最近《天國:救贖2》制作組接受媒體采訪,談及為何選擇CryEngine引擎而不是虛幻5引擎?他回答稱,對于基于開放世界體驗的大型游戲來說,虛幻5引擎極難使用。他還談到CDPR改用虛幻5引擎的原因,并稱贊了他們以前使用的REDengine,換用虛幻5引擎后,已經陷入了開發困境。
有點感慨,三年前的今天自己在《巫師4》立項目的時候就對這個話題展開過研究。
當時對于各廠商的引擎頗有了解,畢竟正值生涯熱情期,所以我那時很篤定的說《巫師4》肯定會因為換引擎出問題,再結合2077的首發情況,年輕的我和當時評論區據理力爭《巫師4》首發絕對不能買!不過最后憑一己之力對抗大眾的下場相信讀者們都能猜到是什么結果了。
當然,我并沒有想要因為此事來說我多有遠見,如果放在三年前我確實可能狠狠的借題發揮。
但現在的我只不過是一個網癮老人,在我不問世事的時間里引擎行業飛速發展,現在一知半解這個詞形容我簡直就是恰到好處,所以我想這次換個角度,以市場為切入點進行分析。
原因:用自家引擎成本過高
總所周知CDPR是擁有獨立開發的RED引擎的,當然這也不是多么大的成就,因為只要是大廠基本都擁有自己獨立開發的內部引擎,或者說擁有獨立引擎是中小型廠商成為大廠的一個條件之一,像是卡普空的RE引擎,育碧的雪花蓮引擎,EA的寒霜更是業界知名的“招牌菜”。
那么為什么蠢驢放著自家免費的RED引擎不用跑去用要花錢的虛幻5?
這是因為免費的其實才是這選擇中最貴的,因為自研引擎意味著引擎的維護與升級都是自掏腰包,正常來說這個自研費用對于大廠來說是<商用引擎費用的,因為自家工作室開發的那么多IP,如果全部用商用這筆費用實在太大了,自研引擎不但費用少,而且素材庫通用變相又減少了成本,這也是當年EA要求除了重生以外所以工作室都必須使用寒霜引擎的原因。
但蠢驢手上就兩個IP,巫師和賽博朋克,并且開發都是全工作室統一開發一個IP根本無法將自研引擎的成本優勢利用上,蠢驢幾年出一款游戲,那么每次立項都意味著要再升級一次引擎以此追上同時代的引擎,這未免也太不劃算了,所以蠢驢沒有做這筆買賣,業界除了FS社以外也沒有人這么干。
這里補充一嘴FS社,這位更是重量級,新三年,舊三年,縫縫補補又三年,這句話放老賊身上是有含金量的,具體就不展開了,可以去翻找我早期的作品。
更換引擎就如臨陣換將
讓我們請出我們的老朋友“Bioware工作室”老牌美式RPG廠商,雖然近些年依然沒落但并不影響曾經是如此輝煌,《博德之門》這個作為Bioware的處女座IP放在20年后的現在可都是還在大放異彩,當然我們今天不講上山,講下山。
讓我們言簡意賅一下:
質量效應1(虛幻3引擎)
質量效應2(虛幻3引擎)
質量效應3(虛幻3引擎)
質量效應:仙女座(寒霜引擎)
可惜這位老朋友在仙女座后一蹶不振,后面的圣歌也沒能挽回頹勢,雖然我知道Bioware的沒落并非簡單的換了個引擎這單一項問題,其中的原因諸多,只是可惜這么輝煌的廠商如今我拿出來居然是當作反面教材,令人嘆息。
同樣在EA旗下,當時剛剛入伙的重生用著十幾年前的老東西(V社的起源引擎)卻做出了榮獲無數大獎的《泰坦隕落》。
時間回到三年前《巫師4》立項之時,連我一個遠在46000公里外的中文網某不知名小作者都認為《巫師4》換引擎不妥,那制作組上上下下數千人又怎么會不知,古話說得好,人紅是非多,老員工可能認為不行,新來的高層懂事這賬面一看有點虧,核算下不如用隔壁的虛幻5引擎,而且人家剛推出來現在過去也好談價錢,這一來一回最后把引擎換掉也完全可以理解。
要知道育碧旗下這么多工作室,員工數量滿打滿算甚至可能破萬,育碧這兩年在走下坡路又怎會無一人知曉,但很多錯誤的方向都是大多數高層討論的決定,旗下的工作室又能有什么話語權,同理蠢驢的高層既然討論出用虛幻5好,那么虛幻5不管是好是壞都得用下去,直到財報上出現問題或許才能意識到決策的莽撞。
——————愛喝粥的魚
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