張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
原神把米哈游帶歪了,
破圈會火,但麻煩也多!
當《原神》進入第五個年頭,越玩越失神。
從曾經《原神》霸榜,到如今流水下滑、玩家“棄坑”,不得不承認,米哈游已是“好漢不及當年勇”了。
近日,全球移動應用數據分析機構Sensor Tower發布了2025年4月中國手游發行商全球收入榜,騰訊、點點互動、網易位列前三,米哈游位居第四。
米哈游的亮點在于《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵),其月收入激增192%,榮登出海手游收入增長榜冠軍,并帶動米哈游收入增長51%。
但將時間線拉長,自2024年10月以來,米哈游便跌出中國手游發行商全球收入總榜前三,已連續七個月未能重返前三陣營。
01 原神,正在失神!
而曾經在市場上擁有絕對統治力的《原神》游戲,其熱度大不如前。
據時代財經的《2025年4月中國常青游戲榜》顯示,一季度位列《常青榜》第九位的米哈游《原神》再度掉出了前十,此次僅位列4月榜單第20位。
事實上,今年2月,《原神》曾掉出該榜單前十,位列2月《常青榜》第17位。
另據移動應用市場研究機構AppMagic發布的2024年全球手游收入榜中,《原神》排名14,收入約5.14億美元。
這相比2022年高光時刻的15.6億美元,連零頭都不到,也不及2023年9.44億美元的收入表現。
反而,《崩鐵》重回出海手游收入增長榜冠軍。
《原神》不行了嗎?
為何《崩鐵》能在二次元市場整體下滑(2024年國內二游收入降7.44%)的背景下逆勢增長?
《原神》面臨“內容復雜導致玩家倦怠”的問題,其版本迭代(如地圖解謎、任務流程)是否偏離了核心用戶需求?
米哈游如何應對“題材號召力衰退”的挑戰,是否需要調整“精品化但單一品類”的路線?
海外市場是否成為米哈游的“救命稻草”?
對此,IT時報記者沈毅斌和書樂進行了一番交流,本猴以為:
米哈游被《原神》帶歪了,以至于被破圈反噬。
米哈游的游戲有一個共同特點,即版本更新會迎來收入激增,一旦玩家探索完開放世界新版本內容后,又會出現“刷完劇、換頻道(游戲)”而收入下滑。
《原神》如此,《崩鐵》亦如此。
以《崩鐵》為例,其世界觀和故事線,相對比原神更成熟。
02 崩鐵,比原神強?
這主要源于《崩壞》作為系列游戲,可以讓玩家從前作向續作平移,這造成了許多崩壞老玩家的高粘合性。
國內二次元游戲大體上有一個通病,即風格二次元,但缺少足夠深刻的故事背景或動漫來源,而這恰恰是米哈游的強項。
畢竟《崩壞》這個IP的故事性,從其誕生伊始就在不斷添磚加瓦,也就有了“爆款常青劇集”的感覺,自然也就具有了常青游戲的基本要素。
然而實現破圈的《原神》就不得不面對破圈的反噬。
由于《原神》實現了破圈,米哈游在其版本迭代中,也就不能單純只照顧二次元粉絲這一核心群體的需求,也要通過各種新玩法解鎖去滿足更多元用戶群體的需求。
這是二游破圈一個問題,即破圈即爆款,但需求也亂爆。
因此,把握二游玩家和其他玩家需求的平衡,就變成了一個難題,不易調和。
而且,由于缺少同類二游破圈的參照,使得《原神》成了試錯先驅。
至于工業化流水線開發模式,則是游戲工業化的一種必然,利大于弊。
至于可能導致類似“爆米花電影”那樣的無趣感,則要用更多的游戲創意去破解。
事實上,《原神》的破圈,也把整個二游帶的有點歪。
二次元品類在《原神》成功后,近5年呈現集中爆發的狀態。
但二次元品類本身是一個垂直小眾游戲類型,如果不能類似《原神》這般破圈而出,就會在不大的流量池中互相切割存量用戶。
《崩鐵》一直紅而不爆,恰恰就在于其沒有真正破圈,以至于和友商之間紅海搏殺。
03 騎“獨輪車”的米哈游!
應對“題材號召力衰退”,米哈游要做的并非在二次元題材中找突破口。
而是如當年《原神》那般,通過開放世界+多端互通這樣的技術性跨越,達成以二游玩家為基本盤、其他類型玩家為增量用戶的技術性破圈。
反觀,騰訊通過《王者榮耀》《三角洲行動》等產品鞏固統治力,卻不值得米哈游學習。
畢竟,騰訊的體量足以支撐起全品類+工業化的試錯成本。
米哈游盡管隱然有成為國產游戲第三極的戰力,但較之騰訊的“鈔能力”,還有極大的差距,深耕二次元是其當下保持增長的唯一選擇。
至于海外市場是米哈游“意外”通過《原神》打下的增量市場。
其紅火程度讓米哈游有了更多的“資本”和“資源”去探索更多二次元游戲的新細分方向。
目前而言,米哈游最大的問題就是獨輪車,《原神》《崩鐵》交替做支撐,但《崩鐵》的天花板已呈現,而《絕區零》也沒有成為第二個輪子。
要和騰訊、網易走進一個量級,依然需要同時擁有兩個以上超級爆款。
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