這是第417篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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本期目錄:
- 為什么不應將游戲邏輯寫在FixedUpdate中
- 關于il2cpp.so裁剪的問題
- 3DMax怎么統計Unity的頂點數量
- Unity拉起SDK后,導致場景貼圖丟失
Script
Q1:請問在向別人解釋不要把游戲邏輯放在FixedUpdate,而應正常地放在Update里,除了Input事件外,我還能使用哪些理由呢?
A1:FixedUpdate只處理物理相關的邏輯,Input事件應該放Update。
感謝如此而已@UWA問答社區提供了回答
A2:如果卡,FixedUpdate會在一幀里執行多次來追上更新次數,可能導致嚴重的掉幀和發熱。若想慢點更新,建議用攜程或者用UniTask。
感謝Max.Jon@UWA問答社區提供了回答
Q2:我需要一些硬性的不能做的理由,目前想到的就只有Input事件會重復或被跳過。
A3:那Update里面干什么?而且位置更新不放到Update和渲染匹配不上,看著應該會有頓的感覺。
感謝小波@UWA問答社區提供了回答
A4:FixedUpdate不能動態鎖幀,全放里面手機發熱發燙耗電也快。
感謝好蟲@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/677b429f682c7e5cd61bf9e4
Script
Q:我們最近在關注包體問題,發現il2cpp.so里有1/4的代碼是Generics GenericMethods,請問有什么方法能減少這些代碼生成的同時,運行不報錯呢?
另外對于APP,有沒有人測試過IL2CPP Code Generation的兩個選項OptimizeSize和OptimizeSpeed對于運行時影響有多大呢?
A:你應該先說明一下自己的Unity版本。
我測試過Unity 2022版本的IL2CPP Code Generation的Fast(Small)Builds可以在犧牲少部分性能的情況下減少很多泛型代碼。
我們泛型代碼也比較多,可以減少1/3以上。
感謝鄒彬@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/675f9b483d306f3e9d594dc9
Editor
Q:請問3DMax是怎么統計Unity的頂點數量的呢?
A:視窗左上角點加號-視窗設置,然后第二張圖勾選顯示:
然后就有了:
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https://answer.uwa4d.com/question/677b43423d306f3e9d594e03
Platform
Q:請問有朋友遇到過Unity拉起SDK后,導致場景貼圖丟失的問題嗎?
輸入的貼圖全黑,變成UnityBlack了:
我是覺得不相關,但是現在復現的手法確實是,拉起SDK以后再回到游戲,貼圖就丟了。也不是所有手機都這樣,內存比較小的手機會這樣,而且也沒有用Compute Shader:
我不太理解資源重建這個,但是我試過直接切后臺和拉起SDK做比較,切后臺再切回游戲是正常的,但是拉起SDK再回到游戲資源就丟失了。感覺像是拉起SDK的時候,Unity這邊釋放了內存,然后復現的設備有一個這樣的報錯:
A:參考下圖:
感謝小波@UWA問答社區提供了回答,歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/677b49203d306f3e9d594e04
封面圖來源于網絡
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