本周三(1月15日),靈犀首曝了旗下三幻工作室開(kāi)發(fā)的新項(xiàng)目《三幻新作》(暫定代號(hào)),這是一款三幻IP的卡牌游戲。而2020年上線的IP前作《三國(guó)志幻想大陸》(以下簡(jiǎn)稱為《三幻1》)曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得過(guò)巨大成功,根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺(tái),《三幻1》的累計(jì)預(yù)估流水收入在70億元左右,可以說(shuō)是近年來(lái)最成功的卡牌游戲之一。
《三幻1》在上線初期,曾經(jīng)憑借著類似二游的年輕化美術(shù)風(fēng)格、“三軍無(wú)廢將”的角色設(shè)計(jì),以及與同期一眾傳統(tǒng)數(shù)值卡牌游戲相比更偏內(nèi)容向的制作思路,引發(fā)過(guò)當(dāng)時(shí)業(yè)界的討論。如今從《三幻新作》的首曝信息來(lái)看,三幻工作室顯然從《三幻1》中汲取了不少成功的經(jīng)驗(yàn)。
GameLook也有幸采訪到三幻工作室負(fù)責(zé)人、《三幻新作》制作人劍客,聊了聊這款三幻IP新作。劍客在2017年加入三幻工作室后,先后擔(dān)任了《三幻1》制作人、三幻工作室負(fù)責(zé)人。在采訪中劍客向GameLook分享了《三幻新作》的立項(xiàng)初衷、內(nèi)容制作和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思路,以及他們對(duì)于卡牌游戲品類的看法。
想要做“最好玩的三國(guó)卡牌”
GameLook:《三幻1》上線的2020年正是國(guó)內(nèi)三國(guó)數(shù)值型卡牌游戲火爆的時(shí)候,《三幻1》美術(shù)風(fēng)格選擇了二次元游戲的風(fēng)格,包括2022年更新的「國(guó)創(chuàng)加強(qiáng)版」,也越來(lái)越朝著內(nèi)容向游戲靠攏,這些選擇都是出于什么樣的考慮?
劍客:2020年的時(shí)候,可能大家都覺(jué)得三國(guó)數(shù)值卡牌是最火爆或者是最有機(jī)會(huì)的時(shí)候,其實(shí)當(dāng)時(shí)我們并不是這樣認(rèn)為的。相反,我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為數(shù)值卡牌已經(jīng)是一個(gè)紅海市場(chǎng),這個(gè)類別已經(jīng)發(fā)展到瓶頸,如果想要有更大的可能,我們必須吸收新的用戶。
基于這個(gè)考慮,我們?cè)谧觥度?》的時(shí)候,在玩法和美術(shù)上都做了更多新的嘗試,希望可以吸收到更多的用戶。其實(shí)我們沒(méi)有故意往大家說(shuō)的二次元方向去做,我們只是在想年輕人喜歡的三國(guó)應(yīng)該是怎么樣的,按照這個(gè)去做《三幻1》美術(shù)的。取得成功后,我們就沿著這個(gè)方向,把這些嘗試做得更加扎實(shí),慢慢變成現(xiàn)在的《三幻1》。
《三國(guó)志幻想大陸》一代
GameLook:《三幻1》或許是最成功的三國(guó)題材卡牌游戲之一,從《三幻1》中總結(jié)出了哪些經(jīng)驗(yàn),對(duì)于《三幻新作》立項(xiàng)產(chǎn)生了哪些影響?
劍客:《三幻1》因?yàn)楦哳佒档牧⒗L、良好的養(yǎng)成體驗(yàn),一度讓我們成為卡牌品類第一,卷入了不少泛用戶。我們會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn):相比傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌,《三幻1》表現(xiàn)出了更好的承接力,卷入了大量的策略用戶、內(nèi)容用戶。其中70%的用戶都能在《三幻1》中建立數(shù)值追求,最終長(zhǎng)期留存下來(lái)。
所以在工作室的新一代產(chǎn)品《三幻新作》中,我們更希望做一款“融合型卡牌”,能更好地服務(wù)策略用戶、內(nèi)容用戶。找到與《三幻1》差異化的體驗(yàn),讓更多用戶能喜歡上三幻系列IP。
GameLook:在外界的認(rèn)知里,《三幻1》的內(nèi)核其實(shí)依舊是數(shù)值型卡牌游戲,對(duì)于《三幻新作》的項(xiàng)目定位和《三幻1》有區(qū)別嗎,《三幻新作》算“內(nèi)容向二游”嗎?
劍客:《三幻新作》會(huì)更重視戰(zhàn)斗玩法、內(nèi)容體驗(yàn)。玩法上,會(huì)更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)中操作,玩家的策略會(huì)直接影響戰(zhàn)果,同時(shí)我們也做了豐富的PVE內(nèi)容給玩家驗(yàn)證策略。內(nèi)容上,除了保持一貫高水準(zhǔn)的美術(shù)設(shè)計(jì)外,還花了更多的筆墨去講一個(gè)反刻板印象的三國(guó)故事,基于現(xiàn)代想象去填充史書(shū)沒(méi)有展開(kāi)的空白。
我們沒(méi)法粗暴地定義《三幻新作》是一款二游,我們的目標(biāo)更多是希望做“最好玩的三國(guó)卡牌”,做好內(nèi)容與玩法、服務(wù)喜歡這個(gè)題材的玩家們。
GameLook:《三幻新作》的付費(fèi)模型會(huì)選擇什么方向,更偏向于數(shù)值卡牌游戲,還是更偏向于內(nèi)容向游戲的角色/外觀付費(fèi)?
劍客:《三幻新作》不是一個(gè)數(shù)值卡牌游戲,主體會(huì)更傾向于角色/外觀付費(fèi);同時(shí)對(duì)于希望快速追求進(jìn)度的玩家,也會(huì)有少量的資源付費(fèi)加速空間。
全新群像故事,更深的「國(guó)風(fēng)題材」理解
GameLook:《三幻新作》的游戲劇情大致是什么樣的,和《三幻1》在劇情故事上有聯(lián)系嗎,包括人物設(shè)定、人物形象這些,是會(huì)讓《三幻1》老玩家無(wú)縫銜接,還是另開(kāi)新章?
劍客:《三幻新作》是一個(gè)全新的故事,玩家會(huì)以群像視角,看見(jiàn)三國(guó)人物與歷史事件。我們基于現(xiàn)代視角,對(duì)歷史上的空白做了大量的填充。例如官渡上劍拔弩張的袁紹與曹操,我們嘗試去挖掘他們是如何從童年摯友、最后變成陌生人“意難平”的故事。例如貂蟬,在我們故事里不再只是被符號(hào)化的女性,我們突出了她聰敏、善舞、充滿力量的一面。我們希望這些角色,不違背大眾的常規(guī)認(rèn)知,但是又能看見(jiàn)他們更鮮活的一面。
GameLook:近兩年,內(nèi)容向游戲都紛紛在劇情表現(xiàn)形式上做出了不少改變,這一部分你們是如何做的?
劍客:《三幻新作》比較重視的是通過(guò)戰(zhàn)斗表達(dá)劇情。例如有一段劇情講述的是曹操刺董失手、逃離洛陽(yáng),我們?cè)诙藘?nèi)做了一個(gè)追逐型的關(guān)卡,玩家必須通過(guò)走位躲避追兵;例如劇情中,誤殺呂伯奢的曹操會(huì)陷入自己的心魔,挑戰(zhàn)自我的貪嗔癡。除此之外,我們端內(nèi)大量的劇情選擇都會(huì)影響戰(zhàn)斗,例如敵軍的西涼大馬跑太快?那可以考慮給馬兒先喂點(diǎn)巴豆,降低對(duì)手實(shí)力。弩車攻擊力太強(qiáng)?你可以偷偷潛入敵人軍營(yíng),暗中破壞。
GameLook:國(guó)風(fēng)題材一直是國(guó)內(nèi)手游的熱門開(kāi)發(fā)方向,《三幻新作》作為一款三國(guó)題材游戲,是如何體現(xiàn)國(guó)風(fēng)的?
劍客:雖然國(guó)風(fēng)盛行,但我們更希望深入去理解這個(gè)命題,而不只是浮于表面。《三幻新作》在美術(shù)上,提煉了漢文化的 硬派與浪漫。三國(guó)雖然是一個(gè)生靈涂炭、疫病肆虐的黑暗時(shí)代,但那些鮮活的角色用生命奏起壯麗的挽歌,身上的堅(jiān)毅與熱血,就是硬派之處。與此同時(shí),三國(guó)也是一個(gè)浪漫的時(shí)代,我們實(shí)地考究了許多壁畫(huà)與文物,雖然當(dāng)時(shí)的人民生活很艱苦,但總是幻想死后能乘龍升仙,逃離一切苦難。
例如角色的服飾設(shè)計(jì)上,我們既保留了漢代甲胄、器物的元素,同時(shí)又融入了現(xiàn)代的服飾裁剪工藝。UI設(shè)計(jì)上,既有漢代的圖騰,也結(jié)合了更浪漫的光影氛圍。這些都代表著《三幻新作》對(duì)國(guó)風(fēng)美術(shù)的思考與表達(dá)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)“戰(zhàn)中操作”,游戲循環(huán)兼顧玩法與內(nèi)容
GameLook:再來(lái)聊聊玩法,首先是玩家最為關(guān)心的戰(zhàn)斗部分,《三幻新作》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是什么樣的,有哪些特點(diǎn)?
劍客:我們主打高自由度的卡牌戰(zhàn)斗。一直以來(lái),卡牌玩家的痛點(diǎn)都是:陣容固化、打法受限。相比傳統(tǒng)卡牌,三幻通過(guò)無(wú)廢將設(shè)計(jì)、全員無(wú)雙的機(jī)制,很大程度提升了角色的就業(yè)機(jī)會(huì),讓陣容更多元。而在《三幻新作》中做了更進(jìn)取的探索。
例如:加入了轉(zhuǎn)職系統(tǒng),一個(gè)角色多種玩法,是強(qiáng)化輸出收割戰(zhàn)場(chǎng),亦或運(yùn)籌帷幄鎖血迂回,都交給玩家定奪;堅(jiān)持無(wú)廢將,每個(gè)角色足夠獨(dú)特, 能打反傷的諸葛果、能隱身偷襲的張遼,每個(gè)角色都沒(méi)有上位替代;更自由的羈絆搭配,有更大的搭配空間,歷史上的宿敵或許能搭配出奇妙組合;在傳統(tǒng)回合制上加入了時(shí)間對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的影響,控制速度條決定出手順序、通過(guò)回溯功能嘗試不同combo;我們希望每個(gè)玩家在《三幻新作》里都能玩出自己的流派,可以鉆研各種各樣的黑科技野套路。
GameLook:似乎和《三幻1》有不小的區(qū)別,出于什么考慮選擇在《三幻新作》中采取這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?
劍客:我們更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)中操作,因?yàn)檫@樣才能帶來(lái)廣闊的策略空間;同時(shí)也因?yàn)椴呗阅苡绊憫?zhàn)果,也能有效控制數(shù)值不會(huì)被放大。游戲中許多地方也體現(xiàn)著這種“強(qiáng)策略,弱數(shù)值”的理念,例如關(guān)卡中允許玩家用多種多樣的方式去戰(zhàn)斗,甚至可以通過(guò)巧思逃課通關(guān)。
GameLook:《三幻新作》在角色收集和養(yǎng)成上的難度如何,畢竟現(xiàn)在不管是卡牌游戲玩家還是二游玩家,好像都格外在乎“肝度”這個(gè)問(wèn)題
劍客:三幻一直以來(lái)降肝減負(fù)都做得不錯(cuò),《三幻新作》也延續(xù)了許多優(yōu)良的設(shè)計(jì)。例如劇情可跳過(guò),材料關(guān)可掃蕩。同時(shí)也大幅弱化了戰(zhàn)力數(shù)值的排行榜,讓用戶沒(méi)有進(jìn)度焦慮,可以自由選擇、按自己的節(jié)奏來(lái)玩游戲。
GameLook:然后是關(guān)于游戲終局玩法,目前市面上的回合制/卡牌游戲在玩法循環(huán)上大抵分為兩種,一是策略向,包括PVP或者高難副本/肉鴿等可重復(fù)體驗(yàn)的PVE;二是內(nèi)容向,即周期性更新劇情。《三幻新作》是如何設(shè)計(jì)玩法循環(huán)的?
劍客:我們也還在探索中,兩個(gè)方向都會(huì)嘗試。一方面是持續(xù)維護(hù)更新好玩耐玩的PVE關(guān)卡(例如肉鴿玩法),并且也希望通過(guò)完善PVP相關(guān)場(chǎng)景給予硬核用戶變化更多、策略更加豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn);玩家可以結(jié)合喜好在PVE或PVP中找到個(gè)人樂(lè)趣。另一方面會(huì)花更多精力做周期性的劇情與角色更新,每個(gè)大版本都會(huì)有新內(nèi)容可看、新角色也會(huì)給戰(zhàn)斗陣容帶來(lái)新變化。
開(kāi)發(fā)中途歷經(jīng)多次內(nèi)容迭代,預(yù)計(jì)同步登陸PC端
GameLook:團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中有遇到什么困難或者挑戰(zhàn)嗎,有沒(méi)有值得和大家分享的故事。
劍客:很多挑戰(zhàn),單是方向我們就改了幾次。
我們以關(guān)卡體驗(yàn)立項(xiàng),最早希望用關(guān)卡講故事,非常追求從敘事側(cè)去設(shè)計(jì)各類戰(zhàn)場(chǎng)事件和怪物技能。但是這樣產(chǎn)生的問(wèn)題就是設(shè)計(jì)難度很大,無(wú)法量產(chǎn),并且玩家玩起來(lái)理解機(jī)制的門檻很高,甚至當(dāng)時(shí)我們被公司同事戲稱“魂卡牌”。
立項(xiàng)開(kāi)始的時(shí)候,我們主要精力都放在單局的敘事和策略體驗(yàn)上,所以甚至沒(méi)做什么養(yǎng)成。后來(lái)過(guò)了大半年發(fā)現(xiàn)這樣不行,就從《三幻1》把擅長(zhǎng)這塊的主策劃調(diào)過(guò)來(lái)了,開(kāi)始做養(yǎng)成。這時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)對(duì)于關(guān)卡的硬核難度和泛用戶接受程度一直很難把握,而養(yǎng)成和策略之間也需要一直找平衡。
《三幻1》是2D的,我們由2D到3D,方案選型迭代也是一個(gè)艱難的過(guò)程。前兩年在研發(fā)早期階段,由于多做玩法驗(yàn)證,我們的模型資源有限,一直用稻草人,UX也是臨時(shí)方案。在司測(cè)和小范圍玩家測(cè)的時(shí)候,玩家們一直對(duì)此不太滿意。如何能在繼承《三幻1》的一些設(shè)定上,做出《三幻新作》的美術(shù)和UX風(fēng)格,設(shè)計(jì)和工程問(wèn)題都是挑戰(zhàn)。好在我們的主美和他的團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)豐富,最終項(xiàng)目現(xiàn)在的美術(shù)和UX效果還是令人滿意的。
還有一個(gè)很大的挑戰(zhàn),來(lái)源于“內(nèi)容要做到什么程度”的選擇與文案的反復(fù)迭代。上面也提到,因?yàn)橥娣ǖ仍颍覀兏牧藥状畏较颍鋵?shí)每次改方向都伴隨著文案的調(diào)整,所以文案一直是非常被動(dòng)的。我們的文案像個(gè)救火隊(duì)員反復(fù)配合修改主線文本。
直到24年下半年,出于全局的考慮與游戲方向的最終確定,我們下決心將除了幻想線和藏品小故事以外的所有內(nèi)容完全重做,不僅重做主線,甚至人設(shè)也翻新了一通——這對(duì)于很多游戲是不敢想的,更不用說(shuō)重構(gòu)過(guò)程有非常多制約:比如系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和玩法框架都已完善、創(chuàng)作的枷鎖非常多,時(shí)間又非常緊張,做完都幾乎是不可能的事了,更不要說(shuō)質(zhì)量再次拔高。
許多人不理解、很多人覺(jué)得不做內(nèi)容也沒(méi)什么,都說(shuō)制作人和主策劃也太梭哈了。但我們一直不想讓內(nèi)容只是服務(wù)于玩法的,我們希望內(nèi)容是一個(gè)整體。一樣?xùn)|西有沒(méi)有用心做,一定是會(huì)被玩家看出來(lái)的,我們始終都相信,玩家會(huì)看見(jiàn)我們的誠(chéng)意。
GameLook:《三幻新作》目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何,后續(xù)的發(fā)行計(jì)劃大致是如何安排的,什么時(shí)候能上線?
劍客:公測(cè)的版本已經(jīng)準(zhǔn)備好了,很快會(huì)開(kāi)始《三幻新作》的內(nèi)測(cè),歡迎大家來(lái)給我們提意見(jiàn)。
GameLook:現(xiàn)在跨平臺(tái)、全球發(fā)行是一個(gè)熱門趨勢(shì),而《三幻1》國(guó)際服上線時(shí)間比國(guó)服要晚接近兩年,《三幻新作》會(huì)考慮全球同步發(fā)行嗎,會(huì)不會(huì)考慮PC端?
劍客:我們還是優(yōu)先考慮國(guó)服玩家,畢竟這是我們運(yùn)營(yíng)多年最寶貴的積累。PC端預(yù)計(jì)也會(huì)同步上線,方便玩家在不同場(chǎng)景下體驗(yàn)。
卡牌游戲依舊有市場(chǎng),團(tuán)隊(duì)還有產(chǎn)品儲(chǔ)備
GameLook:近兩年隨著各種卡牌游戲細(xì)分品類的發(fā)展,尤其是二次元卡牌游戲,有不少架空題材,你們認(rèn)為歷史題材相比起架空題材,有哪些優(yōu)劣點(diǎn)?
劍客:歷史題材會(huì)更有現(xiàn)實(shí)意義,與架空二次元區(qū)別比較大。優(yōu)勢(shì)在于三國(guó)題材國(guó)民認(rèn)知度非常高,用戶天然會(huì)有共鳴。但難點(diǎn)也在于如何在合理范圍內(nèi)做好表達(dá),在不違背角色歷史印象的前提下,做出符合當(dāng)代思想、讓大家有共鳴的內(nèi)容。
GameLook:很多傳統(tǒng)數(shù)值型卡牌游戲會(huì)因?yàn)橹泻笃跀?shù)值差距過(guò)大而走向滾服,而不少以角色為驅(qū)動(dòng)的二游也會(huì)出現(xiàn)角色數(shù)量膨脹的問(wèn)題,你們?nèi)绾慰紤]這個(gè)問(wèn)題?
劍客:這是做卡牌的難題。不過(guò)首先我覺(jué)得,對(duì)卡牌的收集和追求是卡牌用戶本質(zhì)的需求,玩家其實(shí)很多時(shí)候是愿意收集更多的卡的。但是這里面的細(xì)節(jié)有很多游戲都把握得不是很好,里面最常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題就是卡牌的應(yīng)用場(chǎng)景、整體節(jié)奏和付費(fèi)體驗(yàn)問(wèn)題。而我們無(wú)論是《三幻1》或者后面三幻的系列續(xù)作,都會(huì)特別注意這兩個(gè)問(wèn)題。
相比于一些傳統(tǒng)橫向培養(yǎng)的卡牌游戲,在《三幻新作》里,我們?cè)趩螌⒌幕A(chǔ)養(yǎng)成深度上會(huì)大大縮減,盡可能降低玩家在單將養(yǎng)成上所需要的投入。因?yàn)槲覀儽M可能希望做到每個(gè)武將都能出場(chǎng),能有自己合適的應(yīng)用場(chǎng)景,我們也希望通過(guò)不同的玩法來(lái)讓玩家能感受到我們不同武將所帶來(lái)的搭配樂(lè)趣。同時(shí),我們也會(huì)讓整體的游戲環(huán)境逼迫感不會(huì)太強(qiáng),大家可以按照自己的節(jié)奏去收集卡牌,然后在付費(fèi)體驗(yàn)上面做得更加實(shí)惠,減少大家的壓力,提升大家的付費(fèi)體驗(yàn)。
GameLook:卡牌游戲賽道似乎沒(méi)有前幾年那么火熱了,而且卡牌游戲普遍面臨步入中期運(yùn)營(yíng)后DAU快速下滑的問(wèn)題,你們?nèi)绾慰创ㄅ朴螒蛭磥?lái)的發(fā)展?
劍客:其實(shí)卡牌領(lǐng)域一直很卷,我們?cè)?年前發(fā)行《三幻1》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)也一直有聲音唱衰,覺(jué)得卡牌市場(chǎng)機(jī)會(huì)不大。但《三幻1》在傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌模型上,融入了“三軍無(wú)廢將”“零損換將”等大膽的嘗試,最終成長(zhǎng)為一款包含了情感、策略、社交的綜合型產(chǎn)品,收獲了上千萬(wàn)的用戶,成為相對(duì)長(zhǎng)青的產(chǎn)品。
三幻團(tuán)隊(duì)還是會(huì)一直努力服務(wù)三國(guó)卡牌的用戶,只要他們有需求沒(méi)滿足,這個(gè)賽道就一直有市場(chǎng)。希望《三幻新作》對(duì)戰(zhàn)斗玩法的創(chuàng)新、對(duì)三國(guó)角色與劇情的再演繹,能讓大家喜歡。
GameLook:近兩年小游戲平臺(tái)快速崛起,也跑出了《咸魚(yú)之王》《指尖無(wú)雙》等爆款卡牌小游戲,這會(huì)導(dǎo)致卡牌游戲高速朝著輕量化方向發(fā)展嗎?
劍客:確實(shí)近年來(lái)的卡牌市場(chǎng),都是往兩極化發(fā)展。要不就是卷內(nèi)容,在玩法與內(nèi)容表現(xiàn)上越做越扎實(shí)。要不就是做得更輕度,養(yǎng)成與數(shù)值體驗(yàn)會(huì)更爽快。我們團(tuán)隊(duì)除了《三幻新作》外,還有別的產(chǎn)品儲(chǔ)備。
GameLook:最后對(duì)于《三幻新作》你們內(nèi)部有什么樣的預(yù)期,希望它能達(dá)成什么樣的高度?
劍客:沒(méi)有具體的數(shù)字預(yù)期,但是我們希望三幻新作能像《三幻1》一樣,在卡牌品類里面掀起一股新的熱潮,希望有更多新的用戶能感受到,三國(guó)卡牌還是值得繼續(xù)好好玩的。
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