最最基礎的操控模式,就算是近30年后的今天也依舊沒有被后來者改變。



以下是使用Quake引擎的游戲:

《雷神之錘》,《雷神之錘:世界》,《異教徒 II》,《鏖戰廢土》(第一款3D競賽游戲),以及鼎鼎大名的《半條命》和擴展出來的《反恐精英》和《勝利之日》



1997年卡馬克這個肝帝在第二年就發售了《雷神之錘2》,這次采用的引擎是:Id Tech 2

Id Tech 2引擎添加了256色材質貼圖,讓游戲首次實現了光影效果,使得游戲中的物體在反射光影時候能展現出不同樣的色彩效果,另外一個技術飛躍則是實現了對軟件渲染和硬件渲染的雙向支持,說直白點也就是支持用顯卡了。(當時叫圖形3D加速芯片)

硬件進步的動力可以是廠商們之間的良性競爭,也可以是軟件廠商們算力需求的側面推動。1997年是顯卡剛剛興起時代,不少PC玩家為了游戲有更好的畫面表現力愿意花高昂的價格來為電腦購買一塊3D加速卡,要知道,當年大火的Voodoo顯卡一張就要299美元,要知道同時期的世嘉的“土星”才售價的159美元(1996年降價后),就這Voodoo都能大賣!?所以這卡馬克的項技術也側面推動了那個年代顯卡市場的發展。



到了1999年生產隊的IDsoftware又發布了《雷神之錘3》。業界肝帝卡馬克也貫徹著每發布一個新錘子就必須做一個新引擎理念,更強勁的Id Tech 3來了。由于引擎實現的畫質越來越高,已經不能在單純的依靠軟件渲染來運行游戲了,必須要有一款圖形3D加速卡才能運行。這也就意味著世界的發展已經快跟不上卡馬克的腳步了。

到后來據說一些顯卡生產商在研發新產品之前甚至會先同卡馬克商量一下,讓他先看看自家的顯卡過不過關,以確保他們的硬件可以完美地支持id出品的游戲,一個硬件廠商在做產品的時候請一個游戲制作人來給產品把關,這可以說明卡馬克的地位可見一斑。



Id Tech 3引擎增加了32Bit 材質的支持,還直接支持高細節模型和動態光影。同時,引擎在地圖中的各種材質、模型上,都表現出了極好的真實光線效果。使用了革命性的MD3格式的人物模型,模型的采光使用了頂點光影(vertex animation)技術,每一個人物都被分為不同段(頭、身體等),并由玩家在游戲中的移動而改變實際的造型,并且在的凹凸貼圖、多邊形、貼圖、物理引擎和音效也從Id Tech 2水平上再度優化,大大游戲中真實感。

當然這畫質的飛躍讓當時除了GeForce FX5800/Radeon 9700以下的顯卡基本喪失了高畫質運行的能力。



7.江郎才盡

2003年,Id Tech 4也如約而至的登上引擎的歷史舞臺了,新引擎新增了:

凸凹紋理映射,法向映射,以及動態像素打光。因為先前的3D引擎皆是依賴在事先運算好的打光特效或是產生好的光影地圖。所以即使其他游戲使用了動態光影也只能少部分影響物體的明亮度,看著就像是手電筒照著只能開和關一樣,而這項技術可以讓光影變得更加真實

舊版本的毀滅戰士3引擎常被批評缺乏繪制大型戶外場景的功能,而MegaTexture技術解決了這個問題,透過繪制一個巨型的材質(32,768x32,768像素,新版本的MegaTexture可以支持更大的材質貼圖)覆蓋整個地形,并且儲存該地形的相關物理資料。這些物理資料可以告訴引擎你現在處在什么環境,例如在石頭上行走和草地上行走的聲音將會有相當大的不同。相對于現有使用“套用材質在地形上”的技術,MegaTexture也將讓地圖能夠呈現更精細的景觀。目前唯一使用MegaTexture技術的游戲是《深入敵后:雷神戰爭》。

小編自我感覺這代僅僅是優化了許多缺點以及錦上添花了一些技術,相比自己的同門師兄弟們的跨時代進步比真的不太夠看,甚至可以說是系列最低作。(僅限Id tech 4之前,離了卡馬克5代更拉)

至于為什么這次引擎開發周期如此之長,起因是馬克的引擎制作團隊計劃要為Id Tech 3重新改寫渲染(Render)引擎的時候仍然想保留其它副系統的功能,例如文件存取(File Access)和內存管理(Memory Management)在渲染引擎完成后來制作Id tech 4,但在制作完畢后又認為C++計算機語言更加適合游戲的開發,于是將引擎從原有的C語言強行改寫為C++,最終就導致整個引擎推到重寫。所以現在所看到的Id Tech 4保有一部Id Tech 3的程序碼,不過大部分的程序碼都是重寫過的。



2004年8月3日《DOOM3》正式發布,這款從千禧年立項到2004年才發布的續作真讓人好等啊,游戲依舊是好游戲,只不過當時的粉絲們不知道這可能是卡馬克參與制作的最后一款游戲了。

不知是為何,感覺過了2000年后的ID老了,或者說卡馬克老了。當年的業界肝帝,天才制作人開始走起了下坡路,做的新的引擎并沒有像粉絲期待的那樣有什么超前時代的提升,游戲的制作效率也是一年不如一年,曾經一年恨不得能出幾作,現在幾年都不一樣等到到一作。



8.回首

暴雪的元老Bill Roper(暗黑破壞神和魔獸早期的首席監制,教父級人物)曾說

“卡馬克是一位技術天才,沒有人可以超越得了他。”

現在,我們回首再看。

為游戲游戲界的喬布斯,約翰·卡馬克開創3D游戲引擎,網絡客戶端偵測代碼,可擴展的游戲代碼,和比牛頓迭代法快上 4 倍的平方根倒數速算法,以及用自己名字命名的技術“卡馬克卷軸”等等等等頂級技術。

在ID創辦者之一的羅梅洛都已經離開的時候還堅持著新引擎的開發,陪ID走過了完整90年代,從來沒有因為自己成了百萬富翁,成了所有人眼中的天才而自滿,當身價過數十億的時候沒有因此荒廢掉自己的引擎開發,反而依舊如當年那個剛剛進入行業的小伙子一樣熱愛著游戲,熱愛著自己所做的工作。

并且卡馬克心中還有一個執念那就是技術共享,他不希望有什么軟件專利來限制行業,并用自己的行動來做行業的榜樣。

1995年公布德軍總部的源代碼

1997年公布毀滅戰士的源代碼

1996年公布雷神之錘的源代碼

這樣的舉措IT界史無前例,卡馬克的無私貢獻,游戲引擎開始井噴式爆發。Epic的虛幻2虛幻3,育碧的嚎哭引擎,以及V社與IW直接從Id tech 3基礎上開發的起源和無盡引擎。

時間轉到現在,人們也逐漸淡忘了那些現在來看略顯簡陋的3D游戲,但作者我誠心的希望大家在現在看到那些逼真優秀3A游戲的時候不忘記約翰·卡馬克為這個時代所帶來的偉大!



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