文/王丹
3月28日,吉比特舉辦了2024年年度業(yè)績(jī)說明會(huì)。以下為葡萄君據(jù)說明會(huì)整理的內(nèi)容:
吉比特2024年?duì)I業(yè)收入36.96億元,同比降低11.69%;歸母凈利潤(rùn)9.45億元,同比降低16.02%。
年內(nèi),《問道》端游營(yíng)收利潤(rùn)同比持平;《問道手游》營(yíng)收、發(fā)行投入、利潤(rùn)有所減少;《一念逍遙》國服營(yíng)收、發(fā)行投入、利潤(rùn)大幅減少;境外業(yè)務(wù)營(yíng)收5億元,同比增加83.92%。
公司2024年Q4營(yíng)業(yè)收入8.77億元,同比下降0.08%,環(huán)比增長(zhǎng)2.19%;歸母凈利潤(rùn)2.87億元,同比增長(zhǎng)8.13%,環(huán)比增長(zhǎng)105.78%。
吉比特Q4產(chǎn)品流水整體變化不大,但銷售費(fèi)用環(huán)比Q3有所減少;同時(shí),Q4匯兌收益超過4000萬;另外,前三季度公司預(yù)提的獎(jiǎng)金額度比較充足,Q4根據(jù)實(shí)際情況沖減了部分獎(jiǎng)金。
2025年,吉比特新品《問劍長(zhǎng)生》已于1月2日上線,1-2月份在國區(qū)iOS暢銷榜居第四十名左右,最高到Top 14,后續(xù)會(huì)考慮推進(jìn)在中國港澳臺(tái)、歐美等地區(qū)上線。
此外,公司計(jì)劃在今年上半年發(fā)行自研產(chǎn)品《杖劍傳說》(代號(hào)M88),這是一款日式幻想題材放置MMO手游。另預(yù)計(jì)在下半年代理發(fā)行三國題材SLG手游《九牧之野》。
上市至今,吉比特累計(jì)分紅60.16億元,是公司累計(jì)融資凈額的6.69倍。
以下為吉比特2024年年度業(yè)績(jī)說明會(huì)重點(diǎn)QA整理:
Q:《問道手游》先前環(huán)比數(shù)據(jù)有些下跌,去年Q4表現(xiàn)持平,是最近出現(xiàn)了用戶活躍提升的趨勢(shì)嗎?
A:在我看來,《問道手游》沒有什么質(zhì)的變化。項(xiàng)目組一直在圍繞玩家需求提供服務(wù),有時(shí)效果顯著,有時(shí)效果不明顯。所以我不認(rèn)為Q4的數(shù)據(jù)代表一個(gè)特別的趨勢(shì)。
Q:如何看待《問劍長(zhǎng)生》的成績(jī),以及未來表現(xiàn)?
A:我對(duì)《問劍長(zhǎng)生》的評(píng)價(jià)是:比較平庸。不是說它差,而是說它亮點(diǎn)不夠鮮明,品質(zhì)中規(guī)中矩,質(zhì)量不算敷衍——我們也不會(huì)讓敷衍的產(chǎn)品上線。
關(guān)于它的后續(xù)表現(xiàn),我認(rèn)為它會(huì)進(jìn)入比較常規(guī)的手游周期:剛上線表現(xiàn)活躍,之后數(shù)據(jù)會(huì)有一定下滑,最后進(jìn)入穩(wěn)定階段。具體什么時(shí)候能穩(wěn)定下來,后續(xù)還有待觀察。
《問劍長(zhǎng)生》的回收周期肯定不會(huì)像當(dāng)年《一念逍遙》那么短。后者情況特殊,研發(fā)成本非常低,而前者作為3D產(chǎn)品,成本會(huì)高很多。
Q:《杖劍傳說》和《九牧之野》兩款新品量級(jí)如何?
A:根據(jù)前期測(cè)試表現(xiàn),以及從業(yè)經(jīng)驗(yàn),我個(gè)人感覺量級(jí)不會(huì)特別大。但個(gè)人判斷不可作為預(yù)測(cè),況且即便在有測(cè)試數(shù)據(jù)的情況下,產(chǎn)品上線后的上限和下限差別仍有可能很大。
《九牧之野》是吉比特代理發(fā)行。我們一直很關(guān)注SLG這個(gè)品類,但發(fā)行時(shí)會(huì)比較審慎,因?yàn)檫@個(gè)賽道想做出差異化是非常不容易的事情。
Q:盧竑巖董事長(zhǎng)親自擔(dān)任制作人的兩款游戲分別是什么?
A:兩款游戲代號(hào)分別是M95和M98。其中一款的玩法為卡牌;另一款的玩法,我目前在市場(chǎng)上沒找到對(duì)標(biāo)產(chǎn)品,它有一些養(yǎng)成、RPG、格斗的元素,但并不是RPG格斗游戲。
Q:吉比特在獨(dú)游領(lǐng)域目前是否有自研或投資項(xiàng)目?
A:我們內(nèi)部有一個(gè)RTS和Roguelike結(jié)合的產(chǎn)品,氣質(zhì)和獨(dú)游很相近。研發(fā)團(tuán)隊(duì)只有幾個(gè)人,主創(chuàng)非常年輕,先前做過一些成績(jī)不錯(cuò)的獨(dú)游。這是我們公司內(nèi)保留下來的項(xiàng)目之一,公司也很支持這種注重趣味性的游戲繼續(xù)做下去。
Q:,公司為什么要專門投入這三類項(xiàng)目?希望借此取得怎樣的效果?
A:我們追求的第一類,是好玩、有趣,且在商業(yè)上非常成功的產(chǎn)品。
第二類是好玩、有趣,但商業(yè)化問題沒充分解決的產(chǎn)品。關(guān)注這類產(chǎn)品,是因?yàn)楣緝?nèi)有些創(chuàng)作者做的產(chǎn)品非常有趣,但他們會(huì)有思想枷鎖:如果這個(gè)產(chǎn)品賺不了很多錢的話,那它上線好像沒有意義。我們覺得這類產(chǎn)品能給用戶帶來更好的體驗(yàn),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看也對(duì)公司品牌有幫助。
當(dāng)然,我們不是支持大家奔著「不賺錢的產(chǎn)品」做設(shè)計(jì),而是說在奔著好玩有趣做設(shè)計(jì),但設(shè)計(jì)完后發(fā)現(xiàn)確實(shí)有商業(yè)化問題的情況下,我們依然會(huì)支持這樣的產(chǎn)品走下去。
第三類是技術(shù)探索類項(xiàng)目。新技術(shù)有很多不可測(cè)的地方,屬于深水區(qū)。我們會(huì)鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)去嘗試探索,也不會(huì)給太大壓力——它未必能做得很好玩,但至少可以試試看能不能把新技術(shù)利用好。
支持這幾類項(xiàng)目,背后思路都是一致的:我們可以容忍在一定的周期范圍內(nèi),在不大虧的情況下,舍棄一定的階段性商業(yè)收益,來探索符合公司長(zhǎng)期需求的方向。
Q:吉比特近期對(duì)部分團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了優(yōu)化調(diào)整,日后是否還會(huì)繼續(xù)優(yōu)化?這是否會(huì)對(duì)產(chǎn)品儲(chǔ)備造成影響?
A:團(tuán)隊(duì)優(yōu)化重組已經(jīng)告一段落,接下來不會(huì)有優(yōu)化動(dòng)作。我們的優(yōu)化也不是簡(jiǎn)單地砍掉一批人,而是停掉了之前部分項(xiàng)目,然后把部分人員重組到新項(xiàng)目中。
產(chǎn)品儲(chǔ)備方面,總體來說在研項(xiàng)目減少了,而且很多項(xiàng)目處在非常早期的階段,所以短期內(nèi)不會(huì)有太多可上線的自研產(chǎn)品儲(chǔ)備。
Q:吉比特很早就在研發(fā)人格虛擬化AI,目前在游戲里是否有所運(yùn)用?AI是否會(huì)提升游戲成為爆款的概率?
A:關(guān)于虛擬人格AI,我們很早就和相關(guān)學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)在合作研究。當(dāng)時(shí)是希望通過這項(xiàng)研究,讓游戲NPC的行為更加擬人、復(fù)雜、多樣化。但目前來看,當(dāng)時(shí)我們選擇的技術(shù)路線可能不太合適,因?yàn)樗同F(xiàn)在的大模型技術(shù)路線不太一樣。所以多人格AI研發(fā)我們已經(jīng)停掉了。以后再探索AI的話,吉比特會(huì)依托deepseek這類大模型路線來走。
我們目前主要會(huì)用AI來做生產(chǎn)力提升工具,比如輔助美術(shù),或是資料整理檢索,但尚未將AI應(yīng)用到游戲體驗(yàn)中。這取決于游戲的具體需求,我們不會(huì)因?yàn)橛幸粋€(gè)新技術(shù),就要把技術(shù)硬塞到游戲里,而是需要考慮這個(gè)技術(shù)對(duì)可玩性是否有幫助。
游戲行業(yè)總是非常歡迎并希望引入新的先進(jìn)技術(shù),但我們需要判斷它對(duì)娛樂形式是否有幫助。關(guān)于AI和游戲之間的關(guān)系,我認(rèn)為爆款需要好的內(nèi)容,而好內(nèi)容依賴設(shè)計(jì)者——至少在未來3-5年內(nèi),它是依賴于設(shè)計(jì)者的。所以在目前階段,AI和爆款之間的關(guān)系并不明顯。
當(dāng)然,如果未來AI突破了某個(gè)臨界點(diǎn),那情況就不一樣了。
Q:目前娛樂直播行業(yè)發(fā)展速度較快,這是否會(huì)對(duì)游戲行業(yè)包括吉比特造成影響?
A:我們是把他們視為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的。他們不算直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但這種娛樂方式的興起,對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)是有明顯沖擊的。當(dāng)用戶面臨多種可選擇的娛樂方式時(shí),他們對(duì)游戲的選擇就可能減少。
吉比特的思路是,關(guān)注玩家的興趣點(diǎn),把產(chǎn)品和體驗(yàn)做好。盡管大環(huán)境競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈,但我們堅(jiān)信優(yōu)秀的作品仍有自己的生存空間。
Q:去年業(yè)務(wù)調(diào)整后,雷霆在代理發(fā)行方面,開始更追求選品質(zhì)量而非發(fā)行數(shù)量。從外部視角來看,雷霆作為發(fā)行公司,商業(yè)損失有限,相比之下吉比特因?yàn)閾碛醒邪l(fā)團(tuán)隊(duì),風(fēng)險(xiǎn)會(huì)更大一些。公司是否能平衡處理吉比特和雷霆的風(fēng)險(xiǎn)收益?
A:首先您說的「發(fā)行和研發(fā)面臨風(fēng)險(xiǎn)程度不一樣」觀點(diǎn),我非常贊同。相應(yīng)的,我們?cè)谧鲎罱K利益分配的時(shí)候,肯定也會(huì)傾向于研發(fā),不然研發(fā)又背風(fēng)險(xiǎn)又沒有相應(yīng)收益,肯定不合理。
另外,我(盧竑巖)本身是吉比特的大股東,吉比特吃虧,我第一個(gè)跟著吃虧。所以我們一定會(huì)遵循市場(chǎng)規(guī)則進(jìn)行利益分配。
Q:近兩年吉比特業(yè)績(jī)持續(xù)下滑,公司如何平衡短期業(yè)績(jī)下滑和公司價(jià)值觀之間的關(guān)系?
A:我認(rèn)為不是說因?yàn)榻鼉赡陿I(yè)績(jī)表現(xiàn)不理想,我們就應(yīng)該去調(diào)整價(jià)值觀。吉比特一直秉承著的想法是,給玩家提供好玩的產(chǎn)品,給所有合作伙伴、股東提供長(zhǎng)期利益。我們不會(huì)因?yàn)槎虝r(shí)間的數(shù)據(jù)波動(dòng),就動(dòng)搖自己長(zhǎng)期以來的想法。
我們只是在賺多和賺少之間進(jìn)行選擇,還沒到在盈虧之間做選擇的地步——即使到了那天,吉比特多年來形成的價(jià)值觀也不會(huì)改變的。換句話說,如果到了不改變價(jià)值觀,公司就活不下去的地步,那我會(huì)考慮說自己可能不適合再做游戲行業(yè)了。
Q:盧竑巖董事長(zhǎng)是否計(jì)劃把吉比特做成一家百年企業(yè)?
A:我覺得自己都不一定能活到100歲,所以確實(shí)沒思考過把公司做成百年企業(yè)的事情。吉比特能在自己的生命周期里給股東好的回報(bào),給玩家好的體驗(yàn),我就心滿意足了,公司能做多少年就做多少年。
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