根據Sensor Tower最新數據,2025年1月中國iOS手游市場收入環比增長33%,其中騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等五款游戲包攬收入前五名,頭部效應顯著。在此競爭格局下,網易新作《燕云十六聲》以“武俠開放世界+單機網游融合”的差異化定位,首月即沖入收入榜第20名,成為榜單中唯一的新品。
盡管《燕云十六聲》首月收入在榜單中表現并未過于顯眼,但其受歡迎程度值得注意——上線首日登頂iOS免費榜,并連續一周穩居榜首11。需要注意的是,這一成績是《燕云十六聲》端游版本已先于移動端上線一周多時間后,移動端達成的。
付費:單機與MMO的“矛盾共生”
《燕云十六聲》以“無職業限制+自由武學組合”為核心,試圖將《只狼》式硬核戰斗與開放探索結合。游戲通過動態天氣系統、可破壞場景設計,還原了五代十國末年的江湖生態,例如玩家可用輕功攀爬汴京城墻,或通過“隔空點穴”改變NPC行為。
盡管游戲堆料充足,外界對于《燕云十六聲》的收入普遍持較為悲觀的態度——《燕云十六聲》是融合了單機和MMO的“矛盾共生”產物,其商業化跟隨玩法放棄了大部分MMO收入框架,以更加兼容單機和MMO的體驗。
在《燕云十六聲》中,沒有傳統MMO的追進度與明確的數值付費,如果玩家愿意,他們甚至可以在初始地圖中進行更長時間的探索,也不用充值購買稀有裝備來讓他們足夠通暢的進行游戲。
從目前的版本看,《燕云十六聲》仍然集中于單機游戲的內購框架,如時裝和坐騎購買等等,這很容易讓人想起育碧的《刺客信條》系列。
不過Sensortower的數據還是有力證明了《燕云十六聲》的收入潛力,且這份成績顯示的是客戶端充值分流之后。
高開背后的隱憂
但盡管如此,外界對于《燕云十六聲》的長期表現扔抱有較為謹慎的態度——高盛預測其首年全平臺收入約24億元,僅為《逆水寒》手游首月流水的一半。
與此同時,歷經過多輪優化甚至回爐的《燕云十六聲》仍然處于玩家的爭議之中。比如作為動作戰斗核心的“卸勢”判定機制模糊,部分BOSS戰因移動端操作延遲導致體驗感失衡等等,單機式探索獎勵與網游式日常任務并存,被玩家調侃為“武俠打工模擬器”。
盡管從現有成績上,市場證明了單機與MMO的玩法混合,與極致堆料的開放世界探索,有著不低的商業化潛力,但玩家的爭議依然是《燕云十六聲》亟待解決的,而《燕云十六聲》能否解決好這些爭議,玩家們則持有較為悲觀的態度。
開放世界的第三條道路?
《燕云十六聲》的嘗試揭示了國產手游的轉型困境:當《原神》確立“內容驅動付費”范式后,網易試圖通過“單機沉浸感+MMO社交性”開辟新賽道。然而,移動端性能限制與傳統MMO付費邏輯,正在加劇這種融合模式的排異反應。
正如一位玩家在TapTap評論區寫道:“我既想要《巫師3》般的敘事深度,又舍不得《劍網3》的幫會熱血,但現在的《燕云》讓我同時失去了兩者。”這場實驗的最終成敗,或許將決定未來三年國產開放世界的進化方向。
不過整體上,玩家們對《燕云十六聲》的評價普遍較高。不少玩家被游戲絕美的風景所吸引,在社交平臺分享游戲中的截圖和視頻;還有玩家對游戲的開放世界玩法贊不絕口,認為在游戲中能真正體驗到自由探索江湖的樂趣;劇情方面也打動了很多玩家,游戲通過小人物的生活敘事來展現大歷史的痛苦,讓玩家感受到了不一樣的武俠故事。
玩家們向項目組提出了一些建議,比如在付費外觀審美上,部分玩家認為免費外觀比付費外觀更好看;在玩法上,有玩家希望游戲能進一步優化養成系統,堅持輕養成方向,避免玩家過度 “爆肝”。如果能解決好上面的爭議問題,《燕云十六聲》或許還有著更加長青的生命力和更強的付費潛力。
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