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《啪嗒砰 1+2 Replay》評測8.6分:音游+策略,完全體的續作

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作者:仙人法克



《戰鼓啪嗒砰1+2合集重制版》把PSP時代兩代節奏神作打包捆綁放在全平臺發售,當年索尼的獨占游戲,現在可以在不同的設備上重溫體驗,能夠玩到當年一摸一樣的《啪嗒砰1》和《啪嗒砰2》,雖然說是重制,基本上就是全面移植,沒有特別多的改進,原汁原味在保留原始經典的同時,也與游戲機制和理念更新的現代產生了許多摩擦,略微不太符合現在玩家的胃口。



系列作很明顯一代比一代更好玩,就體現出時代的差距,1代大部分內容都被2代覆蓋,同時有更多新鮮的內容,我受苦8小時才潸然悔悟,建議不要玩1折磨自己。



我個人游玩的時候沒有遇到什么延遲,可能是我自己自適應了節奏,使用的設備是無線鍵盤,沒有遇到跟不上拍子的情況。
啪嗒~啪嗒~啪嗒砰,這是游戲中最基礎的前進指令,四拍鼓點的驅動是游戲最大的核心機制,玩家不進行指令小人只會在原地發呆,但玩家并不能及時調控小人的行動,神與人之間的聲音傳播有時差,小人在舞動的時候不能按鍵,不然就會打斷小人動作同時對神發出質疑。



真的很懷疑玩家和小人之間的關系,明明是神通過拍鼓指揮小人,游戲中的實際感覺更像是pon小人為了自己的目的,綁架了一個神作為工具,幫助他們完成自己的愿望,配合上簡約的美術畫風大眼小人和魔性瘋癲的音樂,我的手指會自動打拍子,已經被牢牢束縛了,睡覺都能想起那些節奏。
這種抽象的操控方式,經常會出現,敵人要攻擊來不及指揮防御,明明意識到要回避但肌肉記憶已經按下進攻節拍,即是游戲的樂趣也是最大的困擾。



一代最痛苦的就是奇跡使用,難道以前的人游戲能力更強嗎,我在火焰山關卡折磨了一個半小時才過去,通常關卡的節奏都是5分鐘左右,我真的手都快按斷了。
奇跡的使用是三拍,和常規指令的四拍不同,常常因為肌肉記憶導致反應不及時,同時pon的聲音對玩家有節奏誤導,在fever之前是有節奏重復指令的吶喊,在fever開啟之后,我的評價是噪音。



作為教學關的火焰山,它在給提示的時候,給的是6個點,實際上三拍是咚,咚咚,咚咚,克服這個問題真的很反直覺。
其次就是前搖,每一次失敗,都需要重新積攢fever的階段次數,理論上只要按拍到點,三次就能進入,但一代苛刻的判定,基本上我都要十次按滿進入,失敗重復失敗重復,更容易導致心態的失衡。



最后就是時間,我好不容易祈雨成功,時間并不能覆蓋整局關卡,反而需要多次使用,雖然奇跡的節拍要求沒有那么苛刻,但失誤也會極大影響持續時間,可能還沒前進幾步路,又需要重新開啟奇跡。
這點在逆風關特別嚴重,風開了還沒打掉敵人大肉盾,結果又逆風了,然后前排被瘋狂擠壓,退回游戲原點,開啟奇跡才走到沒多久風又停了,反復摩擦。



還有各種槽點不想多說啦,比如高級材料隨機掉落難以獲取,回響需求量大需要重復刷等。到了二代體驗真的完全不一樣,劇情上二代與一代呈現銜接關系,使用繼承一代存檔,標題會是xx的歸來,依舊延續了去往世界盡頭的故事,還能看到熟悉的老朋友,但這次有了新的敵人,武器裝備各個系統都有改良進步。
兵種方面大進化,每個兵都能單獨的樹可以進行加點升級,可以根據地圖需要變化類型,打平衡打燃燒,變種增加特性的同時也會有一定缺陷,殊途同歸的回到天使惡魔牛頭的終極比較。



而且5級和10級還有較大劇變,鼓勵玩家先用滿級前期變種過度,這可是一隊兵呀,肝度開始上強度了,不過這樣有目的的肝帶來的反饋感確實好玩不少,并且每一次打獵基本都是滿載而歸,boss踉蹌掉材料的設定也給了玩家利用樹兵專打不平衡的刷取通道。進階兵種的選擇也更多,鳥騎士不受地面攻擊可以逃不少課,大大機器都是強力的輸出。



二代指令多了跳躍和解除異常,為了豐富boss的種類而增加的應對策略,這樣互動感更強,而不是單純的防御進攻復讀,不然我閉著眼睛都能反復按指令。特別是奇跡的使用判定寬泛很多,我才知道奇跡舞全對竟然能持續2分鐘,基本上兩次就夠一關了,雖然奇跡之后還是會斷fever需要重啟節奏,基本上四五下就能狂熱。
在一代的小游戲基礎上,增加了回響和材料的相互轉換,平衡了資源的產出,這個敲巨人腳趾還是太難了,老老實實刷圖產出更快,趣味性的挑戰圖產出更多資源的方式緩解了重復刷取的疲勞感。



最成功的莫過于英雄機制,依舊是三隊兵種出戰,還能額外派出英雄,能被一座大山壓著不死,肯定有很強的能力。英雄可以隨意切換職業作為補充,當輸出比一隊輸出都高,初始的槍兵發射的爆炸槍,攻城略地無往不利,大范圍殺傷高塔上的弓手,打boss也十分強力。



前期數值不夠還能當盾兵開啟無敵防御,就是有的boss秒殺機制會優先選英雄非常苦惱。還有專屬的面具裝備和搬蛋關卡,類似于特殊的boss關,但只能出戰四個英雄,steam版沒有聯機功能,除了自己的可以培養,其他都是從蛋里開出來的電腦隊友,光搬蛋都單獨剝離出來做一個游戲了。
就是最后收益還是要看跳舞,曲子太長前戲太多比較難練習,辛辛苦苦刷半天沒打好只能拿材料就痛苦了。



boss不顯血是壞文明,很多戰斗我打到只有一兵一卒才知道自己數值不夠需要刷裝備。為什么我要一直堅持呢,確實很多次戰斗都是最后戰到三瓜兩棗的狀態勝利的,而且殘兵狀態boss有些攻擊都打不到,容易被打的部隊都死光了,就是輸出低一點硬磨。
游戲對輸出的鼓勵更多,boss一旦收到大量的傷害,踉蹌的同時會取消原有的攻擊方式,你就說賭是你的傷害夠,還是撤退回去,移速導致不能完全避傷,再來調整陣型,不管了,砰砰啪塔砰,能干就干。



總結
一代游戲只能說是驗證了游戲玩法的成功可行,更像是實驗性的試水作,奠定了游戲的核心玩法留下了拓展的方向,系列作確實到了現在都沒有類似的產品可以替代。二代在各個方面的游戲性都進行了擴展,對節拍操作的適配度,內容多樣豐富,以及英雄帶來的數值爽感,更肝但更上癮。非常期待三代作品的全平臺發布。



優點
1.獨樹一幟的音游玩法和策略戰斗的組合,直至今日也沒有替代品。
2.魔性的音樂和瘋狂舞動的剪影小人,在節拍中逐步上頭失去自己的手指。
3.二代養成系統豐富,資源獲取平衡方式多樣,自由決定游玩計劃。
缺點
1.一代的游玩過于痛苦困難,只適合老玩家重溫。
2.需要刷取的材料太多,高強度的操作容易疲憊。
3.名為重制版卻沒有更多變化,只能說原汁原味。
評分:8.6/10

聲明:個人原創,僅供參考

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