黑神話:悟空
西湖論藝第四十四講
對話楊奇:
黑神話的留白處
編者按:中國美術學院具有兼容并蓄的學術脈絡,多元互動的學術思想,有著中國藝術傳統的血脈,也布滿中國文人的痕跡。在這山水掩映的西湖湖畔中,在這令人心醉的湖山之間,受中國山水浸染,蘊藏深厚的人文底蘊,更始終保持對知識的渴求。“ 西湖論藝”作為中國美術學院的重要人文與學術交流平臺,堅持以開放的姿態為文藝創作注入新的活力,致力于開拓創作思維的大門。
日前,游戲科學聯合創始人、《黑神話:悟空》美術總監楊奇做客西湖論藝,“對話楊奇:黑神話的留白處”在中國美術學院動畫與游戲學院舉行,動畫與游戲學院副院長宣學君主持活動,并為楊奇頒發中國美術學院動畫與游戲學院客座教授聘書,贈送獻禮國慶75周年的大型史詩級攝影集《中國人》。
對談從游戲的故事、設計、美學、用戶體驗等角度展開。楊奇回答了學院師生所關心的游戲創作、未來發展與職業規劃等方面的問題,分享了自己在游戲行業的經驗與見解。
PART ONE
座談會
座談會現場
*以下為座談會內容節選
場景設定
《黑神話:悟空》黃風嶺
宣:在外界包括很多行業人士看來,這款游戲是非常成功的,但是玩家體驗游戲與設計師設計游戲的初衷與視角都是不一樣的。作為創作者,游戲發布以后有沒有讓你感到遺憾的地方?
楊:遺憾肯定有,我覺得“黑神話的留白處”這個名字取得很準。《黑神話》有很多留白是刻意為之,有些是力不從心。我們致力于敘述一個形式完整的故事,但往往時間緊迫或是想法紛繁,難以確保所有細節都充分落實。在這種情況下,我們使用很多“精心設計”的手段,來調配觀眾的注意力。其實一旦我點明,大家可能會恍然大悟——原來這些是“障眼法”,是取巧的想象空間。
《黑神話:悟空》6章結尾動畫(左右滑動查看)
宣:整個游戲是一個共六章的章回體故事,每個章節故事情節串聯的結尾動畫風格迥異,這是為了控制成本,還是有意為之?
楊:視覺疲勞是不可避免的,玩家對于游戲敘事手法會逐漸熟悉,進而可能感到疲倦,缺少驚喜。所以我們想要通過動畫來闡述游戲之外的背景設定及前因后果,這就需要一種既保持連貫性又具備獨特性的敘事風格,來實現這一目標。
在游戲設計的早期階段,思路會更加發散。我最初計劃是制作六部風格迥異的作品,甚至還包含一部真人短片,但真人版的構想可能會導致整體風格上的不一致性更加凸顯。因此,我最終主要選擇了2D動畫的形式,項目的制作過程也是不斷矯正,不斷折衷的過程。
這六部動畫的人物造型、用色風格、剪輯節奏迥異,為了實現視覺上的統一,我們進行了重度調色,統一采用了復古色調。其后導演們紛紛要求在B站發布導演剪輯版,并且自發地增添了諸多細節。
《黑神話:悟空》黑風山
《黑神話:悟空》場景
宣:《黑神話:悟空》這款游戲里面是沒有小地圖設計的,這種地圖探索模式在設計時是怎么考慮的?
楊:這其實是游戲環境設計的一個出發點,當然也是游戲設計的難點,需要摸索經驗,不斷完善。
我是南京人,小時候的紫金山風景區還沒有開發,步道也沒有完全開放,很容易迷路,但是我會反復地進山游玩。年紀稍長之后,那些以前我不記得路的地方,一看就知道該怎么走。去黃山我也有這樣的體驗:為了看云海,我中學時期去了黃山七次,最后可以不看地圖,直接回到光明頂酒店。我曾經覺得這樣的過程非常有趣。不過較于野山,游戲里面還是做了不少視角引導。
我們一直想嘗試還原這種“小時候去過”的代入感,特別對于一款魔幻題材的游戲作品,不打破現實經驗,不濫用奇觀,這是一種相對克制的方法。除了場景,也包括角色的尺度:“這個地方我好像來過,這個人我好像見過”,這種微妙的經驗可以讓我們對虛擬的事物產生某種信任,進而更容易被經驗之外的現象感染。黑神話的整體美術設計是保守的,表現上并不出彩,設計過程甚至有點憋屈和壓抑,然而結果看來,卻有很多觀眾受到“蒙蔽”,產生“錯覺”,很大程度是這種方法在起作用。
這是一件極具挑戰的事情,或許需要三到四款游戲的積累才可以找到相對完美的平衡。
座談會現場
宣:你覺得中國游戲目前處于怎樣發展的階段?你怎么看待目前整個游戲市場?
楊:我不習慣以宏大視野來評價任何具體內容,僅從玩家的角度談一些感受。應該很多人會跟我的工作、生活狀態類似:生活中基本不存在碎片時間。我只能偶爾騰出幾個小時非常聚焦地玩一款游戲,所以單機游戲成為了好的選擇。但是從小到大接觸的單機作品,以異域文化和西方視角居多,對于我個人來說,一直沒有找到題材和類型上都高度契合自己的游戲。我想做一個《黑神話》,試試能不能取悅、滿足那些和我狀態類似的人。
近十年來中國的游戲產業發展迅猛,已經拿下了很多高地,每個領域都有非常出色的產品。如果重度單機體驗的空缺能夠在未來幾年慢慢豐富起來,我們的游戲版圖就相對比較完整了,很榮幸能夠成為這個拼圖中的一塊。
2023年8月23日,德國科隆國際游戲展,玩家在游戲科學展臺前排隊試玩《黑神話:悟空》 圖源:視覺中國
宣:《黑神話:悟空》的海外玩家占多少比例?你怎么看待數字場景下的東方視覺表達?
楊:早些時間的數據大概占了30%左右,其實這一比例已經超出了我們的預期,也得到了很多來自海外玩家的認可。其實他們對這款游戲沒有文化上的熟悉感、親切感,甚至不理解里面的很多空間、造型、故事和演出設計,為什么依然能感受到游戲想傳達的內容核心,甚至給予高度評價?
實際上,過分拘泥于一款產品的文化語境,可能構成了一些設計上的誤區。對于國外玩家而言,只要游戲所展現的內容在邏輯上是自洽的,且與共同經驗相吻合,他們就可以充分感知。熟悉和陌生是一個尺度,符合中庸哲學,在標準品質的數字場景下,那些他們未曾親見、未曾想象,又具備沖擊力的東方感,足以激發更強烈的好奇心。
宣:你覺得未來游戲行業的發展會遇到什么樣的困境?從創作者角度來說,如何看待這些發展和困境?
楊:同樣,不做高瞻遠矚,只聊切身經歷。我覺得創作者的瓶頸主要存在于個人能力以及團隊協作上。
當前,各位動畫與游戲專業的同學們正處于一個關鍵的轉型時期。一方面,游戲學院新近獨立,群眾對游戲產業的認知與態度正悄然轉變;另一方面,人工智能技術的迅猛發展也在潛移默化地改變著游戲行業的工作方式,甚至對部分具體職業構成了影響。身處悄然變革的時代,大家或許會感到時而焦慮,時而欣喜。
100年前,誰能預見自己將會見證電影藝術的誕生,并有機會參與到電影工業革命的浪潮中?而現在,無疑是前所未有的機遇,讓我們經歷了游戲藝術從“惡魔”到被正確理解,再到蓬勃發展的歷程。AI來了,可能它終將替代我們當前所學的部分技能,大家對此也已有所警覺,但仍應感到慶幸:或許我們將成為數字產業的最后一代“手工匠人”。再過一百年,當人們面對任何一件作品,也許會首先默認它來自AI的精妙算法。而一百年前的我們,曾經掌握真實技藝的我們,將被視為可貴的人類精神財富。請不要功利地看待這些事情,不要把這場變革看作純粹的困境和危機,這場藝術創作形式的革新,是一次僅屬于我們這代人的獨特經歷,何其珍稀。
PART TWO
Q&A
左右滑動查看問答現場
Q1:游戲中像小雷音寺展現大量佛教人物的構思是否源自于對佛教中虛像概念的理解?針對這類角色創作,有哪些能夠突破傳統框架與束縛的思考路徑來啟發同學們的創意?
《黑神話:悟空》雷音寺
《黑神話:悟空》浮屠塔地牢
楊:在小雷音寺的情境中,存在一些虛構的佛像、羅漢像與金剛像,其中蘊含了佛教關于偶像與真身的概念,也不乏多義多相的經典故事。
陜西藍田水陸庵
我們是想建造黃眉理想中的宗教烏托邦,一個虛假的地上佛國,里面既包含了通過教化吸納的廣大信眾,也生活著很多意志薄弱的異教徒,每個角色都有宗教身份,亦有社會屬性。此外,創作的靈感也源自陜西藍田水陸庵。數以百計的民間工匠與虔誠的信徒一起,花費上百年時間創造了宗教雕塑的奇跡,以立體布局的方式描述了三教合一的神話故事,同時展現了平面與空間的巧妙融合。當我們實地探訪寺廟時,見到近三千尊泥塑佛像密布其間,每一尊都尺寸微小,卻極其精美。我在里面待了三個多小時,想像著如果能在這樣的世界里面奔跑會是怎樣的體驗?以此為基礎,完成了整個小雷音寺環境敘事的設計雛形。
《黑神話·悟空》建筑場景
游戲科學團隊在時思寺進行考察
Q2: 游戲中融入了各地建筑的元素,這是出于什么考慮?最初著手進行數字掃描工作的時候,您和團隊遇到了什么樣的困難?
楊:那些建筑與文物的美感是毋庸置疑的,適用于我們的游戲且能夠加快開發進度。但當時很多文物保護單位并未對外開放,因為它們的保護條件尚未達到接待公眾的標準,或者當地的旅游業以及周邊配套設施尚未發展到可以產生經濟效益的階段。因此,當我們前往這些地方進行掃描時,經常會遇到各種困難。但許多文物保護單位的負責人以及當地的看守人員都非常友好,樂意接待像我們這樣的“參觀者”。最終能夠成功掃描并還原進游戲,都是建立在當地文保單位信任和支持的基礎上。
如今,我曾經去踩點的一些地方,已經對外開放旅游。但隨著開放,周邊的一些老民居也被改造或者拆除,取而代之的是現代化的街道、商鋪和市民廣場,吸引了大量游客前來參觀。在某種程度上,這樣的環境變化并不一定全然有利,可能反而會導致過度開發的問題。歷史景觀和人居環境共同構成的獨特文化生態,整體留存的古典視覺印象,是否可以通過更合理的設計規劃來進行保護和發展?這或許需要更長時間的沉淀和深思熟慮。
Q3:構建一個世界觀既需要精神上的投入,也離不開技術的支撐。在技術方面,國內的美工及相關技術資源相對豐富,而相比之下,精神上的投入則顯得匱乏。以電影和游戲為例,擁有優秀美工的作品屢見不鮮,但具備出色劇本的作品卻相對稀缺。您建議我們怎樣理解和克服這樣的問題,如何從好的作品中吸取經驗?
牛魔王概念圖
《黑神話:悟空》角色設計(左右滑動查看)
楊:我可能會從其他角度來思考這個問題。好的劇本是可遇而不可求的,我們也不可能全部成為劇本創作者。《黑神話:悟空》依托于《西游記》這樣的成熟歷史文本,而且經過了兩款產品周期的深化和打磨,這是很大的優勢。但每年數以萬計的文藝作品,不可能都如此幸運,或者局限于這樣的舒適區。內容創作是有分工的,如果大家面對的是一個糟糕的劇本(這是大概率事件),這時會有兩個選擇:其一是努力轉行成為優秀的編劇,自己動手將它改好,改到滿意為止;其二,如果你做不到,那就想盡辦法,利用一切可利用的手段,用更好的呈現和表達,來“掩飾”劇本本身的不足。也許故事并不優秀,但你依然可以生動地講出來,不要怨天尤人,不要推卸責任,這就是“分工”的意義,也是在座的同學們未來一定會面臨的課題。
例如,想成為一名電影創作者,就不要錯過任何一次觀影的機會。留意分析和學習影片中的所有細節,每一個畫面構成,每一幕后期調色,每一段人物表演和每一個鏡頭調度。在展現一個情緒低沉的角色演出時,導演會選擇怎樣的空間,怎樣的燈光和機位,以及在什么時間,以怎樣的頻率進行畫面切換;當影片中兩位身份地位懸殊的角色進行對話時,導演會采用何種構圖方式來強化他們之間的關系?我認為,在這一階段,應當更多的關注這些具體問題,儲備具體的知識,尤其是個人擅長或者感興趣的領域,這些東西都可以在未來幫助你,讓你有機會把爛劇本拍成好電影。
Q4:請問這款游戲是屬于劍走偏鋒,依托其自身特色開辟出一條與眾不同的道路,還是進行改變以更加貼近當前市場上的主流游戲趨勢?
楊:這個問題恰好與“黑神話的留白處”這一主題相呼應,好像是一個總結性提問。
首先,《黑神話:悟空》作為我們第一款重資產投入的產品,我們深知無法做到所謂完美再推向市場,這既不現實也不明智。因此,我們的策略始終是目標明確、揚長避短。在開發過程中,我們堅持對于思路清晰的領域進行深入挖掘,努力從八十分向八十五分推進;而對于一知半解的部分,精密籌劃,謹慎對待,避免失分過多。所謂“特色”,往往不是面面俱到時的揠苗助長,而是揚長避短后的水到渠成。
作品一定會存在許多遺憾,但這些遺憾也為我們指明了未來的方向,提醒我們還有更多的問題和挑戰,需要在未來的十年,甚至二十年中慢慢克服。
我們是一個稚嫩的團隊,很多年輕同事只是碰巧完成了人生中第一款上線產品。大家已經超常發揮,并且非常幸運,取得了很多“德不配位”的成績。這個時候,過多的自責反而會顯得有些傲慢了。
PART THERE
予“書”
宣學君為楊奇頒發聘書 ,續聘其為中國美術學院動畫與游戲學院客座教授
宣學君為楊奇贈送獻禮國慶75周年主題性大型史詩級攝影集《中國人》
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攝 影|唐經志
編 輯|周 慧 陳舒婷
責 編|劉 楊 邱莉麗
審 核|徐 元 宣學君
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出品:
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