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憋了三年,騰訊游戲今天放出了「壓箱底」的一招

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今天,騰訊放出了《荒野起源》的首曝PV,如果你稍加留意一下PV,就知道騰訊北極光工作室的這款SOC(開放世界生存建造)新秀,不僅有機(jī)械寵物元素的引入,更將標(biāo)志著高技術(shù)力、高產(chǎn)能的動(dòng)作玩法放到了核心位置,流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)、炫酷的打擊效果,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了業(yè)內(nèi)外的一個(gè)預(yù)期。另外,在首曝階段他們還直接甩出了長達(dá)16分鐘的實(shí)機(jī)演示,絲毫沒有遮遮掩掩的意思,別的不說,誠意這塊還是拉滿的。



在宣發(fā)側(cè),Playstation中國也發(fā)布了游戲的首支宣傳視頻,并表示未來將會(huì)有更多合作,將不少玩家的期待值再次拉高。



大概在PV放出的兩周前,矩陣也去到了上海,參加了《荒野起源》近兩個(gè)小時(shí)的線下測試,游戲的完成度大家不用擔(dān)心。項(xiàng)目組告訴我,游戲立項(xiàng)至今已經(jīng)有近3年的時(shí)間,從一開始,他們就沒打算循著SOC已有的成功路徑前進(jìn),而是想做出一款真正不一樣的生存建造網(wǎng)游。

矩陣放映室

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終于來了一款不一樣的SOC游戲

今年的SOC游戲市場和往年有點(diǎn)不同,規(guī)模擴(kuò)大、逐漸白熱化、新品扎堆……但更多的,其題材也趨于固化:僵尸、末世、廢土題材已經(jīng)成為了標(biāo)準(zhǔn)的起手式,玩法上也基于SOC內(nèi)核大差不差,除了年初的「帕魯」,其它產(chǎn)品都很難做出微創(chuàng)新,多少也讓玩家疲于選擇。

《荒野起源》并沒有走上前輩們的老路,而是一開始就給玩家呈現(xiàn)出其不一樣的一面。

首先《荒野起源》在產(chǎn)品調(diào)性上就突出一種強(qiáng)烈的「反差感」。PV中涉及機(jī)械、循環(huán)、原始部落、弒神、神話、實(shí)驗(yàn)等概念,再加上有點(diǎn)“謎語人”的臺(tái)本,一下全部灌輸給玩家可能會(huì)有點(diǎn)「我這是被干哪兒來了」的感覺。



不過仔細(xì)梳理一下,《荒野起源》的世界觀塑造,其實(shí)基于一個(gè)未來科技與原始部落并存的背景,主角是從遠(yuǎn)古穿越而來,因此會(huì)出現(xiàn)這種二元并立的局面。

而一系列高概念的存在,也讓《荒野起源》在內(nèi)容塑造上有更多的探索和想象空間——神是誰?為什么要做實(shí)驗(yàn)?目的是什么?主角是實(shí)驗(yàn)的犧牲品還是“龍傲天”,如果項(xiàng)目組愿意,可以抽絲剝繭一般逐步引導(dǎo)玩家去揭開最終的面紗。

不僅是劇情上,題材的新意也能給游戲在玩法上帶來一個(gè)新鮮感,基于世界觀的一些彩蛋設(shè)計(jì),玩家將可以去探索遠(yuǎn)古遺骸、循環(huán)標(biāo)志、文化風(fēng)物、生態(tài)集群等,發(fā)掘不同循環(huán)實(shí)驗(yàn)間的蛛絲馬跡。也能與不同的陣營聯(lián)動(dòng),是利用科技加入「光榮的進(jìn)化」,還是加入部落奮起反抗,不同的選擇也會(huì)提供一個(gè)陌生化的體驗(yàn)。



整體而言,以往的SOC從最根本的生存危機(jī)角度出發(fā),極力渲染喪尸&玩家、玩家&玩家之間的沖突與矛盾,而《荒野起源》的背景則更為明亮,去探討科技、神話、生命之間的聯(lián)系與意義,也算是打破了既定題材的束縛。

你說《荒野起源》在題材上放飛自我可能情有可原,現(xiàn)在大家審美疲勞,也該看點(diǎn)新鮮的、不一樣的東西。

但偏偏在大世界探索和生存建造上,團(tuán)隊(duì)這次反而透露出一股「較真勁兒」,在線下試玩的時(shí)候,我曾不止一次因砍樹時(shí)忘記避讓,被倒下的樹干壓在了地上;也多次在露天生火時(shí),被降下的雨水澆滅;還有一次食物烤久了忘拿下來,結(jié)果烤成了木炭…



雨天需要封頂才能生火

當(dāng)然,這倒不是說游戲的生存玩法就會(huì)往「硬核」的方向走,刻意去提升生存門檻,而是基于以往SOC網(wǎng)游的制作水準(zhǔn)和游玩習(xí)慣,一時(shí)沒能料想到北極光工作室會(huì)在游戲的「沉浸感」和「真實(shí)性」上下這么多苦功夫。

所以,就像試玩和PV中展現(xiàn)的那樣,《荒野起源》中的一切都在情理之中,又有點(diǎn)出乎意料,比如,引誘野怪幫玩家砍樹見過沒,可能遇見過,但在《荒野起源》里,不僅野怪與環(huán)境有著高度的互動(dòng)性,就連不同物種之間也會(huì)相互仇恨,在一些關(guān)卡中,玩家可以釋放被野外人形生物囚禁的“籠中獸”,讓它們相互掐架,進(jìn)而「坐山觀虎斗」。



這些也只是北極光工作室對世界觀「生態(tài)構(gòu)建」的冰山一角。機(jī)械獸也就是「瑪卡」那邊,僅玩家需要挑戰(zhàn)的Boss就有數(shù)十種,包括了嚙齒、四足、兩棲、昆蟲等種類形態(tài),與環(huán)境地貌構(gòu)成了一個(gè)完整的生態(tài)聚落,有的棲息在洞穴中,適合挖礦,有的則只在河谷附近出現(xiàn),是「先天種田圣體」,玩家可以去掏蛋孵化讓它們做「賽博打工仔」。而另一邊的有機(jī)動(dòng)植物種類也十分豐富,如野豬和渡渡鳥,玩家可以投食引誘然后帶回家進(jìn)行馴養(yǎng)。還有野外的蘑菇、漿果等植物,自然也能夠帶回家種植,煉制成藥水或者烹飪成食物。



不夸張地說,即便拋開題材帶來的新穎性,游戲在大世界的探索和生存建造上也基本處于第一梯隊(duì),北極光工作室基于買斷制游戲的標(biāo)準(zhǔn)去制作和打磨一款Gaas網(wǎng)游,這讓《荒野起源》成為了一款真正不一樣的SOC游戲。

給戰(zhàn)斗玩法下點(diǎn)「猛料」

眾所周知,今年兩大爆款《帕魯》和《黑神話》都接連打破了品類的最高在線記錄,成為了現(xiàn)象級(jí)游戲。僅從它們?nèi)〉玫某煽儊碚f,能夠讓更多玩家將目光轉(zhuǎn)向SOC和動(dòng)作游戲上來,其實(shí)就已經(jīng)意味著這兩個(gè)賽道的盤子又大了一圈。

從這個(gè)角度看,《荒野起源》今天無疑是站在風(fēng)口上的,能夠依靠自身的品類優(yōu)勢以及精準(zhǔn)定位來更好的觸達(dá)玩家圈層,而首發(fā)的反響也證明了北極光工作室這次真的是「有備而來」。

以PV中最讓人感到血脈僨張的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)來說。幾乎可以用「頂級(jí)」來形容,這并不是矩陣在夸大,因?yàn)樵诖蟊娨酝挠∠笾?,很難找出一款能有如此優(yōu)秀打擊感的生存建造類網(wǎng)游。目前市面上的SOC,其戰(zhàn)斗方式大多采用的是MMO的那套范式,更注重?cái)?shù)值的效用。

而《荒野起源》有著嚴(yán)格的受擊判定,玩家能夠像PV展示的那樣,用跳躍和翻滾去躲過敵人的橫掃。就連怪物不同部位被攻擊時(shí),其反饋也不一樣,比如,攻擊怪物的頭部可能會(huì)造成致命傷害,而攻擊其腿部則可能讓它暫時(shí)失去平衡,這些操作爽感都是實(shí)打?qū)嵉貍鬟f給玩家的。



另一邊,在《荒野起源》的世界里,玩家的戰(zhàn)斗方式的多樣性和深度也出乎我的意料,光是目前能使用的武器就有弓箭、大劍、長矛、棍、直劍、大錘6種,每種武器都有都有著豐富的動(dòng)作模組,平砍、跳躍攻擊、蓄力攻擊,再加上盾反、背刺、處決等機(jī)制,是選擇注重刀尖舔血的「戰(zhàn)斗爽」,還是打法穩(wěn)健的「盾反爽」,都能讓玩家找到自己的定位??梢哉f,《荒野起源》在這方面是是以高度風(fēng)格化的水準(zhǔn)來設(shè)計(jì)的,盡可能地將玩家的個(gè)性給釋放出來,這其實(shí)也是很多優(yōu)秀動(dòng)作游戲的一個(gè)共性。



還有像PV中大錘的回旋錘擊的這類動(dòng)作,則屬于武器的戰(zhàn)技,相當(dāng)于一個(gè)帶有屬性傷害的強(qiáng)力技能,如果夠?qū)橙诵纬煽酥脐P(guān)系,將能夠產(chǎn)生巨額傷害。有意思的一點(diǎn)是,在體驗(yàn)版本中,戰(zhàn)技并沒有采用CD冷卻的設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而需要消耗能量條,所以在與敵人的博弈中,每一次戰(zhàn)技的使用都需要精打細(xì)算,這也算是對角色性能進(jìn)行了一個(gè)平衡,不至于讓玩家一路平推過去。



這種戰(zhàn)斗深度同時(shí)還帶來了一個(gè)好處,就是將玩家從傳統(tǒng)SOC網(wǎng)游的數(shù)值桎梏中解救了出來,如果玩家技術(shù)過硬,越級(jí)挑戰(zhàn)世界Boss是完全有可能的。如今我已經(jīng)可以預(yù)見,游戲發(fā)售后會(huì)涌現(xiàn)大量攻略和二創(chuàng),去鉆研新打法,新思路,甚至形成屬于《荒野起源》的競速圈也并非不可能的事。

當(dāng)然,考慮到SOC的受眾不一定都有動(dòng)作游戲基礎(chǔ),制作組也為這套「重操作」的玩法提供了不同的解法。

其中最為典型的就是「搖人」,俗話說「雙拳難敵四手」,《荒野起源》允許玩家向其它玩家進(jìn)行支援與求救,再加上「瑪卡」們在戰(zhàn)斗中提供的掩護(hù)和助力,進(jìn)可在敵后游龍展現(xiàn)狩獵風(fēng)采,退可摸魚蹭刀享一世平安。



順帶一提,《荒野起源》的定位依然是一款Gaas游戲,所以也有適當(dāng)?shù)亩嗳藘?nèi)容,具體而言,玩家平時(shí)在游戲中主要還是「一人一世界」,而多人部分,除了助戰(zhàn)其它玩家外,也可以和其他玩家進(jìn)行資源交易、家園共建、共同探索等,這時(shí)一個(gè)世界最多也只能容納10名玩家,當(dāng)然,制作組還承諾游戲不會(huì)設(shè)有戰(zhàn)力排行榜以及強(qiáng)制社交這些東西,可謂是給玩家服下了一顆定心丸。

我一直覺得,騰訊在《荒野起源》PV中展現(xiàn)出的并不只是要打造一款「類似買斷制的純正高品質(zhì)SOC網(wǎng)游」,相反這其實(shí)是騰訊一次極具野心的嘗試,用高度工業(yè)化的管線去再次抬高SOC網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn),多少有點(diǎn)掀桌子的意思,畢竟如今騰訊在這條已經(jīng)相當(dāng)成熟的賽道上,卷也只能跟自己卷了。

寵物玩法是下限,還是上限?

再來看看《荒野起源》的寵物玩法。

在游戲中,玩家可以對瑪卡進(jìn)行編隊(duì),分為戰(zhàn)斗、連攜、生產(chǎn)三種,就實(shí)際體驗(yàn)來看,玩家一開始可以在戰(zhàn)斗和連攜編隊(duì)分別設(shè)置五只瑪卡,但生產(chǎn)編隊(duì)在前期卻限制在了兩只,當(dāng)然,隨著游戲的繼續(xù),瑪卡編隊(duì)的上限也會(huì)進(jìn)一步解鎖。

而瑪卡的作用多樣,大致也分為這三類。首先是在戰(zhàn)斗中,瑪卡會(huì)幫玩家吸引仇恨、幫助玩家輸出,當(dāng)瑪卡的專注值積累滿后,還可以釋放強(qiáng)力覺醒技能。不同的瑪卡間也存在屬性克制,有趣的是當(dāng)你用火屬性瑪卡擊殺有機(jī)動(dòng)物的時(shí)候,他們會(huì)直接產(chǎn)出烤肉。



連攜上,玩家可以讓瑪卡成為坐騎或者臨時(shí)傳送門,省去玩家的跑圖麻煩,PV中的出現(xiàn)那些飛行獸,在正常的流程中就能獲得并乘騎。



緊接著到了生產(chǎn)方面,不同的瑪卡能夠利用自身特性各司其職,可以幫助玩家種菜、收獲、搬運(yùn)、砍樹、挖礦,也可以幫玩家燒爐子煉金烹飪。

這次的試玩時(shí)間只有兩小時(shí)左右,粗略地從等級(jí)來看,大家在寵物玩法方面都只能體驗(yàn)不到六分之一的內(nèi)容,但制作組提到,隨著家園建造的進(jìn)度跟進(jìn),后期瑪卡有很高的上限,可以讓玩家在家園弄里面一條生產(chǎn)線,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)一套嚴(yán)密的玩法循環(huán)。



大家都知道,今年帕魯橫空出世,向市場展示了SOC這一品類未被充分挖掘的潛力,重新打破了僵局。但事實(shí)上大半年時(shí)間過去了,國內(nèi)游戲市場并沒有迎來第二款同量級(jí)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。拋開成品的生產(chǎn)周期不談,還有一個(gè)很重要的原因就是,帕魯雖然是今年的「流量密碼」,但它在本質(zhì)上仍然是SOC游戲的一個(gè)變種。如果缺少了一套完整的SOC循環(huán)框架來支撐,僅僅圍繞“寵物”這一玩法去做文章,那么其難度實(shí)際上并不亞于打造第二個(gè)「寶可夢」。

從《荒野起源》這幾分鐘的PV來看,游戲其實(shí)并沒有大費(fèi)筆墨地去突出寵物玩法,而是盡可能的去給玩家提供一個(gè)「不設(shè)限」的選擇空間,無論是滿地圖地去找寶箱找秘境,還是專注于BossRush,當(dāng)然也可以去收集瑪卡圖鑒,就個(gè)人觀感而言,「瑪卡」的作用更多地是將玩家從枯燥的資源獲取中解放出來,后期也能保證游戲在生存探索甚至經(jīng)營方面的一個(gè)多樣化玩法。

結(jié)語

當(dāng)然,目前游戲還只是首曝的階段,還有諸多內(nèi)容和細(xì)節(jié)等待在后續(xù)的測試環(huán)節(jié)中去深入挖掘和完善。除了這次體驗(yàn)到的雨林地圖,后續(xù)還可能有沙漠、雪山等不同的地形,都需要項(xiàng)目組花費(fèi)大量時(shí)間和精力去不斷打磨。

可以放心的是,騰訊這次有著與傳統(tǒng)SOC游戲截然不同的追求和理念,它不再局限于以往的模擬經(jīng)營或者M(jìn)MO式的玩法,而是試圖用頂尖的動(dòng)作水準(zhǔn)和純真的大世界探索去吸引玩家。這種務(wù)實(shí)但卻勇于突破的心性,至少也向市場和玩家放出了一個(gè)極為積極的信號(hào),為后續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出兜了個(gè)底。

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