在今年的游戲開發者大會(GDC 2025)上,騰訊游戲帶來20場議題分享,圍繞AI、渲染、跨端游戲開發等游戲技術應用及游戲研發經驗與全球游戲開發者探討交流,引發同業關注。此外,騰訊海外工作室拳頭、Supercell、Digital Extremes等也帶來了超40場分享。本文為“《三角洲行動》美術風格構建:跨平臺視覺呈現與風格演進路徑”分享的圖文版干貨內容。
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William Liu 騰訊游戲天美工作室群美術總監
大家好,感謝大家的到來。今天,我想帶大家了解一下《三角洲行動》美術風格的創作過程。本次演講分為三個部分:介紹、美術設計理念以及總結收獲。
我叫William,是《三角洲行動》的藝術總監。我從小就熱愛藝術,從三歲開始學習并創作藝術,但在大學卻選擇了物理專業。到了大二,我意識到自己真正的熱情依然在藝術上,于是在2004年和幾個朋友一起開始了我的游戲藝術生涯。
時間一晃二十年,我參與過主機游戲、網頁游戲、手機游戲的開發,包括《地獄之門》《殺戮地帶》《Skate》《教父》《死亡空間1&2》《戰爭之影:移動版》以及許多其他手機游戲,當然,現在還有跨平臺游戲《三角洲行動》。
我們先來玩個小游戲,你們能認出這張圖里的游戲嗎?這是《反恐精英》。
而這個——這才是真正經典的《三角洲行動》。這張金字塔地圖是我小時候對這款游戲最深刻的記憶之一。而現在,二十年后,我有機會參與它的新篇章。這就是我們的新《三角洲行動》。
如大家所見,我們為《三角洲行動》帶來了全新的面貌。這款游戲于去年9月率先在中國發布,隨后在全球推出。到目前為止,我們取得了相當不錯的成績。多虧了我們的跨平臺策略,我們在玩家群體和收入方面都取得了顯著增長,而且目前還在持續增長中。
當然,達到這樣的成果并不容易,接下來我們要講的就是游戲的美術設計理念。當我加入團隊時,我很快意識到我們面臨著許多復雜且棘手的問題。每個泡泡代表著我們需要解決的一個挑戰。如果仔細看,這里面包含著通常相互沖突的對立面——傳承與創新、軍事與時尚。在這么多朝著不同方向拉扯的挑戰下,我感到有些不知所措。我開始尋找一種方法來平衡這些沖突。然后,我想起了一種關于對立面之間和諧的中國哲學。有人能猜到是什么嗎?
沒錯,就是太極。太極的陰陽符號展示了像光明和黑暗這樣的對立面如何相互抵消,卻又保持完美的平衡,這都是關于在對立面之間尋找和諧。這個想法讓我豁然開朗,給了我一個全新的視角來看待這些挑戰。
回顧我們之前的挑戰泡泡,我意識到這兩個是最重要的:IP傳承與創新、跨平臺開發(PC與移動端)。首先面臨的最大挑戰是,我們如何在為現代觀眾提升體驗的同時,保持其標志性的視覺風格?
在陽的一面,我們專注于忠實于經典的《三角洲行動》精神:
- 軍事真實性
- 可識別的IP記憶
在陰的一面,我們引入了藝術創新:
- 更獨特和時尚的設計
- 設計以具有更廣泛的吸引力
我將用我們的干員設計來進一步解釋這一點。去年我們發布測試版時,總共有6名干員,每個干員都有獨特的背景和特殊角色。
但在擴展陣容之前,我們專注于前4個角色,確保它們忠實于IP并捕捉到經典《三角洲行動》的精髓。我們希望用這些角色為整個陣容定下基調——無論我們如何創新,都永遠不會失去《三角洲行動》的身份。
現在,讓我們仔細看看其中一名干員——凱。他是我們設計的第一個干員。凱最初是一個強大、技術高超的干員,他是團隊的領導者,但有時他過于自信。
這是他早期的概念圖——這是我們剛開始時的起點,也就是我剛加入團隊時,意識到我有很多工作要做。最明顯的問題是,他看起來不像屬于特種部隊。面部特征看起來像個搖滾明星,還有太多時尚的元素,比如他的高領夾克和眼鏡。總體來說,設計過于復雜,顯得很雜亂。
為了改進設計,我認為有幾點很重要。
- 簡化設計
- 回歸IP根源
- 電影級寫實
我們首先要做的就是在視覺上減少雜亂和不必要的細節。藝術家通常有個壞習慣,就是過度設計,認為這樣會更酷,但通常這樣會讓效果更差。尤其是對于FPS游戲來說,這與RPG或敘事驅動的游戲相反,角色不需要太引人注目,因為玩家希望在游戲中隱藏自己?!吧偌词嵌唷?,在我們的游戲中更為重要。
第二點是回歸IP根源,這回溯到我之前提到的IP記憶。對我們來說,這是一個很好的機會,可以從經典《三角洲行動》角色中獲得靈感。而不是從零開始設計全新的角色。我們選擇了《三角洲行動:大地勇士》中的Gascan作為參考,以喚起并尊重舊IP。但我們并沒有直接復制他——他的背景、角色和故事都不同——我們希望捕捉Gascan擁有的那種氣質和態度,并將其注入我們的新干員的靈魂中。
對于IP傳承的另一點是,DF游戲中真實性和功能性設計的重要性。為了達到更高水平的真實性和功能性,他的每一件裝備都受到現實世界軍事裝備的啟發,以確保真實性。并且我們阻止藝術家僅憑空想或從網絡上獲取靈感進行設計。
寫實對我們來說也非常重要。因為我們希望為玩家創造一個可信且沉浸式的世界。為了在《三角洲行動》中達到更高水平的寫實,我們使用了真實演員選角和3D掃描技術。這個過程使我們能夠高效地捕捉到最細微的細節——從皮膚毛孔、微妙的紋理到微觀肌肉結構。它還確保了顏色和材料的準確性,為我們的角色帶來了新的真實感。
通過解決所有這些問題,我們顯著增強了干員的可信度和栩栩如生的品質。當然,虛幻4引擎通過其先進的渲染和光照功能也提供了很大幫助。
使用同樣的方法,我們為前4名干員建立了一個堅實的基礎。我們開始以更大膽的設計策略引入更年輕、更具表現力的新角色。
最具代表性的例子之一是駭爪。我們在她身上進行了很多討論和努力。我們希望她能代表年輕玩家,并成為一個他們能夠產生聯系并喜愛的角色。
對于駭爪,我們大膽地賦予了她更強烈的個性:短白發、更輕便的裝備,帶有她個人特質,以及她背上的小披風,更重要的是,她的臉上戴著神秘的面具和銳利的眼睛。但在她大膽、引人注目的外表之下,我們確保她仍然擁有一顆硬核的靈魂。她的裝備仍然遵循現實世界軍事標準,確保她仍然是一個專業的干員。
如果我們把她和前4個角色比較,以凱為例。在“IP傳承與創新”的標尺上,凱是盡可能忠實于IP的干員。而駭爪在她的設計上采用了更具表現力的方法。
同時,我們也賦予了她頂級黑客的身份,形成了一種對比——在她可愛的外表之下,是一個敏銳、聰明且技術高超的專家。自發布以來,駭爪和威龍(另一位新角色)成為了玩家的最愛,粉絲們注意到了我們設計的細節,這激發了粉絲藝術和社區創作。看到我們的工作以這種方式被接受,所有的挑戰都變得值得。
現在我們來談談第二個挑戰——跨平臺開發。這個話題在本次GDC上也會由我們的技術美術和引擎主管進行深入演講,強烈建議大家去聽一聽。今天,我只從美術角度來談談它。
當團隊決定為PC和移動端同時開發《三角洲行動》時,我非常興奮。在PC上,我們可以充分利用虛幻引擎實現頂級視覺效果,再加上我有將主機游戲移植到Switch和移動端的經驗,我以為這不會太難。然而,我們很快意識到一個重大挑戰——由于時間有限,我們無法先開發PC版本,然后再開發移動端版本。相反,兩者必須同時并行開發。這是我之前從未面對過的挑戰,可能在整個游戲開發歷史上都很少見。
還有一個挑戰是在大屏幕和小屏幕上展示相同的美術。如果我們看看陰陽符號,可以將PC視為陽,移動端視為陰。
在PC端(陽):
- 大屏幕→允許使用高細節模型和紋理,實現高保真視覺效果。
在移動端(陰):
- 小屏幕→無法很好地顯示這些高頻細節,許多細節會變成視覺噪音或像素化雜亂。以及如果優化不佳,還會有性能問題。
為了解決這個問題和并行開發的挑戰,我們找到了一個解決方案。
這是我們的跨平臺工作流程。實際工作流程比這復雜得多,但這里我簡化了它,以便更容易理解。在工作流程的前半部分,這是一個單一的設計/生產線路,從敘事故事到概念,直到完成高分辨率模型和紋理。之后,工作流程分為兩條特定的線路,一條用于PC,另一條用于移動端。在每條線路上,我們分配精細的所有者,以確保最佳質量和良好性能,同時解決特定問題。
這里有一個更具體的例子,展示我們的細節層次鏈是如何工作的。我們首先創建一個單一的細節層次鏈資產。在PC上,我們使用最高版本用于UI模型,跳過第二個版本,使用剩下的6個模型用于PC的其余細節層次。在移動端,我們使用第二高的版本用于UI模型,跳過第三個版本,使用剩下的5個模型用于移動端的其余細節層次。
一旦集成,每個平臺都有不同數量/分辨率的紋理、著色器、光照和骨骼設置。
正如我提到的,PC和移動端的美術負責人會直接在不同檔次的設備上查看,以確保我們的美術在所有規格的設備上看起來都不錯。
這個跨平臺工作流程,加上我們團隊無數的加班努力。我們成功地同時在PC和移動端發布了游戲,并確保了產品的成功。這是一段充滿挑戰的旅程,但也是極其有意義的。
游戲發布后,我們進入了發布后階段——GaaS的一個典型特征。在GaaS中,發布游戲只是開始——真正的樂趣從持續的賽季開始。對于美術團隊來說,這是事情變得更加令人興奮的地方。憑借我們早期建立的堅實視覺基礎,我們現在有了更多的空間來進一步推動創造力。
隨著我之前提到的干員設計策略。我們引入了更多干員、推出更多地圖可供游玩,以及提供更多載具和槍械,為玩家提供更豐富的游戲體驗。
甚至更多令人興奮的是,每位干員都帶有多個獨特且高度個性化的皮膚設計。
這些皮膚不僅為我們的設計師提供了一個巨大的創意游樂場,還允許玩家在游戲內充分表達自己。
其中一些皮膚,你們可能已經注意到,融合了東西方元素——這是我們作為藝術家真正熱衷于探索的創意方向。
這種熱情不僅適用于角色,還適用于武器,這對我們來說是一個更大的游樂場。
在我們新賽季的內容設計中,我們不僅在創造更吸引人的皮膚——我們還在通過加深與IP的聯系來更進一步。
每個皮膚都有自己的故事,讓玩家有更強的沉浸感和情感聯系。同時,我們希望它們更緊密地與游戲的背景故事相關聯,強化《三角洲行動》作為一個不斷發展的IP的整體身份。正如大家所見,這些新武器皮膚將我們的創新推向了另一個高度。
另一件我非常自豪的事情是,不久前,我們發布了新的戰役游戲模式:“黑鷹墜落”?;谥挠耙旾P。在這個模式中,我們的美術團隊利用最新的虛幻引擎5,將環境、角色、戰場氛圍和電影敘事提升到了一個全新的水平。
從開發到運營,我們面臨了無數挑戰,前方還有更大的挑戰。但讓我真正感到自豪的不僅僅是這些想法、技術,甚至我們討論的陰陽哲學——而是人。
《三角洲行動》的核心是琳瑯天上——一個來自不同城市、擁有不同長處的團隊,因我們對FPS類型的熱愛而團結在一起。這就是推動我們前進的動力。這就是我們真正的力量。
我要感謝我們不可思議的團隊,感謝他們讓這一切成為可能。也要衷心感謝在座的每一位,感謝大家的聆聽——希望我的演講能激勵到你們和你們自己的項目。
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