在如今的游戲環境中,RTT這個游戲類型可謂是最叫好不叫座一個類型,就像是《將軍之刃》、《賞金奇兵3》這種,一個不小心制作組都要沒了,本期要推薦的《蘇軍游擊隊1941》,就差不多是一款這樣的游戲,所有看法僅代表個人意見。
1941年6月22日,德國發動巴巴羅薩計劃,戰爭初期德軍一路勢如破竹,直到年底的莫斯科保衛戰蘇軍才止住頹勢,而此時德軍已經占據了大部分蘇聯的領土,失散的蘇軍各自整編成隊伍就變成了大大小小的游擊隊,游戲名中的1941,就代表著是這個最艱難的時刻,而《蘇軍游擊隊1941》在RTT游戲中令人影響深刻的原因,就是對于這個時期的敵后作戰有相當好的還原。
與《盟軍敢死隊》系列與《將軍系列》不同是,《蘇軍游擊隊1941》雖然能全程潛行過關,但除了一些特別關卡外,游戲的武器系統是鼓勵玩家用硬剛的方式過關的,為此每個角色都有一套獨特的技能樹,同時也有一套“根據地系統”,真正的模擬出在敵后作戰的感覺,為此《蘇軍游擊隊1941》完全是能當一個CRPG來玩的,可惜的就是根據地系統過于雞肋,讓人喪失了很多沉浸感。
游戲的戰斗玩法能進行“子彈時間”,如果看過《兄弟連》連續劇的話就比較好說了,市場花園行動失敗后,溫斯特帶人去救友軍,就是讓每個人看準一個目標然后一起開槍,《蘇軍游擊隊1941》的戰術模式就是如此,但攻擊并不是完全命中的,還有相應的命中率,不僅如此,游戲中還有掩體射擊這么一說,這點如果玩過水雷的《兄弟連2》游戲的話比較容易理解,就是綠盾和紅盾的區別,為此即使游戲推薦硬剛,但如果交叉火力配置的不好,反而是用不好的系統。
但這也就是我沒在當年推薦這款游戲的原因,游戲雖然劇情和戰斗系統比較完善,但有2點大大破壞了真實感,其一就是對于場景的構建過于簡單粗暴——高地、地貌、形態不同的掩體對于命中率的影響沒有任何區別,影響命中率的除了有掩體以外只有射擊角度與距離,現在很多RTS游戲都已經對地形都已經構建了比較完善的系統了。其二就是敵人的AI非常的奇怪,首先AI在轉頭的時候視野會莫名其妙的鬼畜,比方說明明是順時針向后轉,卻能直接發現左邊的游擊隊員,其次是開戰之后AI會直奔開戰游擊隊員,但支援來的德軍卻莫名其妙的直撲離他最近但沒有暴露的游擊隊員,這就非常反直覺。在有《賞金奇兵3》和《將軍之刃》的時候,《蘇軍游擊隊1941》就稍顯業余了。
可惜近幾年也沒出一個差不多的RTT,所以不黑蘇不圣母卻有些美化的《蘇軍游擊隊1941》在下就向各位推薦了。
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