近日,消息稱抖音多項業務線架構進行了調整,涉及游戲、互動玩法、社交產品和相機等部門。
其中,抖音游戲(聯運)業務?從原匯報線劃歸至抖音文娛業務板塊,負責人蘇禾(化名)的匯報對象由之前的抖音總裁韓尚佑,變更為抖音副總裁、文娛業務負責人陳都燁。
在業內看來,將游戲業務并入文娛板塊,旨在整合游戲與文娛資源,強化內容生態協同。而這背后,也因為為游戲廠商的宣發邏輯在發生變化,從簡單粗暴的買量邏輯到精細化的內容運營。
作為以短視頻發家的平臺,內容始終是抖音最為核心的優勢。游戲與文娛如何協同、產生更大的勢能,還要看接下來如何布局。
抖音游戲并入文娛
抖音文娛部門還成立不到一年,但其泛娛樂生態脈絡已越發清晰。
去年8月,抖音成立了新的文娛部門,由原巨量引擎營銷副總裁陳都燁擔任負責人,直接向抖音負責人韓尚佑匯報。彼時,消息稱抖音未來將把直播節目、音樂、綜藝、影視劇、明星等多項業務進行整合,最終以統一的文娛部門發力內容側的商業化進程,而在這些業務之中,賽事和演唱會為代表的直播節目被提升為抖音文娛未來發力的重點。
如今,在擔任抖音文娛負責人一年多后,陳都燁的管理權限逐步從音樂、短劇等擴大至游戲泛文娛領域。此外,陳都燁還是包括文娛在內的抖音運營負責人。
這一調整,也標志著抖音內部資源整合的深化,旨在通過文娛與游戲的協同,強化內容生態的商業化與用戶粘性。
需要注意的是,此次調整涉及的是游戲聯運業務。
過去幾年,坐擁充沛的流量、充足的達人資源,抖音成為了眾多游戲廠商的“淘金圣地”。
游戲廠商將大量的投放預算投入了抖音,據悉,游戲廠商在抖音與達人合作主要有三種模式:
1、CPA:按下載量付費。主要是抖音的“游戲發行人計劃”,達人通過領取廠商發布的任務后,剪輯游戲視頻并掛載小程序,玩家通過短視頻下載后,達人即可賺取傭金。
“游戲發行人計劃”是一個連接創作者創意內容和游戲產品的平臺,通過促成創作者與游戲產品的合作,以及對視頻內容進行流量扶持,幫助廠商實現發行推廣,在抖音平臺構建內容發行生態。
2、CPT(小風車):直播包場,按小時付費。游戲廠商在后臺邀請主播達人,達人同意邀請后即可在直播間掛載游戲產品,這種形式一般是包場。
不過,有業內人士表示,如今CPT模式逐漸失效,廠商不再過分迷戀流量神話,不少頭部主播的天價坑位費也讓廠商望而卻步。
3、CPS(小手柄):按手游充值金額付費。游戲上了小手柄的游戲,在抖音選擇“游戲推廣”時就可以搜索到,即是按照用戶充值分成的比例來計算的,每個游戲設置的分成不一,這類需要有實力有經驗的主播才能做。
事實上,抖音不只是游戲廠商的“淘金圣地”,游戲本身就是抖音直播的重要內容。然而,由于字節和騰訊的關系,抖音的游戲直播內容在很長一段時間內稍顯被動,主播在選擇直播內容時也較為受限。
直到2024年初,抖音與騰訊拆墻,王者榮耀、英雄聯盟等游戲在抖音可以直播,抖音同時還將張大仙、旭旭寶寶等多位頭部游戲主播拉入麾下,抖音游戲直播開始瘋狂攪動行業格局。抖音的游戲生態,迎來了新的變革。
游戲與文娛如何聯動?
當簡單粗暴的買量邏輯不再是王道,游戲廠商開始轉向長期主義的內容經營。做短劇、打造活動IP,搶占內容經營高地,成為了游戲廠商的營銷新思路。
比如,《王者榮耀》、《和平精英》等知名游戲廠商紛紛下場拍短劇,引起了眾多玩家的關注。
去年7月,《王者榮耀》首部武俠短劇《重生之我在王者當大俠》在全平臺賬號開播,由張予曦、陳佑俊、艾克力亞等出演,還有王者榮耀職業選手、游戲博主等特別客串。這部短劇以玩家視角重構游戲角色的江湖故事,成功打破游戲與影視的次元壁,實現“電競+武俠+影視”三界聯動。
今天2月,《和平精英》定制短劇《想去你的2025》開播,上線兩周內抖音播放量破億,全網話題量超4億。這部短劇在游戲社區、短視頻平臺、直播間、社交媒體全面鋪開,玩家、主播、KOL共同二創,使劇集影響力呈幾何級數擴散。
從幾部游戲廠商的短劇來看,基本上都是在劇情里融入游戲角色、游戲道具/皮膚,達到宣傳游戲、吸引用戶的目的;而且,還能夠通過劇情細節與游戲玩法的深度綁定,讓老玩家自動成為內容的傳播者,并通過明星、KOL和電競選手的參演,使短劇影響力擴展至泛娛樂領域;短視頻+直播互動,則成功吸引了一批路人觀眾。這種多層次的滲透,讓短劇不僅在游戲圈火爆,也在更廣泛的市場上留下了痕跡。
可以看到,若抖音能成功打通文娛與游戲的協同鏈路,或將在游戲行業掀起新一輪“內容+流量”革命,甚至重塑市場格局。
文娛板塊的經驗,如IP孵化、粉絲運營等,可能幫助游戲業務突破“短平快”的流量依賴,轉向精品化與長生命周期管理。
首先,在內容聯動層面,通過整合平臺的文娛資源,游戲可以與文娛內容如音樂、短劇等進行深度融合;
其次,在流量復用層面,文娛板塊的流量池也可以為游戲導流,同時游戲用戶反哺文娛內容消費,形成雙向增長;
最后,在商業化升級層面,游戲內購、廣告植入與文娛付費內容的結合,可能催生新的變現模式,如虛擬演唱會聯動游戲皮膚銷售等,帶來新的商業化模式。
此次業務整合的背后,是抖音對核心優勢的重新聚焦——唯有將游戲深度嵌入文娛內容生態,才能釋放“1+1>2”的勢能。
無論是IP聯動的化學反應、流量池的交叉復用,還是用戶體驗的沉浸式升級,其成敗關鍵仍在于如何用優質內容黏住用戶,如何將娛樂需求轉化為游戲消費,又如何通過技術中臺實現高效協同。
作為以算法和流量見長的平臺,抖音或許不缺短期爆款,但如何在文娛與游戲的融合中,找到一條既能延續短視頻生命力、又不失游戲長線價值的獨特路徑。這盤棋的終局,或許才剛剛落子。
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