在美國舊金山GDC的現(xiàn)場,我又玩上了《矩陣:零日危機(jī)》……
昨天(3月21日),這款由騰訊發(fā)行的國產(chǎn)「肉鴿+射擊PVE」游戲剛在國內(nèi)結(jié)束了新一輪測試。因?yàn)閷θ怿?射擊的玩法設(shè)定比較感興趣,出差前我每天都會(huì)搞兩把。誰成想跑到GDC逛展臺(tái),打算摸一摸海外各種大作的我,意外成了“跨國追星玩家”。
《矩陣:零日危機(jī)》可以說是最大焦點(diǎn)之一。其試玩區(qū)匯聚了來自IGN、ShackNews、GameDeveloper等多家海外知名媒體的編輯,在GDC這個(gè)“人人時(shí)間短缺”的場景下,全員從開始玩到了活動(dòng)結(jié)束,就像撿到寶貝一樣,連工作人員都跟我說“很難得”。
期間,IGN的媒體朋友甚至給出了“this game is so strong”的高度評價(jià)。
相比于國內(nèi)暫時(shí)的低聲量,他們的熱情讓我有種找到了知音的感覺。趁著這次機(jī)會(huì),我也和一些海外媒體聊了聊,問他們?yōu)楹螘?huì)這么喜歡《矩陣:零日危機(jī)》。
《矩陣:零日危機(jī)》做進(jìn)了老外的“爽點(diǎn)”
一位外國媒體朋友告訴我,他關(guān)注《矩陣:零日危機(jī)》有段時(shí)間了。更早前官方進(jìn)行過一輪測試,可惜他沒拿到資格,只能在各種平臺(tái)上翻博主們的分享,“這次終于玩上了,曙光就像我想象的一樣,非常有魅力,希望它快點(diǎn)發(fā)售”。
在油管和Twitch搜索《Terminull Brigade》(《矩陣:零日危機(jī)》海外游戲名),確實(shí)能看到不少相關(guān)內(nèi)容,2月底更新的視頻直到現(xiàn)在仍有人評價(jià),大量玩家表現(xiàn)出了極高的興趣。
這種人氣是由肉鴿+3D射擊PVE帶來的。
肉鴿在國外是“人滿為患”的賽道,玩家可選擇產(chǎn)品太多,同質(zhì)化與參差不齊的質(zhì)量也導(dǎo)致了“電子陽痿癥狀”加重,《矩陣:零日危機(jī)》剛曝光時(shí),不乏“為什么又是肉鴿”的質(zhì)疑,但這種聲音很快就被“懂行”的玩家給駁斥了,因?yàn)槿怿?3D射擊PVE很少。
不同于2D肉鴿往往靠場內(nèi)壓力聚焦目光,給不了強(qiáng)代入感,3D射擊PVE可以提供反向的沉浸體驗(yàn)。即便《矩陣:零日危機(jī)》選擇了第三人稱,有更大的視野覆蓋,仍不可避免存在盲區(qū),玩的時(shí)候需要注意“看背后”,同時(shí)還有地形、體積物可用于實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)(如擋傷害、溜怪等)。當(dāng)需要更關(guān)注場內(nèi)細(xì)節(jié)時(shí),更容易代入到角色所處的環(huán)境中。
此外,手操射擊輸出的方式,在3D場景中也能給到持續(xù)的強(qiáng)反饋,拉升沉浸度。而高沉浸度,也就意味著肉鴿局內(nèi)成長的爽感會(huì)被進(jìn)一步放大。
放到射擊游戲愛好者中,肉鴿又給《矩陣:零日危機(jī)》帶來了核心魅力加成。我在現(xiàn)場和海外媒體朋友交流時(shí)聽到最多的詞是“Very cool”,它源自多環(huán)節(jié)組合出的爽感。
有人提到了英雄設(shè)定的魅力,比如曙光,其機(jī)動(dòng)性極強(qiáng),C技能可以實(shí)現(xiàn)Y軸上的浮空作戰(zhàn),且還是可以隨意控制高低,在一些地形復(fù)雜場景中刷怪,或面對BOSS的地面大范圍技能攻擊時(shí),尤為從容不迫,主打“全場我最秀”。
有人提到了場景機(jī)制,比如“彈射板”,它能夠?qū)崿F(xiàn)快速的點(diǎn)位切換,假設(shè)你玩的還是曙光,別說“怪摸不到你”,可能“你自己都不知道自己在哪里”。
還有人沉迷于法則搭配,“它甚至能改變角色定位”。像曙光這樣技能偏輔助類的英雄,搭配上帶有連鎖閃電的雷霆法則或是能召喚高傷導(dǎo)彈的電玩法則,可以有效解決“刮痧問題”,一個(gè)人當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)來用。擔(dān)心自己操作不行?換上安全法則的冰凍效果,站擼總會(huì)吧?
通過英雄、機(jī)制、法則搭建出的肉鴿體驗(yàn),足夠天馬行空,滿足了很多玩家能想到,甚至想不到的操作,《矩陣:零日危機(jī)》自然成了射擊游戲愛好者的心頭好。
甚至拿給已經(jīng)玩過肉鴿+射擊PVE產(chǎn)品的用戶,《矩陣:零日危機(jī)》依舊有市場。比如有《雨中冒險(xiǎn)2》的忠實(shí)玩家表示,《矩陣:零日危機(jī)》賽博朋克風(fēng)的“環(huán)都”、蒸汽朋克風(fēng)“熾熱焦土”兩張地圖“很新鮮,也很令人向往”。
實(shí)際上,《矩陣:零日危機(jī)》許多設(shè)計(jì)在射擊大品類中都不算罕見,但聚焦到肉鴿+射擊PVE這個(gè)細(xì)分方向,卻組合出了無競品的體驗(yàn),打動(dòng)著多類玩家。
制作人談《矩陣:零日危機(jī)》,以“乘法”破品類困局
面相與質(zhì)量過關(guān)的《矩陣:零日危機(jī)》,確實(shí)有機(jī)會(huì)在肉鴿、射擊兩大激烈競爭的用戶池突圍而出,憑借“肉鴿+PVE射擊”的獨(dú)特魅力爭取到更多用戶。
但并不是說就能“躺贏”,它不得不面對大量難以根治的品類難題:數(shù)值平衡難做,過低曲線給不了滿足感,過高曲線又容易壓崩期待;重復(fù)刷圖容易產(chǎn)生疲勞感;局內(nèi)過于隨機(jī)導(dǎo)致的“看臉”,始終刷不出自己預(yù)期的搭配等等,都會(huì)不斷壓低玩家認(rèn)同導(dǎo)致流失。
好在,面臨這些普遍存在的品類共性問題,項(xiàng)目組并沒有因?yàn)椤半y”而“棄療”,在官方已經(jīng)公布的調(diào)優(yōu)計(jì)劃中,能看出他們相對有效的解題思路。
比如針對構(gòu)筑不符合預(yù)期的問題,《矩陣:零日危機(jī)》每局增加了一次法則刷新功能,讓單局期待有更大概率得到滿足;新增了秘寶倉庫功能,當(dāng)與其他玩家組隊(duì)挑戰(zhàn)時(shí)可以交換,讓套裝穩(wěn)定成型;同時(shí)加入了最終BOSS關(guān)卡前的超級商店,以避免局內(nèi)資源“沒用完”。
再比如針對疲勞感的問題,《矩陣:零日危機(jī)》不但增加了隨機(jī)關(guān)卡強(qiáng)化新鮮感、增加了大量秘寶套裝來改變機(jī)制,還大幅減少了單局關(guān)卡數(shù)量、提升了怪物密集度并增加了精英怪物,讓爽感可以來得更集中也更有階段挑戰(zhàn)性。
而作為一款仍未正式上線的游戲,《矩陣:零日危機(jī)》也仍然存在一些會(huì)影響玩家體驗(yàn)的個(gè)性問題。比如國內(nèi)測試期間,就有玩家給官方反饋許多問題,包括游戲優(yōu)化不行老崩潰、難度數(shù)值也不夠合理會(huì)卡關(guān)、游戲場景還不夠賽博等等。它們都陸續(xù)被列進(jìn)了項(xiàng)目組的“改進(jìn)列表”中,等待后續(xù)調(diào)優(yōu)和驗(yàn)證。
除此之外,最讓我擔(dān)心的還是長線運(yùn)營。就連之前的代表作《雨中冒險(xiǎn)2》如今也陷入了停止更新的泥濘狀態(tài),似乎再次證明了肉鴿+射擊PVE“沒前景”。于是,在GDC的現(xiàn)場,我找到了《矩陣:零日危機(jī)》制作人Cloud,和他聊起了這個(gè)困境。
Cloud認(rèn)為,肉鴿做長線難在局內(nèi)局外如何把控,如果局內(nèi)占比非常大,長線就沒得做,但如果局外數(shù)值成長給多了,后期局內(nèi)就會(huì)變得“無所謂選什么”,成了RPG。
《矩陣:零日危機(jī)》的想法是做“乘法關(guān)系”。局外始終是基礎(chǔ)屬性,局內(nèi)則始終是倍數(shù)成長,這種關(guān)聯(lián)下,局內(nèi)打不過會(huì)尋求局外數(shù)值成長,因?yàn)樗軒砀淖儯幢愕搅擞螒蚝笃冢龀朔ǖ木謨?nèi)選擇依舊關(guān)鍵,依舊能讓玩家充分感受到靠構(gòu)筑增強(qiáng)的爽感。
Cloud告訴我,《矩陣:零日危機(jī)》最開始的目標(biāo)就是做成能讓大家一直能玩下去的產(chǎn)品,他們會(huì)不斷推出世界(場景)、怪物以及英雄角色,同時(shí)局外的成長線參考偏暗黑類產(chǎn)品去做得長一些,并用賽季的機(jī)制與內(nèi)容更替來推動(dòng)玩家持續(xù)游玩。
談及到《矩陣:零日危機(jī)》的市場前景,Cloud也比較有信心。在他看來射擊市場的大盤子在,PVE射擊一定有機(jī)會(huì),之所以產(chǎn)品少是PVE不好做。但他們團(tuán)隊(duì)在射擊產(chǎn)品上有相關(guān)的技術(shù)和策劃積累,有可能在賽道上開辟出自己的立足空間。
更具體些,現(xiàn)在的競爭對手更多偏獨(dú)立產(chǎn)品,美術(shù)品質(zhì)上已經(jīng)拉開了,而且有騰訊這個(gè)極為擅長射擊品類的伙伴發(fā)行,會(huì)給到關(guān)鍵助力。
沖擊國產(chǎn)肉鴿射擊的下個(gè)時(shí)代
和海外的媒體朋友以及制作人聊過后,我對《矩陣:零日危機(jī)》有了更完整的認(rèn)知,它確實(shí)還面臨著不少問題,但也足夠配得上“值得期待”的標(biāo)簽。
這或許就是騰訊把《矩陣:零日危機(jī)》帶去GDC的原因。騰訊的其他參展產(chǎn)品如《王者榮耀世界》,都是超重磅級,《矩陣:零日危機(jī)》一非自研、二沒IP,三還不是大體量開發(fā),能夠進(jìn)入到這一行列中,就只能靠在細(xì)分射擊品類中讓人認(rèn)同的潛力。
而且我們基本可以推測出,騰訊未來會(huì)給《矩陣:零日危機(jī)》更多資源扶持。
一方面,近幾年騰訊在持續(xù)布局海外游戲市場,海外品牌Level Infinite也已經(jīng)接連拿出了《勝利女神:NIKKE》《帝國時(shí)代手游》等爆款,騰訊需要好產(chǎn)品以進(jìn)一步鋪實(shí)在海外的發(fā)行能力,擴(kuò)大收入。《矩陣:零日危機(jī)》的差異突圍,是有機(jī)會(huì)成就新爆款的。
另一方面,騰訊在射擊品類的布局也越來越深了,誕生了更多潛力長青爆款,還有老射擊端游移植移動(dòng)端,甚至是王者IP都在向射擊蔓延。而《矩陣:零日危機(jī)》恰好可以作為騰訊在暫未深度涉及FPS分支賽道上的補(bǔ)充,形成真正的“矩陣”產(chǎn)品組合。
我和Cloud聊天時(shí)還了解到,他們團(tuán)隊(duì)跟騰訊的交流非常密切,《矩陣:零日危機(jī)》的落地是選中了雙方都認(rèn)為有機(jī)會(huì)的點(diǎn),說是“共研”也不過分。以此來看,在有共識(shí)的前提下,《矩陣:零日危機(jī)》后續(xù)有很大機(jī)會(huì)成為國產(chǎn)肉鴿射擊的新代表作。
游戲行業(yè)的魅力就在于,大廠能不斷掏出高品質(zhì)產(chǎn)品,而中小團(tuán)隊(duì)亦有機(jī)會(huì)成為黑馬。據(jù)悉,《矩陣:零日危機(jī)》會(huì)在2025年內(nèi)推出,希望他們能這期間打磨出更好的品質(zhì)。
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