游戲的實際往往能夠平復(fù)“碰瓷”消費帶來的影響,那些因短暫熱度而離開的玩家,最終往往會重新回到《王者榮耀》 。
雖然風(fēng)波在MOBA游戲圈掀起了波瀾,但我們?nèi)孕枭钏计渲械膯栴}。比如,這種“碰瓷”消費現(xiàn)象反映了游戲行業(yè)的哪些趨勢?而《王者榮耀》在每次風(fēng)波又如何中保持其領(lǐng)先地位的?
“碰瓷”營銷影響為何不斷針對《王者榮耀》?
盡管MOBA領(lǐng)域擁有龐大的用戶基數(shù),但并不代表新產(chǎn)品能夠輕松獲取足夠的用戶增量。因為MOBA游戲的社交屬性,大多數(shù)玩家通常會集中在四種游戲上。因此,新產(chǎn)品金字塔實現(xiàn)用戶增長,往往需要從競品手中奪取用戶。
然而,近年來中國游戲市場逐漸進入存量時代,從競品手中獲取新用戶變得越來越困難。這使得新產(chǎn)品更傾向于采用“碰瓷”營銷策略,通過強調(diào)競品問題,快速獲取用戶。
鑒于龐大的用戶數(shù)量,《王者榮耀》成為“碰瓷”勢攻的首選目標(biāo)。
2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶超過1億。如此龐大的用戶量使得其他產(chǎn)品只需稍作努力,即可實現(xiàn)自身的用戶增長目標(biāo)。
另外,《王者榮耀》的用戶群體質(zhì)量也是領(lǐng)域中的。他們不僅熱衷于各種娛樂活動和用戶生成內(nèi)容,還通過付費推動了游戲的分區(qū)布局。不管是2020年KPL賽事的觀看量都超過250億,還是7月全球達到2.2億美元,都顯示出其用戶群質(zhì)量之高。
因此,《王者榮耀》總成為“碰瓷”攻勢的首選目標(biāo)。
然而,隨著整個游戲市場增長乏力,“碰瓷”營銷現(xiàn)象在眾多游戲領(lǐng)域中變得越來越普遍。然而,這并不是一種值得補充的營銷方式,因為它無法真正增強產(chǎn)品的市場競爭力,反而使得項目和團隊在短暫的用戶增長中產(chǎn)生錯誤判斷,從而阻礙產(chǎn)品的進步。
當(dāng)玩家溝通后,采用“沖突瓷”營銷策略的產(chǎn)品往往會面臨新用戶過量涌入導(dǎo)致生態(tài)平衡破壞,以及更強大的競品的補充。
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