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年初靠著“TikTok難民風”,火起來的不只是小紅書,還有多鄰國。1月14日多鄰國在官博上披露,普通話學習用戶數同比飆增216%。
作為一款語言學習平臺,按道理說內容的競爭壁壘是不夠高的,尤其是多鄰國的課程還是適用于通用化的場景需求。因此核心的用戶來源,主要是有外語交流需求的打工人和游客,以及純靠興趣的學生群體。
但就算只是靠著這樣的一群非剛需用戶,多鄰國仍然干到了大部分國家地區的教育app下載榜一。
不過,之所以這個時候開始關注多鄰國,不僅僅是在于年初的事件。核心在于,海豚君認為多鄰國的商業模式是一個明顯優于流媒體的商業模式。它其實是游戲化、程序化的教學特征,實際符合由代碼驅動的成本模式,邊際投入成本比較低,而并非像流媒體一樣靠持續且高昂的內容投入驅動。只要用戶規模增長并達到一定規模,就能成為一個比流媒體更健康的現金奶牛。
近期一個月以來的美股回調時期,海豚君也在重點梳理一些商業模式優秀、競爭相對優勢的公司,等待他們落入合理估值甚至悲觀預期估值的范疇,否則價格太貴總是影響持有體驗。
多鄰國就屬于其中之一的垂類小而美。本來就不便宜,蹭上AI之后,估值更是火箭起飛。截至當前,153億美金對2025年業績,估值EV/Adj. EBITDA還有56x。
上個月的Q4財報,因為利潤指引不及預期,多鄰國也開啟了一番估值調整。利潤承壓與變現放緩+AI成本確認有關,管理層也在引導市場看重用戶規模的增長而非立即加深變現。
海豚君認為,利潤承壓持續多久,重點還是看競爭環境。在競爭優勢不變的情況下,因拓展低購買力地區用戶而對利潤率的影響,不必太過擔憂,但為了給足安全墊,也需要要等待恰當的時機。
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以下為詳細研究全文
一、無痛學習的開創者
在全球語言學習軟件中,多鄰國這只瘋瘋癲顛的抽象綠鳥Duo(中文名:多兒),絕對可以稱得上是頭牌,尤其在年輕用戶群體中,知名度甚廣。在主流社交平臺中,多鄰國官號粉絲量媲美網紅。
截至剛剛的4Q24財報,多鄰國全球5億多注冊用戶,平均月活1.17億,同比增速30%。在語言學習線上平臺中,多鄰國用戶規模市占率達到2/3。在絕大部分的國家地區iOS下載排行榜上,多鄰國基本上排在教育細分榜的TOP10。
作為一款學習平臺,就這么1億多的常用用戶,粘性也高到可怕。海豚君計算,多鄰國的DAU/MAU達到30%以上,并且在近兩年的疫情后時期,用戶規模逆勢高速擴張的過程中,粘性卻同時在一路走高。截至4Q24,用戶粘性已經接近35%。
35%的用戶粘性是什么水平?可以直接對比一組數據。如下圖,多鄰國雖然低于含即時通訊功能的社交平臺,但與YouTube、Reddit等內容平臺,還是能掰一掰手腕的。
這顯然有點打破認知,畢竟學習天然帶點反人性的特點,無趣、壓力是學習的常見感受。
一般情況下,普通用戶主要是在學習、工作、旅游以及文化交流的場景中,有母語之外的語言學習需求。但學習需求可以通過校園課程得到滿足,并且因為專業要求較高,因此線下專業機構提供的培訓服務也會更加契合。
剩下的工作、旅游以及文化交流,似乎剛需性沒那么大,因此大部分用戶體現出的自律性并不高,也就是非常容易中斷學習。再加上,用戶要想在多鄰國平臺沉浸式學習,還得付費去廣告。一年80多美元的訂閱費(Super版本),雖說和線下培訓機構相比省了一大筆錢,但總歸有一種“花錢買罪受”的感覺。
這種情況下,當多鄰國在進一步用戶破圈時,用戶粘性(DAU/MAU)理應自然走低。因此多領國這種“逆勢”增長力,被市場解讀為高成長信號,直到現在140億美金的市值還對應著2025年50x EV/EBITDA的高估值水平。
那么問題來了,多領國的高成長真正靠什么支撐?
二、市場廣闊,但并非藍海
雖然多鄰國在知名度和用戶數上一超多強,但其所屬的千億美金級別的語言學習行業,競爭卻從未停止。
最關鍵的兩個原因:1)語言內容門檻低且非獨家;2)本地化特征顯著。
上述兩個因素直接導致了語言學習市場的競爭格局非常分散。尤其是后者,甚至讓打破了時間、空間限制的線上平臺,有時候也無力對抗本地發家的品牌。
數據上看,按用戶規模來比較,多鄰國全球1億多用戶,在線上平臺中可以說是絕對的領頭羊,一己之力吃下了2/3的份額。但HolonIQ估算,全球1/4的用戶,大約18億人,都屬于有語言學習需求的用戶群體,多鄰國活躍用戶數占比不足6%。如果拿累計5億多的注冊用戶來看,占比25%,這才體現“龍頭”特征。
從收入占比來看,多鄰國2023年5.3億美金的收入規模,在整個在線語言學習市場中也僅僅2%的市占率水平(根據Research and market,2023年預計在線語言學習市場規模為280億),也更不用談在加上規模更大的線下語言學習市場后(約線上的1.5倍),整體語言學習市場中的市占率水平了。
本地化特征明顯的市場,也意味著地頭蛇居多,平臺要進入一個新的市場,需要做較多的本地化工作(監管牌照、獲客渠道等等)。盡管現在還不能完全削弱本地品牌的優勢,但科技的發展還是提供了更多跨市場滲透的可能性,整個市場的線上化趨勢是毋庸置疑的,尤其是AI技術的持續優化升級下。
因此反過來說,當前市場格局分散,意味著市場上未來能夠存活下來的玩家,理論上的成長空間也不小。
但夢想和現實也不能直接劃等號,尤其是在競爭如此激烈的市場。多鄰國又憑什么能活到最后,享受勝利果實?別急,我們先來看看它過去的路是怎么闖出來的。
三、不做內容,做產品
既然語言內容沒壁壘,那就把壁壘設在整個產品設計上,多鄰國正是這個思路——將賣課平臺的生意做成了一款互動游戲。
多鄰國當年為什么會有這種思路?這要從管理層說起。都說一家公司的經營風格,要看創始人。多鄰國能從一堆教育平臺中脫穎而出,確實離不開靈魂人物——Luis von Ahn。也正是他的性格背景決定了,多鄰國走出了這條差異化道路。
多鄰國被廣泛的認為成立于2011年,這主要是基于目前主營業務(ToC在線語言學習平臺)的創設時點。實際上2011年之前,多鄰國前身就已經存在,但主要做的B端翻譯眾包平臺的生意,個人語言學習是純免費的,廣告也不用看。
在那個時點,ToC的語言學習平臺,到底如何來賺錢,說實話Luis也沒有想清楚過。Luis并非具備語言學科背景,卻曾是卡耐基梅隆大學的計算機專業教授。他通過把“登陸驗證碼”、“真人機器人識別認證”兩項技術(CAPTCHA 和 reCAPTCHA)賣給Google,挖到了人生的一大桶金,在當時已經可以稱得上“財富自由”。
因此,不差錢的Luis,在找到自己的一幫學生合伙開發出多鄰國時,只是抱著“教育普惠”價值觀,以及“思考如何將語言學習變得有趣”的理念來做產品——這也是多鄰國到今年還開放免費模式的關鍵根源。
為了提高產品體驗,Luis與另一個核心創始人Severin Hacker,在產品開發的從始至終都參與其中,通過互相學習西班牙語和德語來設計兩門語言課的課程。在此之后,針對其他語言學習,他們則聘請了專業的語言學科博士來參與課程設計。
兩個計算機大牛,創業做教育,這注定了產品會更偏向于由技術驅動而非內容驅動。但多鄰國也并不是想做非常專業的語言課程學習(比如考試認證,但英語因為學科體系本身比較完善,且有豐富資料,因此多鄰國推出英語考試認證其實并無門檻),而更多的聚焦于通用語言交流場景。
既然目標是適用于通用交流場景,那對課程內容體系的完整性要求就沒那么高了。當然,這也是不少用戶吐槽的,多鄰國缺少語法體系化學習的缺點。但語言學習在教育內容中,畢竟屬于相對簡單的學科,因此對于平臺而言,課程內容的設計不能形成真正的壁壘。
那么,打造競爭力就切換到了兩個創始人熟悉的領域中——技術驅動的產品設計。
因此,用“游戲的有趣”來對沖“學習的枯燥”,以提升用戶的粘性,是多鄰國最大的產品賣點。目前市場關于這一點的討論很多,感興趣的讀者可隨時下載app免費體驗一下即可。海豚君這里不做太多展開,只做簡單歸納:
總而言之,就是通過游戲中常見的“闖關玩法”,配合排行榜的PVP社交屬性,以及經驗道具和完成任務目標后的寶石激勵等,來達到用戶在游戲中類似“成就感”的心理滿足,從而產生一種停不下來的成癮體驗。
2024年9月,多鄰國推出了“冒險模式”(英語&西班牙語),進一步加強了“游戲化”體驗。在這個模式中,用戶可以沉浸在多鄰國的虛擬世界中,通過動態劇情設定與角色對話來完成任務,達到語言學習的效果。
將“內容生意”做成“游戲產品”后,自然的就會想到,驅動用戶、收入增長的主要動力,除了內容的拓寬,就是要產品功能的不斷創新。
順口一提,從2023年至今的這一波漲幅(市值從32億美金漲到140億美金),就是來自于一個令人吸睛的功能更新——和OpenAI的提前合作,布局AI:
先是2023年3月推出AI教學體驗,主要包括提供解釋我的回答(Explain My Answer)和角色扮演(Roleplay)兩個服務,已經有了1對1教學的初步體驗。
隨后2024年9月,進一步升級這項AI服務,通過具像化設計一個AI虛擬人物——“拽拽”的Lily,來加深用戶的擬人感和沉浸感,這離創始人團隊的終極目標——AI一對一教學,距離更近了!
但話又說回來,多鄰國的產品賣點,同行能否直接模仿呢?
比如目前與多鄰國直接競對的幾個語言學習平臺,按照用戶規模從大到小,主要有Babbel、Mondly、Busuu、Memrise、HelloTalk等。其中同樣擁有游戲化互動功能的平臺也不少,但似乎游戲化并不是核心體驗,也不是他們產品的主要賣點。
海豚君認為,單純增加簡單的游戲化并不難,難得是整個產品都改成游戲體驗(比如多鄰國的PVP競技排名模式),這背后還需要配合一套完整的商業模式。如果只是單純補充上相似的功能,但本質還是賣課賣內容,那么不足以改變用戶心智。
更關鍵的是,就算同行平臺,回爐重造一個“多鄰國2號”,似乎也不如那只名叫Duo的綠鳥令人印象深刻。眾所周知,除了游戲化,多鄰國的另一個特色就是善用社媒的IP式營銷。
四、內功比拼:極致高效的獲客手段
與其他在線教育平臺瘋狂找各個渠道買量的途徑不同,早期多鄰國幾乎沒有營銷,純靠產品硬實力下的用戶口碑傳播。目前多鄰國最主要的營銷方式在于:打造IP形象、社媒互動活躍、發起話題以及蹭熱點。
這種主打官方親自下場的社媒營銷,往往成本并不高。在Duolingo中唯一比較支出較大的途徑,也就是大流量曝光形式的贊助。比如去年底在超級碗上的廣告贊助。
而當新用戶來到Duolingo之后,配合近乎0門檻的基礎課程設計和闖關游戲體驗,能夠絲滑的讓新客在平臺上“無痛學習”一段時間。
除此之外,由于學習惰性,及時喚醒用戶也同樣重要。多鄰國借助APP應用端LOGO的動態變化、特定時點的通知提醒,甚至通過“自砍一刀”的家庭套餐(家庭套餐的人均單價約為單人套餐的30%,但家庭用戶之間可以提高留存),多鄰國對老用戶的喚醒同樣非常關注。
學習本身是逆人性的,多鄰國雖然有游戲成分,但用戶流失率肯定不能和頭部游戲或者是社交平臺相比。畢竟這兩年在積極拓圈,吸引更多非剛需、付費力較低的用戶的同時,如果不施加點手段(如上述的LOGO變化、短信提醒以及家庭套餐的推廣),大多數的新用戶過了新鮮感和新手保護期(基礎課程)之后,還是會很快變成沉睡用戶。
但根據IPO招股說明書和1Q23財報中披露,多鄰國的年度會員留存率92%(2020年還是40%),這意味著平均月流失率為7%左右,這個水平雖高于Netflix的3%和Spotify的4%,但已經比在線語言學習同行的20%-40%優秀太多!
上述一套營銷組合拳打下來,拉近了平臺與用戶之間的距離,尤其是發瘋綠鳥IP的形象,海豚君計算Duolingo的綜合獲客成本非常低(考慮到用戶流失后的凈新增用戶或可成本),過去兩年正常情況下,平均單客僅3-5美元左右,吊打一批同行或內容平臺。
海豚君認為,表面上只是一個營銷手段的差異,但本質上還是體現的是“賣課思維”還是”產品思維”的差異。
五、游戲商業模式的內核
拿多鄰國與流媒體龍頭(Netflix、Spotify)來對比,主要是多鄰國也是面相C端用戶的訂閱模式(2017年推出)。雖然產品本身更偏向游戲,但付費方式與游戲的道具付費、下載付費還是有很大區別的。
多領國的會員分為三種,不同地區制定不同的價格體系來適應當地購買力,降低新用戶門檻。以美國地區為例:
1)免費套餐,用戶需要在每節課學完后看一小段15-30秒的廣告。部分功能受限,比如復活愛心數(用于闖關失敗時復活)。
2)單人套餐Super,年付費83.99美元(年初一般會有活動價59.99美元),單月付費12.99美元;
3)家庭套餐Family,最多可覆蓋6人,年付費119.99美元,不支持單月付費。
另外,如果使用Max功能:也就是根據GPT大模型研發出的AI功能,解釋我的回答(Explain My Answer)和角色扮演(Roleplay),以及包括Lily
那么含Max功能的個人套餐年費增至167.99美元,家庭套餐年費增至199.99美元,只支持年度付費。
多鄰國的這個套餐價格設計,明顯是希望用戶訂閱更具性價比的年度會員。這樣對于多鄰國來說,能夠以較低的用戶維系成本,保持訂閱用戶留存率的穩定。
訂閱付費之外,免費用戶可以帶來廣告收入。但目前來看,廣告變現效率較低,單個廣告用戶,一年只能產生0.55美元的收入,遠遠小于91美元/人/年的訂閱用戶。簡單對比Spotify中廣告用戶與訂閱用戶之間的人均收入比例,多鄰國低得不正常。
海豚君認為,這里體現了管理層的一種經營戰略:
“免費模式”存在的作用,不在于廣告變現,而是作為引流手段。無論是當下還是三只五年的可預見未來,訂閱付費將是公司唯一主要依賴的商業模式。
免費用戶雖然不指望變現,但保留廣告的目的是給用戶體驗帶來一些“不適”,從而促使用戶轉向付費訂閱。當多鄰國上的白嫖用戶逐步沉淀成為高粘性用戶,那么未來就有進一步轉化為付費用戶、變現更多價值的可能。
除了訂閱和廣告,剩下的收入主要是英語測試費以及應用內的道具購買(購買寶石來換取延時、復活等道具)。這塊收入加起來占比不足10%,并且增速不穩定,最大的英語測試費在走過疫情紅利后,短期很難有大幅增長,因此不作為我們的分析重點。
如果大部分用戶都是年度付費,那么月均7美元的價格,要低于Spotify和Netflix的標價,如果用家庭套餐,則單人月均只要1.7美元。對于有外語學習的剛需用戶來說,這個價格對于人均購買力水平,算是非常低廉了。如果將其視為一款游戲,人均付費同樣低于一般游戲水平。
盡管單價和付費率都很低,但從2022年起,多鄰國就已經實現穩定盈利。
截至剛剛過去的4Q24,Non-GAAP經營利潤率穩定已經達到25%(加回SBC費用擠壓的17pct),甚至我們認為后續還有進一步提升的空間。這個盈利水平,足以媲美全球3億用戶的Netflix(2024為28%),遠超6.8億用戶的Spotify(4Q24為12.5%)。
但同為流媒體訂閱平臺,在利潤率達到25%的時候,多鄰國的訂閱付費率只有8%,遠遠低于Netflix(100%)、Spotify(40%),而就這么點訂閱收入就已經貢獻了80%的總收入。
從現金流利潤率來看,差距就更大了。多鄰國2024年自由現金流利潤率(自由現金流/收入)逐季走高,到4Q24達到了42%。于此同時,Netflix 2024年為18%(存在季節性),Spotify 4Q24達到的新高也只有21%。
為什么多鄰國的用較低的變現水平,實現了更高的盈利能力和更健康的現金流?
——從前文的分析中,其實能夠找到答案:
(1)更具性價比的“代碼成本”而非需要持續投入的“內容成本”——可以隨規模擴大而攤薄的成本/費用投入
(2)IP式營銷,拉近用戶距離并增強品牌認同感——更低廉的獲客成本
前文海豚君對多鄰國的營銷打法已經討論過,這里重點來聊一聊代碼成本的優勢。
眾所周知,Netflix在長視頻領域已經一超多強很久了。而Netflix之所以難啃,就在于其修煉多年的內容制作能力。但再怎么用大數據提高爆劇概率,也需要一年100多億的真金白銀投入。
從歷史的投入節奏來看,Netflix基本維持著當期攤銷了多少內容成本,當期就同時新增多少內容投入的節奏。但前兩年因為疫情+競爭放緩+好萊塢罷工等事件影響,Netflix有意放緩的內容投資,甚至自2024年開始,已經開啟了新一輪周期。
Spotify雖然不是自己投入做內容,少了承擔壓爆款概率的風險。但它的代價是,因為外采音樂版權,需要持續分出去大部分收入給到版權方。不過因為Spotify流量高,正在通過這個優勢,引導流量的重新分配,以及捆綁套餐的方式,減少綜合的分成比例,來提高毛利率。
這樣來看,多鄰國就完全沒有上面兩個大哥的困擾,因為語言學習的壁壘完全不在內容上。
首先,本身內容投入不需要很多:語言學習屬于最基礎、普遍的教材內容,并且由于聚焦在通用場景的語言學習,在學習周期之內,大部分用戶并不需要持續的新內容來刺激連續訂閱,因此多鄰國的內容開發難度明顯要小得多。
其次,多鄰國沒有吸血的上游:所有的課程內容都是自己雇人設計開發,主要的投入就是代碼成本——研發人員工資和基礎服務器設施。也使得目前多鄰國的研發費率明顯要比其他費率高很多,但這些的研發費用可以通過擴大用戶規模、加深變現來實現攤薄。
而僅有的影響毛利率的成本就是20%-30%的渠道分成,也就是蘋果稅、谷歌稅,以及最近才開始逐步確認的一些AI成本(4Q24開始有一些反映)。
綜上<1-2>,高毛率+低營銷=邊際收益最大化,也就是我們最常說的平臺經濟的規模化優勢。比較三家公司的Contribution Margin,即毛銷差/收入,體現每一單元的固定成本,換來多少利潤增加,如下圖顯示,多鄰國顯然相比Netflix和Spotify,擁有更高的規模經濟。
因此相比流媒體,海豚君認為多鄰國本質上更像是一款常青樹游戲,內容包括了闖關類和PVP排行,刺激用戶的好勝心和成就感。運營產品上,從最初的代碼驅動到建立IP和口碑,最后再通過基礎課程的增加和產品功能的更多迭代,來實現長線運營。
六、多鄰國的估值泡沫擠干凈了嗎?
討論了這么多,最后再回到最開始的問題:多鄰國高估值下的高成長靠什么支撐?
1、拓展區域、加大存量付費轉化
總結來看,收入端的增長主要源于:
1)從行業來看,在于市場空間很大。雖然競爭也很激烈,但多鄰國的差異化產品設計和高效經營能力,至少在三五年內能夠給它帶來相對優勢,現有同行去超越它的可能性不高。但站在長期的角度,潛在風險不好準確判斷,主要來自于AI對邊緣用戶的爭搶。
2)從自身來看,在于白嫖用戶的付費轉化,以及ARPPU的提升潛力。
參照Spotify和普通手游的生態情況,假設多鄰國可以在未來5年,通過一些加速轉化的措施(增加會員權益、收縮免費用戶的“復活愛心”數量等),提高付費率。
而通過類似MAX功能解鎖更多的個性化需求,也有望逐步提高目前還并不高的ARPPU。但考慮到同行價格差不多、發展中國家購買力較低以及性價比更高的Family套餐滲透率加大等因素,海豚君對ARPPU的提升會相對保守一些(管理層也表明,目前增加區域市場做大用戶滲透是第一目標)。
為了探討不同可能的增長前景,海豚君從悲觀/中性/樂觀三個角度,對多鄰國的業績前景做了預期。其中核心的三個指標MAU、付費滲透率、ARPPU,在上述三個不同預期下,未來五年的終局假設分別如下:
(以下內容為具體業績預期和估值,解鎖內容可前往長橋App海豚投研賬號下查看)
<此處結束>
海豚投研「多鄰國」歷史文章
財報
2025年2月28日財報點評《》
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