01
多風(fēng)格位圖字體制作—
美術(shù)資源的高效工業(yè)化
在MMO/ARPG類游戲中,酷炫的傷害數(shù)字是戰(zhàn)斗體驗(yàn)的靈魂,但如何將藝術(shù)字轉(zhuǎn)化為可編程渲染的資源?本文手把手教你:
1?? 資源切割與編碼
使用PS將多風(fēng)格藝術(shù)字(如暴擊、治療)切割為獨(dú)立字符圖,按規(guī)則命名(如DamageS_01.png)。
通過BMFont工具,將字符與ASCII碼一一綁定(如0→48,q→113),腳本自動(dòng)化生成配置文件,告別手動(dòng)編碼錯(cuò)誤!
2?? 一鍵生成FontAsset
結(jié)合Unity插件BitmapFontImporter,將BMFont生成的.fnt和.png轉(zhuǎn)為含UV/頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的FontAsset,為Shader渲染提供結(jié)構(gòu)化輸入。
價(jià)值點(diǎn):解決多風(fēng)格字體資源標(biāo)準(zhǔn)化難題,提供從藝術(shù)設(shè)計(jì)到程序可讀數(shù)據(jù)的完整工具鏈!
02
DOTS+GPU實(shí)例化—
8萬(wàn)傷害數(shù)字流暢渲染的終極方案
傳統(tǒng)UGUI或粒子系統(tǒng)難以支撐大規(guī)模動(dòng)態(tài)數(shù)字渲染?本文提出工業(yè)級(jí)性能優(yōu)化方案:
1?? ECS數(shù)據(jù)管理
每個(gè)傷害數(shù)字作為獨(dú)立Entity,通過CombatTextTag、TextTRS等組件動(dòng)態(tài)管理坐標(biāo)、動(dòng)畫、生命周期,實(shí)現(xiàn)超低CPU開銷。
2?? 字符壓縮算法
16字符壓縮技術(shù):將數(shù)字UV索引編碼為uint4x4矩陣,單Entity僅需16字節(jié),節(jié)省90%內(nèi)存帶寬!
3?? Shader批量渲染
基于DrawMeshInstancedIndirect,將數(shù)萬(wàn)Entity的TextTRS數(shù)據(jù)打包至GPU,Shader解析矩陣并動(dòng)態(tài)映射UV/頂點(diǎn),單幀8萬(wàn)實(shí)例穩(wěn)定120幀!
4?? 動(dòng)態(tài)動(dòng)畫融合
結(jié)合DOTS Job與緩動(dòng)庫(kù),實(shí)現(xiàn)彈性縮放、位移軌跡等效果,動(dòng)畫計(jì)算全程在GPU/多線程完成,主線程接近零負(fù)擔(dān)。
價(jià)值點(diǎn):攻克動(dòng)態(tài)數(shù)字渲染的性能瓶頸,為開放世界、MMO提供可復(fù)用的高性能解決方案!
為什么選擇這套方案?
美術(shù)友好:標(biāo)準(zhǔn)化工具鏈支持多風(fēng)格擴(kuò)展,降低資源迭代成本。
程序高效:DOTS+GPU實(shí)例化實(shí)現(xiàn)“萬(wàn)級(jí)數(shù)字,毫秒級(jí)渲染”。
性能標(biāo)桿:實(shí)測(cè)i7+RX6800XT設(shè)備8萬(wàn)實(shí)例120幀,低端機(jī)型仍可流暢運(yùn)行!
適合讀者
Unity開發(fā)者(ECS/Shader進(jìn)階方向)
技術(shù)美術(shù)(性能優(yōu)化與工具鏈設(shè)計(jì))
游戲項(xiàng)目主程(MMO/ARPG性能攻堅(jiān))
直達(dá)購(gòu)買鏈接>>
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