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大廠爭霸的下半場,誰將解鎖SLG游戲的“長青密碼”

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“率土like”的進化大廠的“率土like”之戰《率土之濱》的長盛密碼

??基業長青是大多數商業組織的共同追求,如今的游戲行業也來到一個越來越重視長線的時代。

過去幾年,“游戲能否長青”成為各大廠商選取賽道、布局產品時的重要考量。

回顧網易過往的產品,已經有不少產品實現了這一目標:無論是《率土之濱》《夢幻西游》《大話西游》這樣的國產自研游戲元老,還是代理發行的《魔獸世界》《爐石傳說》等產品,都在十多年的長線運營過程中保持了持久的生命力。

當“長青游戲”成為行業焦點,那么具體落實到“如何做到長青”便成為了各大游戲廠商們研究的主要課題。

在一眾常青樹之中,有一款游戲即將在今年迎來運營十年的里程碑,那就是“率土like”SLG的開創者《率土之濱》。作為品類的先驅和定義者,網易憑借這款游戲開創了一條百億賽道,并接連引來了阿里、B站等巨頭先后入局。

隨著后來者的涌入,“率土like”賽道的蛋糕持續擴大,而《率土之濱》能夠保持十年長青的關鍵在于,它不僅作為開創者定義了品類的基本框架,同時還憑借持續迭代推動產品進化,不斷地刷新用戶體驗,引領整個slg行業的前進。

2025年3月27日,《率土之濱》正式上線“青春服”。



率土青春服

“青春服”顛覆市面上SLG游戲的付費邏輯,以游戲內可以免費獲取的銅錢經濟體系替代氪金抽卡模式。所有武將、戰法均通過游戲內貨幣獲取,且每次抽取必得五星角色。這樣的轉變直擊SLG長期痛點——新老玩家陣容鴻溝,將核心體驗從“卡池強度”轉向“戰術組合研究”。

同時,還通過移除武將覺醒、兵種進階、文臣系統、寶物系統等復雜機制,實現了玩法的恰當精簡,回歸純粹的博弈體驗。

不難看出,“青春服”的推出是《率土之濱》順應新手玩家“低門檻”需求做出的重要嘗試。而這也預示著,作為品類開創者的《率土之濱》,正是通過再一次的創新來回應不斷變化的玩家需求,進一步抬高品類的上限,為游戲的長續運營帶來參考和啟示。

SLG品類一直以豐富的可玩性、優秀的商業變現能力和持久的生命力著稱。如果將游戲的研運流程簡單劃分為“研發→拉新→留存→付費轉化”,SLG 游戲在后兩個階段的表現極為優秀,具有長線留存能力強,付費轉化效率高的特征。

伽馬數據顯示,2023年,中國自研移動游戲海外市場收入TOP 100的游戲中,策略類游戲(SLG)收入占比超過30%。根據點點數據,在全球收入排名TOP 85的SLG產品中,有超過90%的產品已經上線了1年以上的時間,長青效應顯著。



數據來源:伽馬數據

SLG大賽道下有兩個最主流的品類:“率土like”和“COK-like”,其中,“率土like”正是由《率土之濱》所開創。游戲行業很少以具體游戲命名一個品類,像MOBA、第一人稱射擊、賽車競速等都是以玩法為品類命名的依據。一款游戲能夠成為“XX-like”的前綴,意味著這款產品不僅需要自身表現優異,還要具備定義品類的能力。

作為品類開創者,《率土之濱》迄今為止已經有了10年歷史。2015年,《率土之濱》首次將賽季制、地緣戰略玩法、抽卡付費模型等“率土like”的核心要素引入SLG賽道。游戲上線后大獲成功,連續十幾個季度維持用戶和收入穩健增長,并在后面的10年間長期穩定在暢銷榜前列。

《率土之濱》的成功來源于它解決了當時SLG游戲的兩大痛點:道具付費導致的生態公平性缺失,以及數值積累引發的長線生態崩潰。

在《率土之濱》之前,傳統SLG在商業化方面往往做得還不夠成熟,以“COK-like”的先驅《戰爭游戲》(Game Of War)為例,這款由海外廠商?Machine Zone開發的SLG游戲,沒有過多限制數值、加速道具等付費資源的使用。玩家能玩多爽,基本取決于他氪了多少。不可否認,這種模式確實能在短期內迅速提升付費深度和ARPU,但代價卻是犧牲了大量普通玩家的游戲體驗。



《戰爭游戲》

這種竭澤而漁的方式,使《戰爭游戲》逐漸開始面臨用戶結構單一化的問題。由于付費道具和資源加速機制對普通玩家體驗的擠壓,非付費用戶留存率持續下降;后期服務器中活躍玩家以高付費用戶為主,大R玩家間的競爭因缺乏分層用戶群體支撐而趨于同質化。為維持用戶規模,《戰爭游戲》采取了持續高投入的買量策略,但隨著移動廣告市場競價加劇,游戲最終因為買量價格攀升而走向衰落。

針對以上兩個問題,《率土之濱》給出了一套全新的解決方案,根據中國玩家偏好策略和社交的特征,重構了一套更健康的SLG用戶生態。具體設計上,率土相對弱化了城建養成過程,將玩法核心聚焦于大地圖沙盤的戰略動態博弈,并在賽季更迭中保證武將的持續價值。

賽季制的引入,為玩家提供了時間節點目標感,賽季匹配也幫助游戲保持了玩家生態的穩定循環。通過巧妙的賽季循環設計,還能夠清除掉一部分積累帶來的不平衡和乏味感,在營造公平競技氛圍的同時,為玩家帶來持續的新鮮感。



圖片來源:《率土之濱》

基于這些創新,《率土之濱》賦予了“率土like”比傳統SLG更強的長線留存和更良性的持續盈利能力。但對于SLG游戲行業來說,依舊需要面臨前期獲客相對困難的問題。不過,不完美這也意味著賽道的天花板還未到來,通過創新優化游戲前期獲客和留存能力,品類整體的市場規模還有很大的提升空間。

《率土之濱》奠定了品類的基礎框架后,不時會有新的追隨者出現,靈犀互娛的《三國志·戰略版》和B站發行的《三國:謀定天下》都是非常有力的后來者。

不過據點點數據顯示,去年《三國:謀定天下》上線后,《率土之濱》的收入不降反增,其iOS端年流水上升了5.3%。回顧歷史,幾乎每次競品出現后,《率土之濱》的收入都處于攀升期,這說明開發團隊順應用戶需求變化所做的持續創新,還在不斷為游戲注入新的活力,而不是一味地延用舊有模式。

大廠之間的博弈往往是高舉高打,通常只有上限極高的大賽道才值得大廠重點布局,“率土like”正是這樣的賽道。

在網易通過《率土之濱》開創賽道后,阿里和B站先后入局。2019年,前者旗下的靈犀互娛開發并發行了《三國志·戰略版》;去年,后者獨家代理發行了《三國:謀定天下》,并在更早的時候投資了開發游戲的東風工作室。上述的兩款“率土like”新作,也分別成為了兩家公司在游戲領域營收中的重要組成部分。

新產品要在一個成熟賽道中脫穎而出,往往需要基于賽道痛點進行改良,推出新的打法。如前文所說,“率土like”長于長線留存和付費轉化,但在前期的獲客和留存上一直有著比較大的困難。原因在于此類游戲的策略難度較大、付費較高,新玩家的上手門檻較高,此外,重視PvP和GvG(團隊對戰)的玩法,會為負方帶來較大的挫敗感,容易導致新玩家的退坑。

以買量為主的《三國志·戰略版》在過去兩年采取了降本增效的方式,但在阿里集團“1+6+N”的背景下,作為“N”的靈犀互娛能夠用于買量投入的預算已經不比當年。

去年上線的《三國:謀定天下》在保留“率土like”核心玩法的基礎上,選擇了“降肝減氪”的策略,但是在網上可以看到三謀玩家吐槽所謂“減氪”,每個賽季卻都有一個版本答案,不氪很難有很好的體驗。

有趣的是,雖然新游層出不窮,但在激烈的競爭環境下,《率土之濱》依然靠持續的優化創新,不斷挖掘并滿足玩家的各類需求,同時也吸引了很多喜歡策略型的新玩家。

《率土之濱》作為品類的開創者,不僅奠定了賽季制、地緣戰略玩法等一系列“率土like”的核心框架,其多年的內容積累、大量粘性極高用戶沉淀也構成了一定的先發優勢。



圖片來源:B站

自測試版上線后,青春服在B站上的熱度一直很高

值得一提的是,從游戲品類的發展角度來看,很多品類都在過去幾年迎來了創新,例如,FPS賽道便開始探索“搜打撤”的方向,一些數值卡牌游戲嘗試融入更多內容……每一次創新都在進一步抬高賽道的天花板。

綜觀近幾年游戲行業的發展趨勢,大廠們先后推出SLG產品,都在押注于“率土like”賽道還遠未到達的極高上限。畢竟,SLG所帶來的腦力競爭和策略比拼,本身就是大量玩家長期追求的游戲體驗,該品類游戲一定是大廠們不可缺位的戰略高地。

《率土之濱》有著多年的用戶量和口碑積累,以及對品類的深刻理解,現在正是抓住品類痛點,提出“不花錢抽卡”思路,通過產品革新進一步突破的好時機。

創新往往不是一蹴而就,對于持續運營的網絡游戲而言尤其如此。想做到長青,必須根據玩家需求動態調整游戲策略——即使要推翻一部分曾經的經典游戲設定。

此次“青春服”的推出,便是《率土之濱》做出的一次大膽而又穩妥的嘗試。

大膽的點在于,“青春服”順應當下“降肝減氪”的潮流,不僅如此,《率土之濱》在這條路上比競爭者們走得更遠——取消了“氪金抽卡”機制,改為銅錢免費獲取武將和戰法,即便是相對“佛系”玩家12天也能組建4隊滿級陣容;核心武將通過保底機制獲取,大幅減少付費依賴,并極大降低入坑門檻,提升了策略體驗。



圖片來源:《率土之濱》

這些探索“輕付費、重策略”的方式,將有機會提升游戲的長線留存能力。

同時,“青春服”還移除了“寶物系統”“文臣政策”等復雜機制,聚焦武將搭配與戰術博弈。例如移除戰法拆解限制,玩家可自由組合技能,激發配將多樣性。同時新增“百廢待興”政策,優化資源分配,減少了前期內卷,讓玩家能夠將更多精力用于探索策略搭配的樂趣。

穩妥之處在于,“青春服”的核心設計并非臨時起意,而是深思熟慮和實踐驗證的產物,其核心機制——免費武將獲取、玩法精簡與年輕化定位均來源于此前上線過的玩法模式,其有效性建立于長期市場測試與用戶反饋之上。

據業內人士透露,該模式經歷了兩年分階段推進:2023年3月項目組提出概念框架,2024年2月推出以銅幣經濟體系為核心的“軍爭模式”進行玩法驗證,同年7月通過“零氪策略聯賽”完成用戶接受度檢驗,最終形成完整形態。

去年7月,《率土之濱》基于“軍爭模式”,舉辦了以高校群體為目標的“校友策略挑戰賽”,吸引全球6450所院校超12萬人參賽。賽事數據揭示了一個關鍵趨勢:年輕用戶對“公平策略場域”的需求遠超數值對抗,戰術創新與社交協作成為核心驅動力。這也是如今推出“青春服”以吸引年輕群體的重要依據。



圖片來源:《率土之濱》

類似的創新本質上來源于官方與用戶的共創,開發組通過持續運營過程中推出的新模式來小步試錯、快速迭代,不斷從中提煉符合用戶需求的有效部分,最終推出“青春服”這樣開創行業先例的嘗試。

作為SLG領域十年長線運營的標桿,《率土之濱》始終以創新驅動品類進化。2015年其首創的“真實沙盤博弈”模式,通過領土爭奪、外交博弈、資源制衡等設計,將傳統SLG的“數值對抗”升維至“戰略推演”層級。此后十年間,游戲持續疊加“天氣系統”“立體地形”、“AINPC”等模塊——暴雨延緩行軍、火攻焚毀要塞、水戰改變攻防邏輯——構建出動態戰爭生態,推動“率土Like”成為SLG細分賽道通用范式。

在產品創新之余,《率土之濱》十年以來還一直努力經營的玩家粘性和社區生態,如今游戲的用戶基本盤非常穩固,對于許多老玩家而言,這已經不僅僅是一款游戲,而是凝結了社交關系、共同記憶的文化產品。

據Sensor Tower預測,全球SLG市場規模將在2027年突破200億美元,而以率土青春服代表的“公平策略”模式已經占據先機。這種轉變也符合當下玩家對于游戲的期望——當流量紅利消退,唯有回歸內容樂趣本身的創新才能穿越周期。

當SLG賽道的競爭來到下半場,經歷兩年多輪測試終于正式上線的率土青春服,正在通過革新引發行業的連鎖反應,眾多競品也很可能因此改變后續的運營策略。

而《率土之濱》的殺招在于,通過“輕付費、重策略”的全新體驗,結合高校策略聯賽等方式,吸引更多新老用戶強化由官方和玩家共同組成的文化生態,或許這就是SLG長青的真正密碼。

本文首發自“36氪游戲”。

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