近年來,電子游戲中用“黃色油漆”做指引一直是不少玩家的討論中心,有人認為會去譴責那些帶有明顯指引元素的游戲,但《巫師4》的關卡設計主管邁爾斯·托斯特在接受采訪時談到這件事,表示這不僅僅是簡單的好壞對錯問題。
托斯特承認所有電子游戲都會利用環境引導玩家,不過,情況并非一直如此。譬如CDPR就是在制作《巫師3》時,偶然發現了許多現在成為行業慣例的情況。
“當時的關卡設計可能不像現在這么復雜。我認為業內大多數情況都是如此,實際上,在《巫師3》中,我們并沒有做太多這樣的設計。當時的關卡設計團隊仍在組建中,非常年輕,某種程度上,整個制作過程我們都在學習摸索,最終才達到能夠進行傳統關卡設計的水平。”
相反,托斯特認為設計團隊很多時候憑直覺行事,最終卻做出的很多后來成為了行業慣例的設計。“我們做了很多事情——也許是運氣好——但直覺是正確的……現在,我想,我們在這方面已經成熟得多了。”
托斯特認為《賽博朋克2077》的DLC“往日之影”就是他們細節成熟的很好體現“我覺得我們把關卡設計師所做的所有花哨東西都融入其中了。我們在關卡中使用構圖線條,讓事物看起來格外令人印象深刻,同時也引導玩家的視線到某些元素上……在《巫師3》中,我們運用了大量的構圖,但主要是為了獲得最令人印象深刻的畫面,而沒有考慮(其背后的)真正目的。”
而談到像“黃色油漆”這樣顯而易見的東西時,托斯特說:“我們一直認為我們的游戲仍然能夠被更廣泛的受眾接受,所以我們不怕添加一些能夠更直接引導玩家的元素,無論是NPC大喊‘看這個東西’,還是《巫師3》中的獵魔人感官。”
不過托斯特也指出,“在最好的情況下,玩家是不會察覺到自己受到了任何引導……我相信,作為一名關卡設計師,如果你能恰當地運用你所有引導工具,就能精簡每個元素,使其更加微妙。這樣一來,你就能更接近玩家感覺不到引導的境界,就像細線小心翼翼地引導著他們。對我來說,這就是最佳狀態。”
托斯特認為“黃色油漆”不一定是萬惡之源,只是因為這種做法太出名了,設計師們用得太多了,玩家們很容易就能注意到,進而產生“我被引導了”的想法,但其實還有更隱蔽的方法,至少應該微妙一些,或者是敘事性的。
“它應該與周圍環境融為一體,而不是有人進入這個特定地點并畫了一條黃線”
你認為游戲中的指引/引導是否應該明顯一些呢?
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